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forum Index du forum forumFaits de guerres forumNain

Auteur : Sujet: Nain  Bas
 tharivor
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 Empereur
 tharivor
  Posté le 14/11/2005 19:12:12
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Présentation de l'armée

(par nain39)

moi je vais vous presenter les nains
en gros tout le monde dit il se cache derriere leur machine de guerre mais pas du tout car il se tienne glorieusement a cote .
l'armée des nain comporte la plus vaste liste de machine de tir de warhammer .ceci et fort interressant mais les guerrier sont d'exelent combattant qui ont pour la plupart de tres bonne regle (immuniser a la panic ; tenace ; eclaireur ... )
il sont beaucoup plus dur a jouer que ce que l'on croi car il ont un choix d'unitée varier qui peut faire varier considerablement la tactique a employer . si on prend du tir on ne va pa prendre les meme heros . il est vrai que C une arme base sur le tir mais bon il ne peuvent pas trop bouger a cause de leur M3 .ceci dit les figurine de nain une fois peinte sont tres sympa a regarder.

les unite
seigneur
seigneur nain close
seigneur des runes magi ac enclume du destin
tueur de demon close

heros
thane porteur de la grade bannniere
maitre des rune dissipation
ingenieur ppur les machine de guerre
tueur de dragon close

U base
guerrier close bonne armure
arbaletrier bon o tir ac arbalete F4
arquebusier bon o tir ac arquebuse de conseption sup F4 -1svg
mineur unite de arcelemen arriV par derriere l'ennemi close
ranger U de harcelement cacher ds les bois tir

U spe
martelier garde du corps pour general close
longue barbe umunise a la panic close
brise fer super armure 3+tir 2+close close
tueur pas de svg gros boeuf o close
conon gro dega batimen et unite sur plusieur rang
baliste la meileur arme de siege de tout warhammer
catapulte tres efficace contre grosse unite

U rare
canon orge casse une unite qui ariV a close
canon a flame produit des test de psicologie
gyrocoptere harcelement vole
faucheuse de gog arme anti breto par exelence bonne CT

--Message edité par tharivor le 2005-11-18 19:35:25--

Elle arrvie aussi furtivement qu'un murmure
Elle est aussi dévastatrice que la peste
Elle est la meute
 tharivor
 Modérateur
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 Empereur
 tharivor
  Posté le 14/11/2005 19:13:36
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Tactica

(par Kilnun)

TACTICA NAINS

Commençons par une vue d’ensemble, c'est-à-dire comprendre le style de jeu nain :
-Les nains sont « petits mais costauds », leur force vient d’une solidité à toute épreuve et d’un soutien mutuel entre les unités, il faut y penser lorsque l’on étudie les troupes ;
-Leur philosophie de rancœur en cas de perte laisse bien imaginer que cette armée ne pet pas avoir de troupes sacrifiables (hors les tueurs), donc ne pas chercher de bloqueurs.
-Le mouvement n’est pas leur fort mais ils compensent leur manque de cavalerie par un arsenal d’infanterie, d’archers et de machines inégalé.

Maintenant passons aux détails :


PERSONNAGES :

SEIGNEURS :
-Le seigneur nain est tout simplement un combattant respectable (CC=7, E=5…) pour pas trop cher. En soi son profil est déjà honorable, mais il peut être équipé de 125 pts de runes très sympathiques (voir la section correspondante). C’est à mon avis le plus rentable des seigneurs (de loin) et il reste tout à fait accessible en 2000 pts. Un choix sûr.
-Le seigneur des runes est à mon goût le moins efficace des seigneurs nains. Pour un prix supérieur à celui du seigneur guerrier, le profil est ridicule (deux attaques, et puis quoi encore ?) et il ne rapporte qu’un dé de dissipation, autant que le maître des runes. Un seul intérêt : l’enclume du destin, qui propose une alternative intéressante (bien qu’onéreuse) aux stratégies classiques naines ; à part dans ce cas là, le perso est sans intérêt.
-Le tueur de démons a un profil semblable à celui du seigneur nain et dispose des capacités de tueur, mais a trois défauts : le premier (ce n’en est pas vraiment un, mais bon) vient du fait que sa capacité de tueur sera rarement utile s’il a des objets runiques efficaces ; le second est qu’il ne peut pas être le général de l’armée, ce qui à 2000 pts devient un peu embêtant (mais bon le Cd de 9 est en général suffisant) ; le troisième, le plus grave, est qu’il ne dispose ni d’armure, ni de svg invulnérable. C’est pourquoi je lui préfère le seigneur nain.
HEROS :
Il faut noter que le Cd des héros est le même que celui des troupes (9), leur positionnement ne relève donc pas d’un support pour le moral mais uniquement pour un bonus au CaC (éventuellement au tir, mais mieux ne vaut pas trop y compter).
-Le thane a un profil moyen (à peine mieux qu’un capitaine de l’empire : +1 en CC) mais pour un coût modique : 55pts. En l’équipant convenablement, et en rajoutant quelques runes, on peut obtenir un excellent chef d’unité pour pas cher au prix nain.
-Le maître des runes est autrement plus rentable que son homologue seigneur : pour 70 pts, il produit un dé de dissipation (comme un mage de niveau 1 ou 2) et peut porter 75 pts de runes, soit 3 runes d’anti-magie (=PAM). De plus c’est tout de même un combattant acceptable, pas comme ces mages des races inférieures. En fait c’est le seul choix rentable des nains en anti-magie, leur présence est donc obligatoire dans toute armée.
-L’ingénieur nain est à mon goût beaucoup moins rentable que son homologue humain : faire deux estimations, c’est bien mais vu que les deux valeurs seront proches (si on fait une estimation à 15ps et une autre à 25, on a trop abusé de la Bugman XXXX), ça ne vaut pas l’investissement. En plus il n’y a pas de runes pour améliorer leurs compétences, vu qu’ils ne sont pas censés aller au CaC.
-Le tueur de dragons hérite du commentaire de son supérieur tueur de démons à ceci prés que vu son coût devenu raisonnable, on peut en payer un pour tenir un flanc.

TROUPES :

UNITES DE BASE :
-Les guerriers nains sont à mon avis, et de loin, les meilleures unités de base de tout WarHammer (au niveau qualité/prix bien sûr, à un contre un ils ne tiennent pas contre des guerriers élus). Leur principal atout vient de leur résistance, la meilleure des unités de base : aucune autre n’a une E de 4 et un Cd de 9 (encore moins pour 9/10 pts tout équipés !). Au niveau de l’équipement, l’armure lourde est bien sûr nécessaire ; après on met un bouclier (pour avoir une svg de 4+, 3+ au CaC avec la règle arme de base et bouclier ! Pas mal !) ou une arme lourde (F=5, E=4… sympa) selon le rôle que l’on donne à l’unité : pour tenir un flanc, 10 à 15 guerriers avec boucliers seront excellents ; pour une force de frappe au centre, préférer l’arme lourde. On peut même payer les deux pour avoir une meilleure svg au tir et pouvoir adapter le profil au CaC en fonction des adversaires. Bien sûr un état-major complet, peu onéreux au prix du nain mais toujours utile, est recommandé.
-Les arbalétriers nains sont d’excellents tireurs. Effectivement, ça ne se voit pas à première vue, mais en pratique, ils remportent presque tous les duels de tir à valeur de points égale (même contre les elfes noirs ou les hauts elfes ; pour les elfes sylvains c’est quand même plus dur), grâce à la force de leur arme ainsi que leur endurance et leur armure légère qui sert toujours un peu. On peut aussi les utiliser comme des « guerriers avec arbalètes » donc en formation dense, avec EMC. Dans ce cas-là, le bouclier est indispensable, dans l’autre (usage conventionnel) c’est chacun ses goûts.
-Les arquebusiers ressemblent beaucoup aux arbalétriers à l’exception de l’arme perforante, du bonus pour toucher à courte portée et de la possibilité de bouger et tirer, mais aussi de leur portée réduite. Si les arbalétriers sont efficaces contre d’autres tireurs (situés loin avec une faible svg), les arquebusiers restent beaucoup plus efficaces contre les troupes de CaC qui s’approchent trop. A noter toutefois que les arquebusiers sont un peu plus cher que le arbalétriers, ce qui en soi n’est pas dramatique mais qui semble déconseiller la version « guerriers avec arquebuses ».
-Les mineurs sont en fait des guerriers avec armures et armes lourdes qui, pour 2 pts de plus par fig (par rapport aux guerriers) peuvent se permettre d’arriver sur un côté de la table et désorganiser le plan adverse. Personnellement, je n’aime pas trop car je pense que les unités naines sont bien meilleures en se soutenant mutuellement, mais c’est vrai que c’est toujours amusant de voir la tête de l’adversaire quand ses machines de guerre se retrouvent nez à nez avec des ivrognes armés de pioches…
-Les rangers sont des arbalétriers avec arme lourde et la règle de forestier. Outre le fait que s’ils passent leur vie hors des tunnels ça veut dire que ce ne sont pas des vrais nains, leur prix pharaonique une fois équipé m’a dissuadé d’en prendre (et je me porte très bien sans !).

UNITES SPECIALES :
-Les marteliers ont une armure lourde et une arme lourde, mais un meilleur profil que les guerriers de base (+1 en CC et en F) ; ils ont de plus le droit à une bannière magique (rune de lenteur !!!!!!!!) et enfin sont tenaces tant que le général est avec eux, c'est-à-dire tout le temps si on en prend. Mon unité d’élite préférée, car avec la rune de lenteur elle peut charger (des nains d’élite qui chargent… Le rêve se réalise !), ce qui est plus utile pour des nains avec arme lourde que pour des boites de conserve blindées mais n’ayant pas une grande force de frappe.
-Les longues-barbes sont identique aux marteliers hormis le fait qu’ils ont un bouclier et l’immunité à la panique, beaucoup moins bien que la ténacité : mieux vaut faire plusieurs tests avec Cd 9 plutôt qu’un ou deux mais avec Cd modifié.
-Les brise-fer sont l’amélioration des guerriers avec armure lourde et bouclier : de nouveau +1 en CC et en F, et une armure de Gromril, ce qui leur donne la monstrueuse svg de 3+ et 2+ au CaC. Cependant ils n’ont pas de capacités spéciales, et leur potentiel offensif reste faible. A vous de voir…
-Les tueurs de trolls n’ont par contre rien de l’infanterie d’élite conventionnelle : profil du guerrier de base, même pas d’armure. Mais ils ont deux capacités qui les rendent redoutables : ils sont indémoralisables et blessent toujours sur du 4+ (ils augmentent leur force jusqu’à ce qu’elle soit égale à l’endurance de leur cible, et c’est la force modifiée qui compte pour déterminer la svg !). Autant vous dire que contre les (soi-disant) gros bill du style géant, démon (pas trop puissant quand même, ou alors avec l’aide d’un perso tueur), ils sont redoutables, d’autant plus qu’ils comptent comme équipés de deux armes de base ! Cette unité est intéressante contre les races bourrins comme le Chaos ou les ogres, et beaucoup moins contre les chétifs qui ont par ailleurs (en général) des armes de tir très efficaces contre ces cibles non protégées. En somme, une unité à fort potentiel dans certains cas, moins dans d’autres, et qui peut faire des ravages comme être mitraillés sans avoir servi.

MACHINES DE GUERRE :

UNITES SPECIALES :
-Le canon est un grand classique, pourtant c’est loin d’être la meilleure machine de guerre naine. La rune de forge est bien entendu primordiale pour la longévité du canon, et la rune de rechargement est sympathique (comme pour toutes les machines). Cependant, le canon nain, s’il a une durée de vie supérieure aux pétoires impériales, a un potentiel destructeur moindre en raison des faibles blessures (1D3) qu’il inflige, le rendant inutile face aux monstres.
-La baliste est déjà beaucoup plus attirante du fait de son coût modique et de la possibilité d’en avoir 2 par choix d’unité spéciale. Un combo amusant est la rune de pénétration (+1 en force, ce qui donne une F=7) et la rune majeure de certitude (touche sur 2+ une fois par partie) : on tire sur un char, on le touche sur 2+, on le blesse sur 2+ et… bah y’a plus de char ! De plus elle sert aussi contre les chevaliers et les formations denses. Un seul défaut : elle ne peut pas gérer les machines de guerre adverses.
-La catapulte est ma machine de guerre préférée. En effet, une fois équipée de la rune de précision et en sachant bien estimer, la probabilité de toucher sa cible est supérieure à celle de la baliste (sauf avec la rune de certitude). Ajoutons la rune de pénétration et la catapulte devient de F=5 (ou 10 au point d’impact), ignorant les svg et infligeant des importants dommages de zone. Elle est donc capable de gérer les formations denses, mais aussi les chevaliers, les gros monstres (elle inflige 1D6 blessures, plus que le canon) et les machines de guerre, en tuant les servants et/ou broyant directement la carcasse de sa force de 10 en plein impact, ainsi que les chars si le boulet leur tombe bien dessus. En fait, elle gère tout ce qui n’est pas en formation légère, du genre tirailleurs ou archers.

UNITES RARES :
-Le canon orgue est une arme amusante, mais en réalité peu rentable. En effet sa faible portée, le faible nombre de touches infligées (aucun rapport avec le feu d’enfer impérial) et l’impossibilité d’y graver des runes la rendent trop aléatoire. En fait, pour le même prix, on peut avoir un canon avec rune de pénétration (le +1 en force a l’air inutile ? détrompez-vous…) qui tire comme un canon à longue portée et en tir de mitraille à courte (avec F=5 et pas 4 comme les canons habituels, grâce à la rune de pénétration). En plus, le tableau des incidents de tir du canon orgue est bien moins intéressant que celui d’un canon ou d’une catapulte.
-Le canon à flammes est, lui, beaucoup plus sympathique. Tout d’abord, son attaque de souffle est enflammée (utile contre les créatures ayant la régénération), elle cause 1D3 blessures aux créatures sous le gabarit et force l’unité à faire un test de panique à la moindre blessure subie. Contre toutes les armées à faible commandement cette arme est absolument indispensable.
-Le gyrocoptère est la seule unité naine capable de se déplacer de plus de 6 ps, ce qui vaut quand même le détour. Tout comme les rangers, je n’en ai jamais pris parce que ça ne fait pas nain de rester dehors à longueur de journée au lieu de combattre dans les tunnels, mais il est vrai que leur intérêt stratégique comme ralentir l’adversaire et lui souffler dessus dans le dos le rendent incontournable pour certains. Pas pour moi, mais tout dépend de l’armée affrontée et du goût de chacun pour les gadgets récents de la guilde des ingénieurs.


LES RUNES NAINES :

Je fais un paragraphe séparé pour les runes car elles ne sont pas des objets magiques comme les autres. Il s’agit en fait de fabriquer se propres objets magiques en combinant plusieurs runes. Bien sûr, une liste de toutes les combinaisons est impossible à donner, mais on peut avoir un aperçu rapide des multiples possibilités tactiques d’un général nain.

-Les runes d’armes : bon, elles sont assez classiques (touche/blesse automatiquement, ignore les svg, frappe en premier, ajoute +1 en force/attaque/CC/initiative…) ; deux sortent du lot pour leur spécificité aux nains : la rune de force, qui double la force du perso (soit F=8) contre les créatures ayant 5 ou plus en endurance, ce qui est sympa contre les persos, monstres et chars ; et la rune de rancune qui permet au perso de relancer ses jets pour toucher et pour blesser contre une fig adverse choisie au départ. Après c’est à chacun de combiner le tout pour avoir la meilleure arme en fonction de ses besoins.
-Les runes d’armures : amusantes, pour 5 pts on peut avoir une svg de 2+ et 1+ au CaC avec la règle arme de base et bouclier ! La rune de résistance (permet de relancer les svg ratées) n’est pas mal non plus, tout comme la rune d’écran (svg invulnérable de 2+ contre les projectiles). Toujours pareil, à chacun de choisir et de combiner selon se goûts et ses besoins.
-Les runes de talisman : les plus importantes pour les maîtres des runes, car certaines d’entre elles (rune d’anti-magie, rune tueuse de sort, rune majeure d’équilibre) permettent d’accroître le potentiel de dissipation de l’armée. Pour les autres, outre la célèbre rune majeure d’insulte (svg invulnérable 4+), la rune majeure de terreur est excellente : durant un tour, toute unité adverse souhaitant charger doit réussir un test de Cd. Contre les races à faible Cd, elle pose un dilemme à l’adversaire : doit-il déclarer tout de même ses charges, au risque d’en rater la moitié (ce qui le placera en infériorité numérique) ? Ou attendre le tour suivant pour pouvoir charger en bloc, mais essuyer une phase de tir supplémentaire ? Sinon les runes de talisman offrent d’autres gadgets, mais souvent moins intéressants que ceux mentionnés.
-Les runes d’étendard : très amusantes, surtout deux d’entre elles (à 50 pts chaque, ce qui signifie qu’un porte-étendard d’unité peut la brandir) : la rune de Kadrin, qui permet de relancer tous les 1 obtenus pour toucher/blesser au CaC ; et surtout la rune de lenteur, qui retire 1D6 ps au mouvement de charge de toute unité attaquant celle portant la bannière, qui permet de faire échouer des charges voire de permettre aux nains de charger (excellent pour des marteliers). Sinon, la rune de bataille équivaut à la bannière de guerre, pour les amateurs.
-Les runes d’artillerie : la plupart sont précises à chaque machine, d’autres servent pour toutes (ne pas oublier cependant que seuls les canons normaux, balistes et catapultes ont le droit aux runes d’artillerie) :
Canon : rune de forge (relance le dé d’artillerie en cas d’incident de tir), rune de chance (relance le D6 sur la table des incidents de tir) ;
Catapulte : rune de précision (permet de relancer le dé de dispersion), rune de chance ;
Baliste : rune majeure de certitude (touche sur 2+ une fois par partie), rune chercheuse de flakkso (+1 four toucher les volants) ;
Toutes catégories, les principaux : rune de pénétration (+1 en force), rune majeure de défense (les tirs sur les machines sont répartis : 1à5 sur la machine et 6 sur les servants), rune de rechargement (la machine peut tirer à tous les tours tant qu’il reste un servant, y compris en cas de 2-3 sur la tables des incidents de tir).

N’oubliez pas que la force des nains vient de leurs runes, mais qu’il n’est pas nécessaire (pour des raisons budgétaires en pts) de couvrir de runes tout ce qui peut l’être. Si on a une baliste runique à 140pts, ça ne vaut pas le coup, à ce prix-là mieux vaut un canon ; pareil pour un seigneur des runes avec 150 pts d’objets runiques.

LA MAGIE NAINE :

Je n’ai jamais utilisé d’enclume du destin, car je joue en 2000 pts et l’investissement est trop important pour des parties de cette taille-là. Elle n’est pas redoutable, mais elle a l’avantage de proposer une alternative à la classique stratégie de dissipation naine, et pourra surprendre votre adversaire qui n’avait prévu aucune dissipation. A mon avis, cependant, ses capacités ne justifient pas son coût faramineux, et son coût en guerriers/machines de guerre me semble bien plus rentable.


Voilà, j’ai fait de mon mieux pour vous présenter la puissante armée naine. Je ne veux pas être une bible ou une quelconque référence absolue mais simplement mes avis basés sur mon expérience, j’accepterai donc bien sûr toutes les critiques constructives qui seront formulées. En attendant, méfiez-vous de l’or qui brille dans le noir et ne faites confiance qu’aux nains (si vous voulez mon avis, y’a pas qu’aux elfes à qui on ne peut pas faire confiance). Que Grungni vous protège.

Elle arrvie aussi furtivement qu'un murmure
Elle est aussi dévastatrice que la peste
Elle est la meute
 tharivor
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 Empereur
 tharivor
  Posté le 14/11/2005 19:30:25
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Histoire

(par Trhall)

je reviens sur les nains qui ont été dit il y a assez lompteng mais ils ont été pas très bien présentés:
voici les différentes cités désoler ça a pris longtemp mais c'est fait/KARAK AUX HUIT PICS


A l'époque de sa gloire, Karak aux Huit Pics était la plus importante forteresse du sud. Ses salles innombrables, ses galeries et ses tunnels ainsi que ses temples égalaient en splendeur ceux de Karaz-A-Karak. Son nom original en langue naine était Valu-Azrilungol, ce qui veut dire "Reine des Profondeurs Argentées". La cité fut construite dans un grand cirque rocheux, entouré de huit pics : Karag Zilfin, Karag Yar, Karag Mhonar, Karagril (appelé aussi La Corne d'Argent), Karag Lhune, Karag Rhyn, Karag Nar et Kvinn-Wyr (La Dame Blanche). La cité était difficile à approcher, protégée par les huit grands pics aux neiges éternelles et par ses fortifications imposantes. Ses murs s'étendaient à perte de vue mais la plus grande partie de la cité, les grandes salles voûtées, les places, les profondes mines et les sépultures royales étaient construites sous la surface.

Karak aux Huit Pics est tombée il y a deux mille cinq cent ans environ, lorsque les orques et les gobelins attaquèrent en surface alors que les skavens infestaient les souterrains. La perte de cette forteresse fut un désastre pour les nains et annonça la fin des forteresses du sud, à l'exception de Karak Azul. Après avoir muré leurs temples sacrés ainsi que tous les trésors qu'ils ne pouvaient pas emporter, ils quittèrent leur cité. Les cavernes furent abandonnées aux choses hideuses qui grouillaient dans les profondeurs et les montagnes furent envahies par les gobelins.

Dans les siècles qui suivirent la chute de Karak aux Huit Pics, les nains organisèrent plusieurs expéditions pour reconquérir leur forteresse. Certaines n'étaient destinées qu'à l'exploration ou à la récupération des reliques, mais tous songeaient au jour où ils reprendraient la demeure de leurs ancêtres. La renommée de Karak aux Huit Pics est telle que ces aventuriers n'étaient pas tous des nains. Certains étaient des hommes des royaumes de l'ouest venus chercher gloire et fortune.

Plus récemment, un seigneur nain nommé Belegar, descendant direct de Lunn le dernier roi de Karak aux Huit Pics, mena vers la cité une expédition qui fut en partie couronnée de succès. Il réussit à reprendre les niveaux supérieurs de la forteresse, qu'il fortifia et renforça. Les nains descendirent alors dans certaines vieilles mines, ramenant de vieux trésors du passé.

Néanmoins les nains ne contrôlent qu'une petite partie de ce qui fut jadis une immense cité et ils sont cernés par l'ennemi, vivant en état de siège constant sans savoir de quoi demain sera fait. Peut-être un jour pourront ils reconquérir l'intégralité de la cité de leurs ancêtres, mais pour l'instant ils doivent s'estimer heureux de pouvoir maintenir cette fragile tête de pont parmi les ruines.





KARAK AZUL
LE PIC DE FER


Le nom de cette célèbre forteresse signifie "Pic de Fer" dans la langue naine. Le plus grand gisement de fer des Montagnes du Bord du Monde se trouve dans les entrailles de Karak Azul, mais on y trouve d'autres minerais et des gemmes à profusion. La forteresse a commencé par devenir un centre de métallurgie où les forgerons les plus talentueux exerçaient leur art dans la fabrication d'armes. Plusieurs de ses anciens clans revendiquent leur parenté avec Grungni, le grand dieu ancestral.

Karak Azul est la dernière forteresse du sud a être encore sous contrôle nain. Au fil des siècles, les autres places fortes sont tombées sous les assauts répétés des gobelins ou des skavens, mais Karak Azul tient bon grâce à la détermination de ses habitants et au talent de ses armuriers. De nos jours, Karak Azul fournit des armes à toutes les forteresses naines et rares sont les armes qui peuvent rivaliser en efficacité avec celles de ses armuriers. Beaucoup d'armes runiques sont forgées ici, où le secret de l'art des runes est encore parfaitement maîtrisé. Les armes sont acheminées à travers des souterrains et des passages secrets clans les montagnes, pour ravitailler les avant-postes assiégés des Montagnes du Bord du Monde.



BARAK VARR


Barak Varr signifie "Porte sur la Mer" en Khazalid, la langue des nains. Cette forteresse est unique dans la mesure où elle est la seule citadelle côtière des nains, ses tunnels et ses cavernes étant creusés dans les falaises au nord du Golfe Noir. D'immenses grottes creusées dans la falaise laissent entrer les eaux. C'est là qu'est abritée la flotte naine. Les nains n'aiment pas beaucoup la mer et leurs navires laissent transparaître ce malaise. A la différence des gracieux navires des autres races, les leurs sont en métal et ressemblent à des forteresses. N'ayant que peu de patience avec les caprices du vent et de 1a marée, les nains propulsent leur navires au moyen de roues à aubes mues par un système de machine à vapeur.

Barak Varr est la plus cosmopolite des cités naines. On peut croiser dans son port des marchands de tous les royaumes, important du fret d'aussi loin que Cathay ou l'Arabie. Les produits remontent la Rivière du Crâne par bateau et arrivent à Karaz-A-Karak par la vieille route des nains. Les Principautés Frontalières tirent profit de cette domination naine sur la vallée de la Rivière du Sang, qui ne serait sans elle que la ligne de front contre les orques.






KARAK KADRIN
LE FORT DES TUEURS


Karak Kadrin, dont le nom pourrait signifier dans la langue naine "Forteresse du Col", se trouve au sud du Col du Pic, qui autrefois permettait aux nains de traverser les montagnes d'ouest en est. L'importance de la route déclina lorsque les nains abandonnèrent les versants orientaux des Montagnes du Bord du Monde. Aujourd'hui, le col doit faire l'objet d'une vigilance accrue car cette route est devenue la principale route d'invasion des peaux vertes en provenance de leurs repaires de l'est. Karak Kadrin garde donc ce col contre tout intrus.

La forteresse abrite les clans nains qui ont décidé de maintenir le col ouvert et elle n'a jamais été prise en dépit de plusieurs sièges. Karak Kadrin reste un grand centre de commerce avec le monde extérieur, veillant comme il se doit sur la partie orientale de l'Empire.

Dans le passé un roi de Karak Kadrin, un individu d'une grande fierté nommé Baragor, subit une perte telle qu'il en devînt un Tueur, membre d'une secte de nains déshonorés qui cherchent la mort en combattant les monstres. Mais en tant que roi, ses responsabilités envers sa famille et son peuple ne pouvaient pas être ignorées, c'est pourquoi il resta seigneur de Karak Kadrin et ne partit pas chercher 1a mort dans les étendues sauvages. Il devint le premier roi tueur et comme il lui était impossible de trouver la mort par lui même, il incita les autres Tueurs à venir à Karak Kadrin. Il fit construire à Karak Kadrin le Temple des Tueurs et y rassembla toutes les histoires ou légendes des Tueurs les plus célèbres, payant les hardes les plus talentueux pour composer des sagas épiques commémorant leurs hauts faits d'arme. Depuis cette époque, ses descendants sont appelés les Rois Tueurs car tous portent le fardeau du serment prêté par leur ancêtre. L'actuel Roi Tueur de cette forteresse imprenable est le roi Ungrim Poing de Fer.






ZHUFBAR


Zhufbar se dresse dans un gouffre à flanc de montagne en contrebas du Lac Noir, à une journée de marche de la forteresse de Karak Varn. Loin au-dessus de la cité, le lac se déverse dans le gouffre en une immense cataracte. C'est là que d'ingénieux nains ont construit des roues à aubes pour actionner leurs marteaux de forge, leurs excavatrices et leurs batées. Le gouffre gronde du bruit de ces activités métallurgiques, des roues et des chutes. La cité renferme également le temple principal de la Guilde des Ingénieurs et elle est le centre métallurgique et industriel des nains. La nuit, le gouffre scintille de milliers de lumières. C'est ici qu'est fondu le Gromril, le précieux fer météorique extrait des mines de Karak Varn.

Zhufbar est cernée par des tribus de peaux vertes, tandis que sous terre les skavens se fraient un chemin vers les mines naines. Zhufbar a été souvent attaquée mais a toujours tenu bon. Ses profondeurs sont des lieux dangereux où skavens et nains se livrent une guerre sans merci pour la possession des chambres inférieures.


KARAZ-A-KARAK
LE PIC ETERNEL


La langue naine est complexe et se traduit difficilement dans celle des hommes. Karaz-A-Karak peut parfois signifier quelque chose comme "Pinacle des Montagnes". Le mot nain pour montagne signifie parfois "chose qui dure", mais une des traductions courantes est "la plus durable". Les hommes l'appellent le Pic Eternel, un bon compromis de ses significations possibles. Cette forteresse inexpugnable et surpeuplée était autrefois la capitale de l'empire nain et son seigneur reste le Haut Roi de tous les nains. Les clans de la noblesse de Karaz-A-Karak peuvent se prévaloir d'être les descendants directs des dieux nains. Là se trouvent les temples des dieux ancestraux Grungni, Grimnir et Valaya. C'est là encore que sont conservés le Grand Livre des Rancunes et le Livres des Souvenirs qui sont des objets de crainte et de vénération.

Karaz-A-Karak n'a jamais été envahie. Elle est la plus grande, la plus vieille et la plus fortifiée des forteresses naines. C'est là que sont maintenues sous leurs formes les plus pures, les antiques traditions de l'empire nain. C'est une cité de rites, de temples, de statues taillées dans le roc et de sépultures souterraines. La cour du Haut Roi se tient dans une salle voûtée assez grande pour contenir une petite ville humaine. Une forêt de piliers colossaux forme une nef longue de plus d'un kilomètre. Toute cette étendue est illuminée par des torches, des gemmes et de grands braseros. Ainsi les reflets chaleureux de l'or, du bronze et de la pierre se reflètent partout et les clameurs de la foule assemblée autour du trône lors des conseils ou des festivités se répercutent à l'infini. Karaz-A-Karak a traversé les siècles et survivra jusqu'à la fin des temps.




LES ROYAUMES NAINS


A l'est de l'Empire s'élèvent les pics aux neiges éternelles des Montagnes du Bord du Monde. Sur toute leur longueur, cime après cime, elles se dressent toujours plus haut, délimitant la fin du monde civilisé. Endormis mais encore fumants, des volcans marquent les grandes failles qui s'enfoncent loin sous la croûte terrestre. Les nains ont creusé profondément pour y trouver de riches filons de la chaîne. Alors que les glaces se retiraient, il y a des millénaires, laissant des abîmes et des pics démesurés, les premiers prospecteurs nains menèrent leur peuple vers le nord en quête de fabuleuses richesses. Ils découvrirent les trésors des montagnes, creusant leurs mines dans le roc et construisant leurs forteresses au sommet des pics et dans les vallées les plus inaccessibles.

Les nains n'étaient cependant pas les seuls à vivre dans les montagnes. A mesure que leurs colonies grandissaient, ils rencontrèrent d'autres races elles aussi très anciennes, des orques, des gobelins, des géants, des trolls et des dragons. Que ce soit à la surface ou dans les profondeurs de la terre, les nains durent lutter sans cesse pour défendre leurs demeures et leurs trésors. Ainsi commença une lutte constante pour la survie qui fait encore rage de nos jours et qui forgea le caractère de la race naine : farouche détermination, méfiance, esprit d'entreprise et bravoure.
LES GUERRES GOBELINES


Pendant presque mille ans, les nains résistèrent de pied ferme, reprenant parfois leurs possessions perdues pour quelque temps ou, à d'autres moments, oscillant dangereusement au bord de l'extinction. Finalement, le renforcement des orques et des gobelins dans le sud provoqua la chute de presque toutes les forteresses méridionales. Karak aux Huit Pics tomba à l'issue d'une lutte acharnée au cour des vastes niveaux souterrains de la cité. Karak Azgal fut prise d'assaut et pillée mais son trésor ne fut jamais trouvé. Dépités, les orques abandonnèrent la cité dont les ruines devinrent un repaire de dragons. Karak Drazh fut capturée et devint la forteresse orque du Rocher Noir. Après un millénaire de résistance, les nains perdirent ainsi trois forteresses majeures en l'espace de cinquante ans.

A la suite de ce second revers de fortune, l'empire nain était en ruines, sa puissance brisée à jamais, ses trésors dispersés entre les envahisseurs. Les orques et les gobelins infestaient les salles où les bardes nains relataient leurs glorieuses sagas. Les trolls profanaient les tombes des rois pour trouver des os à ronger. Les skavens putrides répandaient leurs miasmes dans les galeries. Les nains tenaient leurs dernières places fortes, aiguisant leurs haches avec amertume mais détermination.

A cette époque, de nombreux nains quittèrent leur terre ancestrale pour aller fonder de nouvelles forteresses dans les Montagnes Grises, plus à l'ouest. Bien que prospères, ces cités ne pouvaient rivaliser avec les grandes forteresses de leurs ancêtres. Entre les Montagnes du Bord du Monde et les Montagnes Grises, les nains établirent de nouvelles routes commerciales, ou rouvrirent celles du temps jadis, datant de l'époque des échanges et du commerce avec les elfes. Ces terres étaient infestées d'orques et de gobelins mais également habitées par les tribus humaines, elles aussi en guerre permanente contre les peaux vertes. Les nains firent tout ce qu'ils purent pour soutenir les hommes, les considérant comme des alliés naturels. Les relations entre les deux races prirent lentement de l'importance et les nains confièrent aux hommes nombre de leurs secrets mineurs, comme le travail des armes en fer. Lorsque 1e roi Kurgan Barbe de Fer fut capturé par les orques, ce fut un homme qui lui porta secours : Sigmar le puissant héros fondateur de l'Empire. Cet exploit forgea le lien d'amitié entre les nains et les hommes. Cette amitié existe toujours car les nains n'oublient jamais une dette, même très ancienne.

Ensemble, les nains et les guerriers de Sigmar chassèrent les orques des terres de l'ouest et une nouvelle époque de prospérité vit le jour. Des nains vinrent s'installer dans l'Empire où ils devinrent forgerons ou artisans dans les villes humaines en pleine expansion. Les fabricants d'armes nains étaient très recherchés car de nombreux peaux vertes devaient encore être extirpés des forêts où ils s'étaient réfugiés. Les hommes faisaient bon usage des armes naines et les payaient en bon or.

L'alliance entre les nains et les descendants de Sigmar existe toujours. Les nains combattent sans relâche pour établir de nouveau leur suprématie sur les Montagnes du Bord du Monde, mais les orques et leurs alliés maléfiques ne se laissent pas déloger facilement : chaque caverne, chaque galerie se paie cher en sang nain. Pourtant, les nains n'oublient jamais rien et ni leurs épées ni leurs haches ne connaîtront le repos tant que les tombeaux de leurs ancêtres seront profanés.









L'AGE D'OR


Caledor parvint enfin à établir son vortex et les armées du Chaos furent repoussées dans les régions ténébreuses du monde. Grungni et Valaya disparurent. On prétend qu'ils retournèrent au coeur de la montagne dont ils étaient issus et qu'ils reviendront un jour. Dans les Montagnes du Bord du Monde, les nains se mirent à prospérer, bien que le contact avec leurs frères du grand nord fût perdu à jamais. Durant cette époque, de puissantes forteresses furent bâties autour des vieilles citadelles et un vaste réseau de voies souterraines fut creusé entre elles.

Le commerce s'établit avec les elfes qui fondaient alors leurs colonies sur les côtes et dans les forêts du Vieux Monde. Cette période de prospérité et de paix, qui vit la construction des plus grandes cités naines, dura presque un millénaire.

De son trône sculpté de Karaz-A-Karak, le Haut Roi des nains régnait sur les seigneurs et suzerains des autres grandes forteresses. Ce fut la grande époque des nains, durant laquelle ils explorèrent le Vieux Monde avec leurs alliés elfes, à la recherche des richesses de son sol. Le commerce entre les deux anciens peuples était florissant et nains et elfes cohabitaient dans les ports et les cités du Vieux Monde. En ces temps là, les hommes étaient encore primitifs mais déjà avides de l'enseignement de ces sages races aînées.

Mais nains et elfes n'étaient pas aussi sages que le pensaient les hommes. L'arrogance elfique et l'obstination naine causèrent des frictions qui dégénérèrent en conflit ouvert : une guerre sanglante éclata. Pendant tout un âge, les deux peuples s'entre-tuèrent, jusqu'à ce que les elfes se retirent dans les forêts profondes ou rentrent à Ulthuan. Les nains restaient les maîtres de Vieux Monde, mais cette guerre leur avait coûté trop cher : l'âge d'or était mort.

La fin arriva avec une série de tremblements de terre et d'éruptions volcaniques tout le long des Montagnes du Bord du Monde. Les murailles d'enceinte des forteresses furent abattues alors que les routes souterraines s'effondraient et que les mines étaient inondées ou condamnées par les éboulis. La lave envahit les niveaux souterrains clés forteresses et le Royaume Eternel connut le désarroi. A la suite de ces désastres naturels arrivèrent les hordes des orques, des gobelins, des skavens et des serviteurs du Chaos qui infiltrèrent les galeries et submergèrent les avant-postes isolés par des attaques surprises depuis les profondeurs.

Karak Ungor fut la première forteresse à tomber : ses cavernes et ses salles devinrent les repaires des gobelins de la nuit. Karak Varn fut brisée par un tremblement clé terre et devint peu de temps après la proie des envahisseurs. Les mines d'Ekrund furent mises à sac par les orques qui chassèrent ainsi les nains de la chaîne du Dos du Dragon. Les mines d'or de Gunbad furent prises par les gobelins de la nuit, le mont Lance d'Argent tomba aux mains des orques et tout le versant oriental des Montagnes du Bord du Monde dut être abandonné.

Partout dans le Royaume Eternel, les petites forteresses, les mines et les temples furent détruits ou occupés par l'ennemi, coupant les communications entre les grandes forteresses et changeant à jamais la face (le l'antique royaume des nains.


"Il est amusant de noter que les personnalités très différentes des hauts elfes et des nains peuvent être comparées i à leurs goûts respectifs pour le tin et la bière. Alors que les elfes sirotent leurs vins fins dans de, fragiles verres de cristal, les nains éclusent bruyamment des océans de bière, ne s'interrompant que pour éructer et réclamer une autre tournée.

Un tel contraste ne fut jamais aussi flagrant que lors de la visite à Karaz-A-Karak du Roi Phénix Bel-Shanaar, lorsque, selon l'antique Livre des Honneurs, le roi elfe se présenta au roi nain Snorri Blanchebarbe avec un tonnelet de vin d'Ellyrion, cru si précieux et si coûteux que le prix d'un seul verre aurait suffit à ruiner un seigneur elfe. Le roi nain, soucieux d'honorer un tel présent, défonça le couvercle du tonnelet avec sa hache et engloutit l'inestimable nectar d'un seul trait, épongeant le gaspillage avec sa barbe alors que les siens l'acclamaient bruyamment. La réaction des courtisans elfes face à une telle performance ne fut pas retranscrite et on ne peut qu'imaginer comment le roi elfe considéra la douzaine de barriques de bière "Tord-Boyaux du Vieux Nain Crado" et la chope gargantuesque qu'il reçut en retour."




LE DESTIN DE GRIMNIR


Les nains continuèrent à affronter vaillamment les hordes du Chaos. Ayant obtenu de Caledor une descrïption du portail du Chaos, Grimnir décida de tenter un assaut direct contre lui : ignorant les conseils de Grungni et de Valaya, il résolut de partir vers 1e nord et de fermer lui?même le portail, sans avoir vraiment idée de ce qu'il y trouverait. Grungni l'avertit qu'il périrait probablement dans cette tentative, mais Grimnir objecta que le jeu en valait la chandelle. Il rasa sa barbe et son crâne, à l'exception d'une crête de cheveux, offrit l'une de ses haches à son fils Morgrim et se mit en marche en entonnant son chant de mort. Morgrim le suivit jusqu'aux confins des désolations nordiques, ignorant l'ordre de rebrousser chemin que lui intimait son père. A la fin, il se résigna pourtant à obéir et regarda Grimnir s'enfoncer dans les brumes scintillantes de ces régions maudites.

On ne revit jamais Grimnir et nul ne sait ce qu'il advint de lui. Peut-être fut-i1 submergé par une armée de monstres, bien qu'une légende prétende qu'il parvint jusqu'au portail où il réussit à contenir des hordes de démons à l'instant même où Caledor créait son vortex à Ulthuan. Mais il est possible que son sort ait été bien plus terrible et inquiétant.

Du destin de Grimnir, les nains ne parlent pas : ils disent seulement qu'il disparut dans les ténèbres il y a fort longtemps et que sa hache fut perdue avec lui.

voici aussi une petite présentation sur leur caractère:toujours prêts à faire l’éloge de leur peuple en minimisant tout ce que les autres races peuvent faire de bien.
Ils respectes trois choses par-dessus tout : l’age, la richesse et le talent.
Bien entendu, un nain vous expliquera toujours que sa race est la plus vieilles, que ses ancêtres étaient immensément riches et Les nains sont des gens austères et d’une fierté maladive, que les nains sont les meilleurs constructeurs et artisans du monde. Il ne s’agit pas de vantardise, tout juste d’une mise au point.
A moins de croiser son destin au combat par accident, un nain vit très longtemps.
La longueur et l’épaisseur de sa barbe indiquent son age et sa sagesse, c’est pourquoi les nains sont très fiers de leurs barbes, qu’ils ne coupent ou ne désépaississent jamais.

Les nains ont un profond respect pour tout ce qui est vieux. Lorsqu’un grand artisan meurt, ses œuvres lui survivent, assurant ainsi un lien tangible avec le passé.
L’entretien et l’utilisation d’anciens objets ou d’antiques constructions sont un gage de respect envers leurs créateurs. Tous les maîtres artisans nains savent reforger les armes anciennes ou incorporer des reliques du passé dans leurs travaux actuels.

La thésaurisation est une grande passion chez les nains. Cette race industrieuse travaille dur pour gagner ses richesses et possessions. Ils ne pourraient jamais se sentir aisé tant que la taille de leurs magots ne leurs permettraient pas de s’asseoir dessus.
Les trésors de certains seigneurs d’antan atteignirent des proportions légendaires et, aujourd’hui encore, ces richesses attirent les orques, les gobelins et tous les conquérants à la petite semaine. Mais les nains ne sont pas des tendres et leurs murs ont défié les siècles avec succès. Pourtant, au fil des ages plusieurs grandes puissantes forteresses sont tombées aux mains des peaux vertes ou d’autres envahisseurs, leurs populations massacrées ou exilées et leurs chefs-d’œuvre dispersés ou détruits.

Tous les nains ont un code de l’honneur extrêmement ferme, basé sur le principe de la parole donnée. Lorsqu’un nain conclut un agrément, il s’en souvient et s’y tient toute sa vie durant, même si cela doit lui coûter cher. Les nains honorent même les serments de leurs ancêtres décédés depuis des siècles.
Ils attendent des autres la même attitude et sont toujours prêts à faire acquitter les briseurs de serments... Ou leurs descendants !

Trahir sa parole est l’insulte suprême vis-à-vis d’un nin. Mais c’est aussi une grave erreur car la vengeance viendra un jour ou l’autre. Les grands actes de trahison envers le peuple des nains sont compilés dans un énorme volume conservé à Krak-a-Karak : Le grand livre des rancunes.
Ce livre fait partie du folklore nain et nombre d’entre eux son capable de réciter par cœur les passages consacrés aux torts infligés à leurs ancêtres.

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  Posté le 14/11/2005 19:32:52
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LES TUEURS NAINS:

Les nains sont des individus très fiers qui ont du mal à assumer l'échec ou la perte d'un proche. Après une tragédie, un nain peut prêter le serment des Tueurs. Il coupe tout lien avec son clan pour partir en quête de la mort en traquant et combattant des bêtes monstrueuses. Beaucoup accomplissent leur voeu et se font tuer par quelque horrible créature, mais certains survivent assez longtemps pour en affronter un grand nombre.


Il existe quatre sortes de Tueurs:
_Les Tueurs de Démons
_Les Tueurs de Dragons
_Les Tueurs de Géants
_Les Tueurs de Trolls.


Les Tueurs de trolls forment une unité spéciale et ont 2 armes de bases. Les Tueurs de Géants sont leurs champions. Le Tueur de Dragons est un héros et le Tueur de Démons est un seigneur.

Règles spéciales :
_Tueurs : Tous les Tueurs ont une incroyable capacité qui les rends particulièrement efficaces contres les adversaires les plus endurants. Lors des jets pour blesser, la force d'un Tueur est accrue jusqu'a ce qu'elle soit au moins égale à l'endurance de son adversaire, jusqu'a un maximum de 6.
_Indémoralisable : Tous les Tueurs sont indémoralisables
_Solitaires : Les Tueurs de Démons et de Dragons ne peuvent que combattre seuls ou dans une unité de Tueurs et ne peuvent pas être général d'une armée.  

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  Posté le 14/11/2005 19:41:50
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Tueurs

(par Phébus)

Précedemment Kyo, nous a présenté des tueurs dans une armée de Nains “normale”. Je vais quand à moi vous présenter la célèbre armée des Tueurs de Karak Kadrin.
Vous connaissez les Nains, vous les avez vus, vous les avez jouez et parfois vous rajoutiez une ou deux unités de Tueurs. Vous savez ces petits êtres en caleçon, à barbe orange, qui sont indémoralisales, trés efficace pour bloquer les unités ennemies pendant plusieurs tours  et qui possèdent cette magnifique capacité de Tueurs, trés utile contre des gros monstres puisque que leur force est augmenté jusqu’à atteindre l’endurance de l’adversaire. Et bien imaginez vous maintenant une armée composé que de ces petites créatures. Une horde composé que de ces Nains rugissant et vociférant, courant à toute vitesse (enfin rapidement pour un Nain) sur le terrain, dans le but ultime de mourrir prestigieusement à la gloire Grimnir, Dieu des Nains, Dieu des Tueurs. Eh oui, maintenant sachez le ça existe des Nains qui courent, à poil, sans être couvert par une pluie de tir et dont la quête est de crever contre le plus gros monstre  possible.
Pour commencer, des tueurs, c’est des Nains, donc ils gardent toutes les règles spéciales des Nains, à savoir :
rancune ancestrale : Haine des peaux vertes
Obstinés : Fuite et Poursuite à 2D6 ps -1
Implacables : Possibilité de marche forcés, même si une unité ennemies se trouve à moins de 8 ps, d'elle.
Mais que serait une nouvelle armée spéciale de Nains, sans de nouvelles règles spéciales :
Eh Snorri, des Trolls : Cette règle bien spéciale oblige toutes vos unités de Tueurs sauf la Hacheuse de Gobelins, à foncer vers l’ennemi, bref chaque unité avance, avant que la partie commence mais après le déploiement, droit vers l’ennemi de 2D6 ps. De plus, vous pouvez lancer 2D6 et prendre le meilleur résultat pour déterminer qui choisit de commencer la partie ou de laisser la main. En général, il vaut mieux foncer le premier, de un, parce que vos unités sont tout de même presser d’en finir et de deux parce que vous êtes à poil et que pour vous protéger des attaques à distances ennemis, ce n’est pas l’idéal.
Une mort glorieuse : Tout tueur tué par un adversaire de force ou d’endurance de 5 ou +, permettra  de gagner 10 points de victoire dans le résultat à la fin de la partie. Eh oui, ils ont réussit à crever contre une grosse bête, c’était leur souhait, après tout.
Dés de dissipation :  Comme toute armée Naine, les Tueurs génèrent 4 dés de dissipation, mais ils gagnent en plus, 1 dé de dissipation par tranche de 1000 points. Ils faut dire qu’ils aiment la magie encore moins que les autres nains, et puis mourrir par de la magie n’est pas trés digne.
Premier Tueur : Il doit y avoir une général obligatoirement dans l’armée, même s’ils ont tous le même commandement, et je cite : c’est toujours bon de savoir qui commande (et l’ennemi empochera les points de victoire s’il le tue).

Bon, maintenant passons aux personnages, les Tueurs de Dragons et de Démons, ce sont les mêmes Tueurs que chez les Nains de base, mis à part, le simple fait qu’ils peuvent prendre la protection de Grimnir : résistance de 1 à la magie pour tout sort lancé par un sorcier dans un rayon de 6 ps. Je ne trouve pas ça génial car de un, en général il n’y a pas beaucoup de généraux ennemis (à part s’ils ont une idée derrière la tête) assez imbécile pour laisser un sorcier à moins de 6 ps des Tueurs, à moins que celui-ci cherchait également une mort glorieuse et de deux parce que cette protection vaut 30 points et que je trouve cela abusés, surtout qu’il est compté dans le nombres d’objets runiques total que l'on peut prendre.
De plus, ils peuvent prendre des compétences de Tueurs, un pour le Héros, deux pour le seigneur et non comptés dans le total d’objets runiques :
Riposte : Juste avant de mourrir le personnage effectue toutes ces attaques, Coup Fatal (pas besoin d’expliquer), Tueur de Bêtes : Chaque blessure infiligés par le Tueur compte comme double dans le résultat du combat, Tueur de Vampires : Pour les ennemis d’endurance de 5 ou +, chaque blessure non sauvegardé fait perdre 1D6 PV (J’ai déjà tué Bel Akor comme ça) et enfin Tueur de Skavens : Le nombre de figurine en contact avec le Tueur multiplie ses attaques par ce nombre, jusqu’à un maximum de 10 (ça fait mal). Comme tout personnage Tueur ils ne peuvent prendre que des runes d’armes, à moins que vous convertissiez un Tueur de Dragon en porteur de la grande banière et alors là vous choisissez une bannière sans limite de coût ou des rune d’armes. L’avantage c’est qu’ils ont la possibilité de prendre une nouvelle rune : la rune majeure de Grimnir qui permet une sauvegarde invulnérable de 5+ contre toutes attaques à distance, à toutes les unités dans un rayon de 12 ps. Oui, parce que cela ne sert à rien de prendre un porteur de la grande bannière tout court étant donné que toutes les unités sont indémoralisables.

Les unités de bases sont composés de simples Tueurs de Trolls, leur chef de Tueurs de Géant, ils peuvent soit prendre des armes de bases soit des armes lourdes. Il y a aussi des Tueurs enragés pris au nombre de 1 à 3 par unité, comptant comme des figurines indépendantes. Ces unités font trés mal, ils attaques toujours avant les autres, même si l’autre en question est un assassin qui attaque toujours en premier. Il y a -1 pour les toucher et toutes figurines à leur contact et les figurines au contact de celles qui sont au contact du Tueur et sur 4+ subissent une touche automatique de force 5, les grosses figurines individuels : chars, monstres... subissent 1D3 touches de force 5, tout ceci due à leur tourbillon meurtrier . Les unités de Tueurs Enragés peuvent être pris au nombre maximum de la moitié du nombre de Tueurs de Trolls dans la liste d’armée et si vous êtes arriver à tout suivre, c’est que vous êtes trés forts.

Les unités spéciales sont constitués de la confrérie de Grimnir, des Tueurs de Trolls, plus puissant (+1 en initiative et en force) et ayant les même options. Ils sont tout de même dotés de la protection de Grimnir (voir plus haut). Et on peut compter dans leur rang les célèbres Tueurs de Long Drong Silver des Tueurs Nains bardés de pistolets de force 4 et à arme perforante.

Et enfin pour clore voici la Hacheuse de Gobelins de Malakai Malakaison : la seule pièce d’artillerie de ces Tueurs ayant une portée de 48 ps, une force de 4 et infligeant -2 à la sauvegarde d’armure. Quand elle tire, l’adversaire subit 1D3 touches par rang, s’ils n’y a pas de rang on compte 1D3 touches. Pour toucher, il faut lancer un dé, étant donné que vous avez un ingénieur Tueur : Malakai(eh oui ça aussi ça existe), vous pouvez toucher au mieux sur 2+, relançable. En résumé, ça fait d’énormes dégats sur des grosses unités un peu faiblardes.

Pour finir, j’en profite pour faire une pub, j’ai crée un Topic dans Récits et Nouvelles, où vous pouvez donner toutes vos idées, inventions sur les Nains : Suppléments pour une armée de Nains, à l'adresse suivante : http://forum.aceboard.net/23450-3079-17930-0-Supplement-pour-armee-Nains.htm
Par ailleurs, vous pourrez apprécier une nouvelle unité de Nain : Le Tueur de Héros.

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  Posté le 14/11/2005 19:44:13
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Les nains par ThorinIII

Bon, je vais re-décrire la liste d'armée des Nains.
Leur histoire ayant déjà été décrite dans le forum, je me contenterai des spécificités de la liste elle-même.

Les Nains disposent de troupes de base puissantes et solides: toutes ont CC4, E4 et CD9, mais toute l'armée a un gros défaut: M3 (mais pour compenser vous pouvez faire des marches forcées même en étant proche des ennemis, contrairement aux autres armées. c'est la règle Implacables.)
Votre infanterie sera soutenue par la puissance de feu de vos machines de guerre et les quelques surprises que vous pourrez réserver à votre adversaire...

MAGIE:  Aaargh ! Pas de magie ! Ceci est compensé par deux choses: les Nains sont plus résistants à la magie que la moyenne, et vous disposez de Runes. Chaque rune apporte une caractéristique à l'objet sur lequel elle est gravée, et en les combinant vous pouvez créer des objets "custom" adaptés à vos besoin: armes, armures et même machines de guerre !

UNITES DE BASE:

Guerriers: excellente infanterie: coriaces et courageux, vous pouvez les équiper d'armures lourdes et de boucliers. Comme ils sont moyennement onéreux (7 à 11 pts selon l'équipement) celà donne au final de gros régiments trés solides au corps à corps.
Ah oui, vous pouvez aussi les équiper d'armes lourdes, pour avoir une F5 en unité de base ! et comme de toute façon vous auriez frappé en dernier, ne vous en privez pas...

Arbalétriers: arme puissante à longue portée.
Arquebusiers: arme trés efficace à courte portée mais plus chère.
Les unités de tirs naines sont beaucoup plus couteuses que leurs homologues humaines, par contre noubliez pas que ce sont des Nains et qu'ils valent aussi le coup au corps à corps.

Mineurs: équivalent des guerriers avec armes et armures lourdes pouvant apparaitre sur les flancs ou l'arrière des ennemis.
Rangers: éclaireurs et forestiers avec armes lourdes et éventuellement arbalètes.
Ces unités compensent votre manque de mobilité pour adapter votre stratégie mais attention elles coutent trés cher (de 12 à 18 pts selon les options)donc prudence.

UNITES SPECIALES:

Longues barbes, Brise fer et Martelliers: de l'infanterie d'élite avec F4 et CC5. Les longues barbes sont immunisés à la panique, les Brise-fer ont une trés bonne armure et les Marteliers sont Tenaces si ils sontavec le général. A mon avis les Brise-fer ont le meilleur rapport qualité-prix mais ça dépend de beaucoup de choses...

Tueurs: unité paticulière: 2A, F3, Indémoralisables et pas d'armure. Ils sont donc assez fragiles mais leur tenacité leur permettra de bloquer n'importe qui pendant plusieur tour le temps qu'ils soient massacrés, trés important au niveau stratégique pour garder un flanc par ex. En plus Leur force augmente avec l'endurance de la cible, donc contre des costauds sans armure ils sont trés efficaces...

 Canon: bon, c'est...un canon! Utile contre les autres machines de guerres et les choses avec une forte Endurance.

 Catapulte: si vous avez de la chance, trés efficaces contres les gros régiments de troupes.

 Baliste: ça a déjà été dit: la meilleure machine de guerre. Vous en avez 2 pour le prix d'un canon, et vous pouvez au choix faire des brochettes de guerriers du chaos ou aller à la chasse aux monstres...

 UNITES RARES:

 Canon Orgue: tirs multiples de F5 pratique contre les chevaliers et autres troupes d'élite.

 Canon à flammes: trés utile contres les gros régiments d'infanterie, surtout qu'il cause trés facilement des tests de Panique...

 Gyrocoptére: un mini canon à flammes aéroporté. peut être dévastateur contre les cibles mal protégées mais ATTENTION si l'ennemi le charge il le détruira à coup sur. Donc attention aux unités de tirailleurs qui voient tout à 360°...

 PERSONNAGES:

 Seigneurs et Thanes: des personnages fiables et puissants. Le Thane vous offre un leader d'unité à bas prix. Vous pourrez au choix leur donner armes et armures runiques pour en faire des bêtes de guerre, mais une simple arme lourde vous guarantira un général puissant et économique pour une petite armée.

 Maitres et Seigneurs des runes: augmentent vos capacités anti-magie. Ce sont des combattants corrects mais couteux en points. Pour des armées à partir de 2000 points ils sont INDISPENSABLES si vous voulez éviter de vous faire cramer la barbe par une boule de feu. Ne leur mettez que des runes de type anti-magie, ce n'est pas la peine d'essayer d'en faire des monstres, les autres types de perso sont là pour ça.
 Le seignur des runes peut apporter une Enclume du destin: cet artefact vous donne accés à une magie fiable dont le principal intéret est de renouveler votre stratégie: votre adversaire se méfiera à la prochaine partie.

 Ingénieur: permet de booster vos machines de guerre. Accessoirement, un ingénieur avec une paire de pistolets sera une mauvaise surprise pour les tirailleurs qui voudraient s'en prendre à votre catapulte préférée...

 Tueurs de Démons et de Dragons: équivalent des Seigneurs et Héros pour les tueurs. Leur manque d'armure les handicape, mais vous pouvez toujours renforcer votre unité de tueurs avec si vous pensez qu'ils auront un adversaire à la hauteur (pas un elfe par exemple: ce que je veux dire c'est que si vous dépensez des points en persos tueurs il faut que leurs capacités soient utiles, donc les ennemis doivent avoir une endurance d'au moins 5. C'est pas contre les elfes [img]images/icones/icon17.gif).

 Pour résumer: une armée qui peut être simple à utiliser car une stratégie défensive simple sera efficace. Par contre vous pourrez aussi vous casser la tête à inventer des pièges en utilisant les unités particulières de l'armée, en trouvant des combinaisons de runes surprise (oh zut j'ai tué ton dragon avec ma baliste boostée que tu pensais innofensive) et là ça devient intéressant pour la suite...

 Quelques conseils:
-ne laissez jamais vos unités seules et ne présentez pas vos flancs à l'ennemi. 20 guerriers peuvent tout à fait supprorter la charge de 10 chevaliers du loup blanc et les mettre en fuite au tour suivant mais uniquement de face. Un front uni est donc nécessaire.
-arbalétriers et arquebusiers sont presque égaux aux guerriers si vous leur mettez des boucliers. Reformez les 1 tour avant de subir une charge et l'ennemi aura une surprise.
-faites trés attention à l'endroit ou vous mettez votre gyrocoptère !!!! Un malheur est si vite arrivé...
-les troupes d'élite sont un bon complément mais utilisez les avec parcimonie car elles sont chères par rapport aux guerriers.
-Si vous le pouvez, soutenez les unité de corps à corps avec un héros pas trop cher (3A de F6 avec arme lourde).
-"ce qu'un canon peut faire, un nain déterminé avec un bon marteau peut le faire aussi" dixit Durgrim le Roux.

Elle arrvie aussi furtivement qu'un murmure
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 tharivor
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 tharivor
  Posté le 14/11/2005 19:56:06
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Tactica par Thorin III

Kilnun, je trouve ton Tactica Nains trés bien fait et je suis heureux de voir que nous pensons à peu prés la même chose de cette armée.
Je me permet de compléter certains points:

-Les tueurs: outre ce que Kilnun a déjà dit, les tueurs ont un second avantage qui peut être exploité contre n'importe quelle armée, même de faible endurance: ils sont indémoralisables.
 Ceci vous permet de protéger trés efficacement un des flancs de votre armée, les tueurs vont embourber les unités ennemies qui tenterait de vous déborder. Evidemment prendre des tueurs à 11 points chaque juste pour bloquer une unité coute cher, surtout que contre des chevaliers ils ne tueront personne. Si vous leur assignez ce rôle prenez une petite unité de 10, selon l'adversaire vous coincerez son unité 2 à 3 tours ce qui est loin d'être négligeable, vous laisse le temps de réagir et bloque le plan de votre adversaire.
 Si votre adversaire évite vos tueurs, vous serez assuré qu'il ne prendra pas votre flanc. Positionnez donc vos tueur sur le flanc le plus faible.

 -Guerriers: essais pratiques et calculs statistiques à l'appui, le dilemne bouclier ou arme lourde? a une solution:
   Contre des adversaires puissants choisissez des boucliers.
   Contre des adversaires faibles prenez des armes lourdes.
 "J'aurais dit le contraire" me direz vous, alors je m'explique:

   Si vous combattez un régiment puissant (chevaliers par ex.), avec des armes lourdes vous subirez beaucoup plus de pertes (SVG 5+) qu'avec des boucliers (SVG 3+), vous aurez donc des ripostes plus puissantes mais en moins grand nombre.
   Conclusion: avec des armes lourdes, vous ferez autant de morts mais subirez plus de pertes: des boucliers sont plus avantageux.

   Si vous combattez un régiment faible (fantassins humains), vous subirez peu de pertes dans les 2 cas (vu qu'ils auront bien du mal à vous blesser), donc avec boucliers ou armes lourdes les ripostes seront à peu prés aussi nombreuses, mais plus puissantes avec vos grosses haches.
   Conclusion: avec des armes lourdes, vous aurez autant de pertes mais ferez plus de morts, avantage aux armes lourdes.

   Evidemment vous ne choisissez pas toujours qui fait quoi, mais comme l'a dit Kilnun mettez plutot des boucliers sur les flancs  et des armes lourdes au centre.

   -Brise-fer: à mon avis les guerriers de base sont bien plus rentables que n'importe quelle élite naine, mais dans certains cas un bon gros pavé de brise-fer peut vous sauver la mise. Même remarque que précédemment concernant le choix entre Marteliers (arme lourde) et Brise-Fer (Armure).

   -Rangers: leur cout tout équipé est exorbitant: ...ne les équipez donc pas: à quoi servent des arbalètes dans les mains d'éclaireurs alors que pour moins cher vous pouvez avoir des arbalétriers qui vu leur longue portée peuvent faire le même boulot de loin?
    Donc, je préfère assigner un autre rôle aux Rangers: sans équipement (ou, pour le fun, des haches de lancer), mettez-les dans les pattes des éclaireurs ennemis. Si vous pouvez les déployer aprés ceux-ci, mettez-les dans votre zone de déploiement et bloquez-leur la route ! Sinon vous pouvez essayer de chasser les machines de guerre. Il est peut-être intéressant de les utiliser en conjonction avec les Mineurs, mais ça revient trés cher.

  -Enclume du destin: trés cher, mais sachez quand même que des volants/éclaireurs seront la plupart du temps incapables de venir à bout du Seigneur des runes et des gardes. Si vous jouez souvent contre la même personne, je vous conseille de l'utiliser de temps en temps, même a 2000pts bien que ça soit peu rentable: il ne sera pas préparé à y faire face et aura sans doute une défense magique faible. L'enclume a une puissance aléatoire (2+1d6 dés de pouvoirs) et de bons sorts, mais bien souvent elle sera décevante, par contre, quelquefois, vous aurez de la chance et vu l'efficacité des sorts votre adversaire s'en souviendra , dans vos prochaines parties il dépensera sans doute des points en anti-magie juste au cas ou, et comme vous n'utiliserez pas toujours l'enclume ce sera des points gaspillés!

  -Déploiement: dans la mesure du possible, essayez de dépolyer vos unités dédiées au corps à corps 2 par 2 afin qu'elles puissent se couvrir mutuellement, car une unité seule ne peut rien faire si elle est approchée simultanément par 2 unités. Avec des tueurs pour 110pts vous avez votre 2e unité d'appoint et  c'est moins cher que de prendre 15 guerriers pour le même rôle.

   Déterminez si vos unités sont bonnes au corps à corps: une unité de 12 à 15 arbalétriers avec boucliers et état major peut résister honorablement, mais reformez-la avant de vous faire charger pour avoir les bonus de rang.
   Casez vos machines de guerre entre ou derrière les unités, en prenant garde aux lignes de vues et de manière à ne pas trop les exposer.
   Ayez si possible un héros (Seigneur, Maitre des runes...) dans chaque "pack" d'unités de corps à corps pour apporter du punch.
   Vos personnages n'ont rien à faire tout seuls, ils DOIVENT soutenir vos unités de corps à corps.
   Avec votre malheureux mouvement de 6 vous devez tenter d'anticiper les mouvements de l'adversaireet vous n'avez pas le droit à l'erreur.
   20 nains avec personnage, état major et boucliers sont capables d'encaisser à peu prés n'importe quoi de front mais pas tout: si une grosse unité de saurus sur sang froids avec héros (ou tout autre sac à points) se balade sur la table, ils peuvent tout a fait enfoncer vos lignes en charge frontale sans que vous puissiez réagir. Vous devez identifier ce genre de menace et l'affaiblir au tir (concentrez votre puissance de feu 1 tour, voire 2). Vous n'avez pas besoin de l'annihiler, seulement de la rendre moins dangereuse.

Elle arrvie aussi furtivement qu'un murmure
Elle est aussi dévastatrice que la peste
Elle est la meute
 Wamm
 Messages postés : 999
 Seigneur
 Wamm
  Posté le 12/12/2005 19:26:53
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PS: Je rectifie quelque chose de faux dit par Kilnun :

Le singénieurs peuvent tout à fait obtenir des runes, jusqu'à 50 points même, ce qui les fait aptes à se défendre contre des tirailleurs, surtout qu'avec les nouvelles règles ils vont devenir avec l'équipage tenace.

Voilà quelques précisions, après Tharivor tu peut supprimer mon mess.

Je suis wamm, le méchant persécuteur. Je suis celui qui agresse, celui fait peur, car je suis l'ombre. Je suis celui qui se rebelle, celui qui est conspué...
Je suis celui qui expose son point de vue et qui aimerait être lu correctement.

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