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Forum La Taverne des Empereurs : Forum des Warhammer Administrateurs :Col Valdez, Elende, Byrhon
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forum Index du forum forumLe sergent instructeur forumCodex Eldar Noir V4 (non officiel)

Auteur : Sujet: Codex Eldar Noir V4 (non officiel)  Bas
 Elende
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 Elende
  Posté le 15/03/2006 17:03:55
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Eldars Noirs V4



Règles spéciales
Pirates
Faire des Prisonniers

Voir le Codex Eldars Noirs
Course et Mouvement à couvert
Les Eldars Noirs sont réputés pour leur rapidité et leur agilité. Ils peuvent utiliser les règles spéciales universelles Course et Mouvement à Couvert. Les figurines suivante ne peuvent pas courir
-Les motojets ou les véhicules eldars noirs
-les figurines dont la sauvegarde d’armure est supérieure à 4+, comme les incubes par exemple.
-Les Talos.
-Les Hellions et les Fléaux.


Arsenal
Les personnages peuvent avoir jusqu'à deux armes à une main, ou une arme à deux main et une arme à une main ; Deplus, vous pouvez donner jusqu'à 100 points d’équipement à chaque personnage. Aucune figurine ne peut recevoir deux fois le même objet. Les objet marqués d’un * sont des masques et chaque personnage ne peut en porter qu’un seul. Toutes les armes et les équipements choisis doivent être représentés sur la figurine.Armes à une Main
Neurocide 20pts
Arme de corps à corps 1pt
Destructeur (Tourmenteur uniquement) 15pts
Lames Empoisonnées 5pts
Arme Energétique 15pts
Pinces (Tourmenteur uniquement) 5pts
Pistolet Eclateur 1pt
Naja (Tourmenteur uniquement) 5pts

Armes à Deux Mains
Vouge (aucune autre arme utilisable) 5pts
Punisseur (aucune autre arme utilisable) 20pts
Fusil Eclateur 2pts

Equipement
Creuset de Malédiction (pas plus d’un par armée) 20pts
Drogues de Combat 25pts
Talisman hideux 1pt
Grenades P.E.M 4pts
Masque de Haine* 5pts
Surf Hellion 15pts
Motojet Raptor 35pts
Grenades à plasma 2pts
Bouclier d’Ombre (pas plus d’un par armée) 25pts
Munitions Psychiques 2pts
Terrorfex 10pts
Heaume de Souffrance 5pts
Trophées 3pts
Portail Warp 35pts

Equipement EsotériqueUne armée ne peut inclure qu’un seul de chacun de ces objets incroyablement rares.
Animus Vitae 15pts
Archange de Souffrance 5pts
Coupe de rancœur (Succube uniquement) 5pts
Masque de Damnation* 10pts
Poupée de Cauchemar 20pts
Vexantrope* 10pts
Xénopasme 20pts

Améliorations de Véhicules
Horrorfex 5
Ecran de Nuit 10
Filet d’Embarquement 5
Moteurs Hurleurs 15
Faux 10
Piéges à Esclave 15
Amplificateur de Tortures 5
Trophés 10
Esclaves 5



Nouveaux équipements
Oppresseur
Ces armes servent aux Eldars Noirs à capturer de nouveaux prisonniers. Elles projettent sur leur cible un amas de filins métallique agissant à la fois comme un filet et comme une balise de téléportation pour les forces Eldars Noires situées à l’écart des combat. Toutes cible touchée qui ne parvient pas à se libérer rapidement est téléporté sur les vaisseaux eldars noirs pour ensuite alimenter le commerce des âmes sur Commoragh.
Les Oppresseurs ont le profil suivant :
Oppresseur    portée 12ps    F-    PA-    Assaut1
Effectuez les jets pour toucher normalement.
Les jets pour blesser dépendent de la valeur d’Initiative de la cible afin de représenter sa faculté à éviter d’être bloqué par l’arme. L’arme blessure toujours sur la valeur d’I de la cible. Si la cible a une I4, elle sera blessé sur du 4+. Quel que soit l’I de la cible, elle sera toujours blessé sur un 6.
La sauvegarde dépend de la valeur de Force de la cible afin de représenter sa faculté a déchiré le filet qui l’a capturé. La valeur de la sauvegarde sera toujours égale à 8 moins la F de la cible. Ainsi, un Space Marine ayant une F4, il disposera d’une sauvegarde de 4+ face à un Oppresseur. Une figurine disposant d’une F7 ou plus se libére automatiquement.
Une figurine capturé et ne réussissant pas à ce libérer est immédiatement retiré comme perte, quel que soit son nombre de PV

Canon à particule
Les canons à particule sont une application militaire des recherches menées sur l’anti-matière. Le canon à particule permet d’englober une particule d’anti-matière dans une zone de vide et de la projeter en direction de l’ennemi. En entrant au contact de la cible, la zone de vide se brise et l’antimatière entre en contact avec l’atmosphère, déclenchant une explosion d’une remarquable puissance.
Le Canon à Particule à le profil suivant :
Canon à Particule portée 24ps    F10    PA1    Lourde1, arme à rayon, dégâts d’artillerie
La puissance de la déflagration est telle qu’il est impossible de s’en protéger. Face à un Canon à Particule, les blindages supérieurs à 12 comptent comme étant égaux à 12.
De plus, la force de l’explosion peut réduire n’importe quelle cible en pièce. Quand vous effectuez votre jet de pénétration de blindage avec un Canon à Particule, vous pouvez lancer 2 dés et garder le meilleur résultat. De plus, si des dégâts importants sont causés, utilisez le Tableau des Dégâts d’Artillerie plutôt que le Tableau des Dégäts Importants ordinaire.



Améliorations de Véhicule
Horrorfex
Il n’est pas utilisé à la place d’une autre arme, il est utilisé en plus de toutes les autres armes pouvant faire feu.

Esclaves
Les Eldars Noirs accordent parfois un privilège aux esclaves qui ne les amusent plus. Il leur permettent d’assister à une dernière bataille depuis une place de choix : enchaînés sur les plaques de blindage d’un véhicule antigrav d’où ils ont une vue imprenable sur le champ de bataille.
Pour chaque dégât important ou superficiel subit par un véhicule « équipé » d’esclave, il existe une chance pour que le projectile ait  atteint et déchiqueté un prisonnier, épargnant le véhicule. Pour chaque dégât, lancez un D6, sur un 6, la touche est ignoré


Armes Portée F PA Type
Canon Eclateur 24ps 4 4 Assaut 4
Canon à particule 24ps 10 1 Lourde 1, dégâts d'artillerie
Désintégrateur max 36ps 7 2 Lourde 1
rafale 24ps 4 3 Lourde 3
Destructeur Souffle 4 D6 Assaut 1
Disloqueur 12ps 8 2 Assaut 1, Arme à Rayon
Fusil Eclateur 24ps 3 5 Tir Rapide
Fusil d’Executeur 36ps n/a 5 Lourde 1, Sniper, pillonage
Lacérateur 12ps 6 - Assaut 1, Explosion
Lance de ténèbre 36ps 8 2 Lourde 1, Arme à Rayon
Naja 12ps - 6 Assaut 1
Oppresseur 12ps - - Assaut1
Pistolet Eclateur 12ps 3 5 Pistolet
Terrorfex 12ps - - Assaut 1, Explosion



Liste d’armée


QG

Seigneur Eldar Noir
Seigneur Céraste Eldar Noir

Voir codex Eldars Noirs sauf :
Si l’armée est menée par un Grand Voïvode, les cérastes ne pourront remplir les choix de troupes obligatoires. Si l’armée est menée par un Grand Voïvode Céraste, les choix de troupes obligatoires devront être des cérastes.

Tourmenteurs
Voir codex Eldars Noirs

Suite Eldar Noire
Voir codex Eldars Noirs sauf :
-Le maître incube coûte +13 points.
Options : Jusqu'à deux guerriers eldars noirs peuvent être équipés d’un canon éclateur pour +10pts chacun, d’un lacérateur pour +4pts chacun, d’un disloqueur pour +6pts chacun ou d’une lance de ténèbre pour +15pts chacun.
La Suite entière peut être équipé de grenades à plama pour +1pt par guerrier et +2pts par incube.
Transport : Si le seigneur Eldar Noir et sa Suite représentent dix figurines ou moins, ils peuvent embarquer dans un raider pour un coût additionnel de +55pts. Si le seigneur Eldar Noir et sa Suite représentent six figurines ou moins, ils peuvent embarquer dans un Invader pour +85pts


Transport

Raider
Voir le Codex Eldars Noirs
Les coûts des améliorations indiqué dans ce codex remplace ceux du codex Eldars Noirs.


Invader
Les Invaders sont des véhicules bien protégés emmenant l’élite des forces eldars noires au cœur des combats et les soutenant grâce à leur important arsenal anti-personnel. Ces véhicules rapides et puissants peuvent sans mal amener leur équipage là où il pourra causer le plus de dégâts.

Points Bl. Avant Bl. De Flanc Bl. Arrière CT
Invader 80 11 10 10 4

Type : Antigrav, Rapide, Découvert
Equipage : Guerriers Eldars Noirs
Armes : Désintégrateur, 2 canons éclateurs
Options : Un Invader peut recevoir toute amélioration de véhicule pour le coût indiqué dans l’arsenal.
Transport : Un Invader peut transporter jusqu'à six Eldars Noirs.

--Message edité par Elende le 2006-03-24 16:16:44--

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 Elende
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 Elende
  Posté le 15/03/2006 17:06:58
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Elites

0-2 Duellistes Cérastes
Certains combattants développent au maximum leurs capacités dans les arènes de Commoragh. Ceux là arrivent à une parfaite maîtrise de leurs armes et son capable de faire face à n’importe quel ennemi. Ils sont extrêmement appréciés   par les seigneurs des cabales eldars noires. Ce sont des artistes dans la façon par laquelle ils donnent la mort, un spectacle qui distrait plus que tout les habitants de Commoragh.

Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Duelliste Céraste 15 4 4 3 3 1 5 1 8 4+
Succube +10 4 4 3 3 1 6 2 8 4+

Escouade : De 5 à 10 Gladiateurs Cérastes
Armes : Arme de corps à corps et sabre mono-moléculaire
Options : toutes les figurines de l’escouade peuvent être équipées de grenades à plasma pour +1pt par figurine et/ou de grenades P.E.M pour +4pts par figurines
Personnage : L’une des figurines de gladiateur Céraste peut devenir un Succube Céraste pour +10pts. Le Succube Céraste a accès à l’arsenal Eldar Noir mais ne peut changer ses armes.
Transport : Si l’escouade compte dix figurines ou moins, elle peut embarquer dans un raider pour +55pts. Si elle comporte six figurines ou moins, elle peut embarquer dans un Invader pour +85pts

Règles Spéciales
Drogues de Combat : Les cérastes utilisent des drogues de combat pour doper leurs capacités déjà considérables. Lancez 1D6 pour chaque escouade de Céraste au début de la bataille pour connaître les effets de ces narcotiques. Les effets durent durant toute la bataille. Si un succube porte un injecteur de drogue de combat, ses effets remplacent pour lui ceux des infâmes décoctions de l’escouade
D6 Effets des drogues
1 Se déplace de 12ps en assaut et de 3D6ps en poursuite ou en retraite
2 +1 en CC
3 +1 en F
4 Frappe toujours en premier
5 Relance les attaques ratées au corps à corps
6 +1 Attaque

Esquive : Les Cérastes sont des adeptes du combat rapproché. Ils reçoivent une sauvegarde invulnérable de 4+ lorsqu’ils combattent au corps à corps.

Armes de Cérastes : La parfaite maîtrise des armes des gladiateurs Cérastes leur permet d’amoindrir l’efficacité de l’équipement de leurs ennemis de la même façon que s’ils utilisaient des armes de Céraste classiques :
-Aucun membre d’une unité affrontant les Cérastes au corps à corps ne compte comme étant équipé d’une arme de corps à corps additionnelles
-Tout ennemi ayant une force de base inférieur à 6 voit sa CC divisé par 2 (arrondie au supérieur) contre des Cérastes. Les figurines ayant une Force de 6 ou plus ne sont pas affectées.

Styles de Combat : Les gladiateurs Cérastes peuvent, au début de chaque phase d’assaut, choisir la façon dont ils vont employer leur armement. Toute l’unité doit employer le même style de combat, mais il est possible de changer de style au début de chaque nouvelle phase d’assaut. L’escouade doit choisir en ces trois possibilités :
-L’unité emploie ses armes de manières conventionnelles. Elle compte comme étant armé de deux armes de corps à corps
-L’unité utilise son arme de corps à corps pour parer les attaques de l’ennemi. Elle est considérée comme n’ayant qu’une seule arme de corps à corps mais l’adversaire devra obtenir un 6 à ses jets pour toucher quel que soit sa CC.
-L’unité emploie son arme mono-moléculaire en la tenant a deux main. Elle est considérée comme n’ayant qu’une seule arme de corps à corps mais porte des attaques énergétiques


0-2 Meute de Chien du Warp
Voir Codex Eldars Noirs sauf :
Escouade : la meute se compose d’un maître de Meute et de quatre à 9 chiens du Warp.
Une escouade de chien du Warp peut être sélectionnée par escouade de Céraste prise en choix de troupe. Il faut donc deux escouades de Cérastes pour jouer deux meutes de Chiens du Warp.


Moissonneur Eldars Noirs
Les Eldars Noirs aiment le massacre et le pillage, mais malgré cela, leur passion de la torture les oblige à faire des prisonniers et à les ramener sur Commoragh où ils recevront le meilleur traitement possible dans ce domaine. Pour cela, les Eldars Noirs utilisent des escouades moissonnant les lignes ennemies et récoltant les âmes à ramener sur leur monde.

Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Moissonneur 12 4 4 3 3 1 5 1 8 5+
Sybarite +6 4 4 3 3 1 5 2 8 5+

Escouade : De 5 à 10 Moissonneurs
Armes : Oppresseur, pistolet éclateur et arme de corps à corps
Option : L’unité peut utiliser les règles d’Infiltration si la mission le permet pour +2pts par figurines
Personnage : L’une des figurines de moissonneur peut devenir un Sybarite pour +6pts. Le Sybarite a accès à l’arsenal Eldar Noir.
Transport : Si l’escouade compte dix figurines ou moins et ne s’infiltre pas, elle peut embarquer dans un raider pour +55pts. Si elle comporte six figurines ou moins et ne s’infiltre pas, elle peut embarquer dans un Invader pour +85pts

Executeurs
Dans une société ou le meurtre est la voie la plus rapide de gravir les échelons, les assassinats sont des événement qui surgissent quotidiennement. Les assassins sont autant utilisés dans les relations politiques entre les différentes cabales que sur le champ de bataille.

Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Executeurs 12 4 4 3 3 1 5 1 8 5+

Escouade : De 5 à 10 Executeurs
Armes : Fusil d’Executeur

Règles Spéciales
Infiltration : Si la mission le permet, les Executeur peuvent utiliser les règles d’Infiltration.

Visée Nocturne : Les snipers Eldars Noirs ont l’habitude d’abattre leur cible dans l’obscurité totale, il est presque impossible de réduire la précision de leurs tirs. Les règles de combat nocturne ne limite jamais la portée à laquelle tirent les Executeurs Eldars Noirs. De plus, les sauvegardes de couvert dont pourraient bénéficier les cibles des Executeurs sont diminué d’un point. Ainsi, une sauvegarde de 5+ deviendra une sauvegarde de 6+.

Troupes

Guerriers
Voir le Codex Eldars Noirs sauf :
Armes : Fusil Eclateur ou Pistolet Eclateur et Arme de Corps à corps
Options : Le Lacérateur ne coûte que +5pts. Le canon Eclateur ne coûte que 5pts.

Escouade Raider
Voir le Codex Eldars Noirs sauf :
Armes : Fusil Eclateur ou Pistolet Eclateur et Arme de Corps à corps
Options : Le Lacérateur ne coûte que +5pts. Le canon Eclateur ne coûte que 5pts.

Cérastes
Voir le Codex Eldars Noirs sauf :
Options : Le Lacérateur ne coûte que +5pts, les grenades P.E.M ne coûtent que +3pts.

0-1 Esclaves
Les Eldars Noirs envoient  parfois les  esclaves qui ont étaient torturés si longtemps qu’ils ne sont plus capable de les divertir au devant de leur troupes pour diminuer la résistance de l’ennemi. Ces troupes font preuves d’une rare sauvagerie durant les combats, la mort étant de loin préférable au fait de tomber entre les mains d’un Tourmenteur  que l’on amuse plus.

Points CC CT F E PV I A Cd Svg
Esclave 8 3 0 3 3 1 3 1 5 -

Escouade : De 5 à 20 Esclaves
Armes : Deux armes de Corps à corps

Règles spéciales
Drogues : les drogues qui ont longtemps maintenu les esclaves en vie continuent d’affecter leur capacité. Ils disposent de la règles Course et peuvent charger à 12ps.

Sans Peur : Les esclaves des Eldars Noirs craignent bien plus le châtiment que pourraient leur infliger leurs maîtres pour refuser d’avancer vers l’ennemi. Mourir déchiqueté par une rafale de bolts serait une délivrance pour eux. Les Esclaves sont donc Sans Peur.

Insensible à la Douleur : Les esclaves sont pratiquement insensible à la douleur et ignorent les blessures qui mettraient hors de combat d’autres créatures. Cela leur permet d’ignorer les tirs dont la Force ne fait pas au moins le double de leur Endurance (ils ne sont donc affectées que par les armes de tir d’une force de 6 ou plus).

Adversaires Terrifiants : Voir ce que sont devenus ces êtres entre les mains des Eldars Noirs suffit à effrayer le plus endurci des guerriers. Tout ennemi battu au corps à corps par les Esclaves bat automatiquement en retraite sans effectuer de test de Commandement.


Attaque Rapide

0-1 Hellions
Voir le Codex Eldars Noirs sauf :
-Le coût des Hellions est de 13 points

Escadron de Motojets Raptors
Voir le Codex Eldars Noirs.

Fléau
Voir le Codex Eldars Noirs sauf :
Options : Jusqu’à quatre Fléaux eldars noirs peuvent porter des canons éclateurs pour +15pts, des lacérateurs pour +6pts ou des Disloqueurs pour +10pts.

Décimeur
Les Décimeurs accompagnent souvent les escadrons de motojets, éradiquant les poches de résistance trop difficile à atteindre  pour les pilotes de motojets. Ils combinent une grande rapidité à une puissance de feu impressionnante pour de si petits véhicules, comme à l’accoutumée chez les eldars noirs.

Points Bl. Avant Bl. De Flanc Bl. Arrière CT
Décimeur 60 10 10 10 4

Escadron : l'escadron comporte 1-3 Décimeurs.
Type : Antigrav, Rapide, Découvert
Equipage : Guerriers Eldars Noirs
Armes : deux paires de canons éclateurs jumelés et deux fusils éclateur jumelés.
Options : Un Décimeur peut recevoir toute amélioration de véhicule pour le coût indiqué dans l’arsenal.
Les canons éclateurs jumelés peuvent être remplacés par deux désintégrateur pour +10pts.


Soutien

Ravageur
Voir le Codex Eldars Noirs
Les coûts des améliorations indiquées dans ce codex remplace ceux du codex Eldars Noirs

Talos
Voir le Codex Eldars Noirs sauf :
Avance inexorable : Un Talos est une machine de destruction implacable. Rien ne peut l’empêcher de se diriger vers l’ennemi, si ce n’est se propre destruction. Durant la phase de tir, un Talos peut se déplacer d’un D6ps. Cela ne l’empêche en rien de tirer avec son dard, ni de charger durant la phase d’assaut.

0-1 Destructeur
Les destructeurs se présentent comme d’énormes ravageurs, bien plus lourdement blindés. Ils sont pour l’instant très peu répandu, tant ils sont difficiles à construire sur un monde aussi instable que Commoragh. Ces véhicules n’en sont pas moins extrêmement redoutés de tous car ils transportent l’arme la plus puissante que les Eldars Noirs aient pu mettre au point : le canon à particule.

Points Bl. Avant Bl. De Flanc Bl. Arrière CT
Destructeur 180 12 11 10 4

Type : Antigrav, Rapide, Découvert
Equipage : Guerriers Eldars Noirs
Armes : canon à particule et deux lances de ténèbre.
Options : Un Destructeur peut recevoir toute amélioration de véhicule pour le coût indiqué dans l’arsenal. Les deux canons lances de ténèbre peuvent être remplacés par deux désintégrateurs pour +10pts.

--Message edité par Elende le 2006-03-24 16:15:40--

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 Capitaine de Lacy
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 Capitaine de Lacy
  Posté le 16/03/2006 13:00:07
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Bien le décimeur; la Vyper des Eldars Noirs.

Char de bataille lourd francais AMX50 LECLERC
 Frère Draenus
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 Homme d\'arme
 Frère Draenus
  Posté le 16/03/2006 18:29:35
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je suis peut etre pointilleux, mais Insenssibla a la douleur des esclaves marche t'il au cac

Moi j'vien d'la terre, et j'chuis tres méchant.
Je suis méchant, méchant, je suis super méchant.
Je suis méchant, méchant, tu sais que j'suis super méchant.
 Elende
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 Elende
  Posté le 16/03/2006 18:36:46
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Non bien sur. Au corps à corps on ne tir pas, on frappe. La distinction existe dans le livre de règle, donc je ne l'ai pas précisé. Mais j'aurais pu (du ?).

De toute façon, si cette capacité marchait au corps à corps ils devenaient presque increvable, ça aurait fait désordre. Ils se débrouillent déjà très bien comme ça à mon avis ^^


Citation :

Bien le décimeur; la Vyper des Eldars Noirs.




En fait c'est peut être encore mieux. ^^ On se place à 12ps de l'ennemi, on balance 8 tirs de canon éclateur et 2 de fusil éclateur, le tout jumelé. De quoi nettoyer rapidement une troupe mal protégée. Comme toujours chez les EN, ça n'encaisse pas du tout mais ça cogne très fort.

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 Byrhon
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 Byrhon
  Posté le 16/03/2006 18:42:42
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Hum hum.... mon frère était bien trop content en le lisant. Ca me fait un peu peur...
lol

C'est vrai qu'il y a quelques petites choses un peu abusées là.

Credo in unum Deum, Patrem omnipotentem, factorem coeli et terrae, visibilium omnium, et invisibilium.
 bistory
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 Homme d\'arme
  Posté le 16/03/2006 19:28:52
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C'est toujours le problème des codex non-officiels, les joueurs en leur faveur ont tendance à gonfler les stats (je critique pas)
Mais bon, d'un autre côté, les officiels sont aussi bien souvent critiqués parce que les créateurs n'ont pas pensé les même choses que les joueurs

"Cornes et sabots, très puissants. Pas faibles peaux-fragiles, pas lourdeaux peaux-vertes, pas cruels elfes. Gors plus forts. Gors les vrais. Gors doivent tous tuer, tuer pour dieux!" Seigneur des Bêtes Gorthor.
 Elende
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 Warmaster
 Elende
  Posté le 16/03/2006 19:35:22
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Abusé ? Pas vraiment, j'entre juste en compte le fait que les unités EN sont en carton et disparaisse à la première rafale ^^

Nan, l'abus il va être en soutien, la vous pourrez hurler au meurtre. Le canon à particule c'est peut être un peu trop pour les codex V4. En V2 ça aurait paru normal mais maintenant...

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 mauvais oeil
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 Homme d\'arme
 mauvais oeil
  Posté le 24/03/2006 15:10:20
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Bhein alors les soutiens c’est pour quant ?

En tout cas bravo ton codex non officiel est très bien pensé.

Mes coups de cœur :

Les exécuteurs :
Enfin des assassins !
Comment une société qui emploie le meurtre à tour de bras peut se retrouver sans ce type d’unité lors d’une bataille ?
(je n’ai pas oublié le personnage spécial qu’on  peut mettre sous certaine condition et dont la figurine n’a jamais existé).
Et par la même des infiltrateurs :
On a certes des mandragores qui ont des règles similaires mais ne pas disposer de troupe qui s’infiltre quel dommage pour une armée qui se vente de pouvoir frapper ou et quant elle le veut (c’est dans le codex).

Les esclaves :
Alors eux je les trouve  carrément mieux pensé que les gorgones et il devrait les remplacer car ces dernières sont beaucoup trop forte et donc cher en point pour ce qu’on leur demande de faire :
Créer la paranoïa dans le camp adverse du à la fuite obligatoire qu’elles engendrent au corps à corps lorsqu’elles gagnent le combat et ainsi diriger les grosses armes vers eux..
Ensuite les gorgones ne doivent servir que de complément à une attaque en règle car ils ne sont pas assez costaud pour affronter des unités orientées corps à corps (E3 pas de SVGD).
Bien pensé.


Les Moissonneurs :

La! Belle effort de création une arme qui agit sur l’initiative et la force superbe ça change alors oui ceux qui ont des armées orienté E et SVGD vont râler mais les autres vont adorer puisque ces armes seront sans effet sur eux (tyty, eldars, space marine ….).

Bon pour le reste je ne critique pas mais :
.
Les raiders me conviennent parfaitement donc sont cousins plus costauds je ne vois pas trop mais au moins ça offre une certaine diversité.

Les motos je ne m’en sers pas (tiens voilà une idée pour changer mon armée).

Les fléaux  moins cher certes mais le ravageur est l’unité incontournable par excellence d’une puissance de feu  tel qu’il fait forcement des jaloux (3 armes de tir multi tache) et si rapide qu’on peut le planquer quant on le veut un must.


Juste parce que je suis un eldar noir il faut que je trouve un bemol.

Les guerriers :
Leurs baisser le coût de leur arme c’est exagéré avec deux canons éclateurs et deux lacerateurs dans une unité de 10 figurines je pulvérise n’importe quoi (à part les big boss et leur garde).
Donc la je dis abus.

Ah j’oubliais les duellistes un bon complément au céraste et très polyvalent ça manque en effet mais le coup  de l’arme énergétique pour toutes les figurines ils faut qu’elles coûtent chère.

Donc chapeau bas mon cher elende puisses-tu influencer le travaille de games workshop lorsqu’ils referont le codex (oui je sais aucune certitude).

Bon et les soutient alors ???  

 Elende
 Administrateur
 Messages postés : 4302
 Warmaster
 Elende
  Posté le 24/03/2006 16:26:19
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Bon, t'es content, j'ai mis les soutiens. ^^

Je préviens tout de suite : OUI, le canon à particule c'est super sale. Mais c'est aussi très cher (plus de 50 points, 70 en se fiant aux règles de créations de véhicules).

Citation :

Les raiders me conviennent parfaitement donc sont cousins plus costauds je ne vois pas trop mais au moins ça offre une certaine diversité.




Ben si : Un QG eldars Noirs peut détruire presque n'importe quelle unité en une charge. Avec un Invader qui assoupli l'ennemi, on bat n'importe quoi. ^^ Plus sérieusement, c'est pour avoir une vrai vérieté entre le transport qui ne fait que ça et un mix transport/assaut.

Citation :

Les fléaux  moins cher certes mais le ravageur est l’unité incontournable par excellence d’une puissance de feu  tel qu’il fait forcement des jaloux (3 armes de tir multi tache) et si rapide qu’on peut le planquer quant on le veut un must.




Avec mon dex, les fléau sont en attaque rapide, donc subissent moins la concurence du ravageur qui occupe les choix de soutien. On les verra peut être comme ça.

Citation :

Les guerriers :
Leurs baisser le coût de leur arme c’est exagéré avec deux canons éclateurs et deux lacerateurs dans une unité de 10 figurines je pulvérise n’importe quoi (à part les big boss et leur garde).
Donc la je dis abus.




Bof, ça rend les guerriers avec canon aussi intéressant qu'une dev avec bolter lourd. Pour moi ça permet juste de rendre les guerriers avec canon aussi intéressant que ceux avec les lances. Je reconnais que c'est peut être peu judicieux de comparer les EN aux standard SM mais c'est GW qui a commencé en rapportant tout aux marounes ^^

Citation :

Ah j’oubliais les duellistes un bon complément au céraste et très polyvalent ça manque en effet mais le coup  de l’arme énergétique pour toutes les figurines ils faut qu’elles coûtent chère.




Mais elle perdent une attaque pour avoir de l'énergétique. Au final c'est un peu moins bon qu'une banshee, donc ça vaut un peu moins cher. A la limite il faudra voir si ça ne vaut pas 16 points mais sans essayer c'est dur ^^


Donc pour le moment on a un joli rééquilibrage du dex EN, a mon sens plus intéressant à jouer que l'actuel car permettant de varier un peu. La je vois si on ne peut pas faire un VRAI assassin, au moins aussi bon que ceux des ordos. On ne me fera pas croire que l'Imperium use plus d'assassin que les EN.

--Message edité par Elende le 2006-03-24 16:35:26--

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 manu
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 manu
  Posté le 26/03/2006 18:51:21
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hum dsl elende mais je crois que là tu as craqué !!!
je sais pas si tu te rend compte que ton canon à particule est tout simplement TROP puissant, en plus le donner à un véhicule de soutien heureusement limité à 1...
t'imagine pire qu'un rail de tau et un tir orbital de l'inquisition, t'aurais pu au moins mettre la surchauffe , en plus t'as déja la lance des ténèbres et le désintégrateur !!!!!

sinon j'adore les esclaves
du bon boulot dans l'ensemble

ne sous estimez pas la puissance des tyranides ...
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 Elende
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 Elende
  Posté le 26/03/2006 18:59:37
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Non, il n'est pas TROP puissant : 24ps de portée, ça limite salement. En plus il n'a jamais qu'une CT4, un seul tir et le véhicule n'encaisse pas (pour son prix). Si le Destructeur coutait 150-160 points, ça serait a peu près équilibré. A 180 points c'est surévalué, pas de quoi se plaindre.

Après cette arme c'est ma réponse aux mono et autre land raider sanctifié que les EN ne peuvent pas détruire. GW s'éclatent à sortir des trucs qui ne servent qu'a faire chier des armées bien spécifique, ben la c'est la même chose.

Et encore, on ne se plaint pas, j'aurais très bien pu mettre un second mode de tir ou on placé le gabarit d'artillerie avec la même force, même PA. Vu le prix d'ailleurs je ne sais pas pourquoi je ne le ferai pas d'ailleurs : ça équilibrerai le cout du véhicule.

Par contre t comparaison aux frappe orbital est justifié, elle offre une comparaison intéressante pour la puissance de la déflagration. Quoique, je pense qu'une frappe orbital provoque moins de dégât que la rencontre entre anti-matière et matière (tout va dépendre des quantité).

Elendë, qui trouve que c'est une bonne idée d'en faire une bonne arme d'artillerie !

--Message edité par Elende le 2006-03-26 19:02:20--

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