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Administrateurs :oggy, Cédric | |
| Forum DCreload : Tout (ou presque:) sur la seconde vie de la dreamcast |
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| Auteur : | Sujet: Couleurs qui bavent avec KGL | Bas |
| T_chan Messages postés : 6 mini knacki |
Hello, Je n'ai jamais employé KGL, mais s'ils ont suivi OpenGL, tu devrais pouvoir regler ca en specifiant glShadeModel (GL_FLAT); avant d'afficher tes modeles. Pour le "bavage" (Gouraud shading), c'est: glShadeModel (GL_SMOOTH); Et pour voir quel est le mode actif: void glGetIntegerv (GL_SHADE_MODEL, GLint *params ); Aparemment, le mode actif par defaut serait le mode "bavage" ![]() ( http://linux.die.net/man/3/glgetintegerv ) |
| lafleche Messages postés : 26 saucisses |
Merci de ta réponse, hélàs je suis déjà en "GL_FLAT", du coup peut-être est-ce un problème directement lié à l'implémentation de KGL ou bien de rendu par l'émulateur ? |
| T_chan Messages postés : 6 mini knacki |
je pencherais plus pour le rendu par l'emulateur alors... Essaye avec la derniere version de nulldc, un autre emulateur, ou alors sur ta dreamcast... rien ne vaut le vrai hardware, et ca t'evitera de perdre du temps a un bug de l'emulateur... (qqn d'autre qui a des problemes avec les couleurs/textures avec nulldc beta 1.6: http://www.emudev.org/forums/index.php?topic=957.0 ) |
| Bouz Messages postés : 650 choucroutes + bière ![]() |
Je dirais que ce n'est pas un bug mais une fonctionnalité :-) Ca permet de lisser des meshes, c'est ce qu'on veut faire la plupart du temps. Si tu veux éviter le "problème", il suffit que tu ne changes pas de couleur au sein de la définition d'un strip. Dans le cas de ton géodome, ça veut dire que tu dois finir ta liste de vertex à la fin de chaque triangle. Le problème, c'est que ça t'oblige à redéfinir les vertex communs entre 2 faces, et donc tu perds en efficacité :-( |
| lafleche Messages postés : 26 saucisses |
argh ... je craignais ce genre de réponse à vrai dire. Du coup, dans le cas du geodome, j'ai plus aucun intérêt à faire du "triangle fan", une bête succession de triangles suffit. Et comme mon modeleur se fout pas mal de ce genre de problématique lors de l'export (export VRML2 en triangle_fan), il va falloir que je revois mon outil de conversion en conséquence ... En guise de sanction je pense que je vais retourner à mon portage de PDcurses. En mode texte elle fera moi la maline avec ses lissages de meshes la dream ... (nethack rulez !) Merci à vous deux. |
| Bouz Messages postés : 650 choucroutes + bière ![]() |
Je l'aimais bien, moi, le géodome lissé :-) |
| lafleche Messages postés : 26 saucisses |
bah c'est du provisoire, c'est juste le temps que ma frustration retombe Et puis ce genre de chose ça a son charme aussi non ? ![]() Non, bon ok --Message edité par lafleche le 2009-09-08 09:18:40-- |
| Bouz Messages postés : 650 choucroutes + bière ![]() |
Mais qu'est-ce que c'est que ce truc?! |
| lafleche Messages postés : 26 saucisses |
C'est un "roguelike" développé par un certain Donnie Russel dans un "Seven days Roguelike challenge" et recompilé sur dream avec la librairie Pdcurses que j'ai portée. "Rogue" est l'ancêtre des jeux d'aventures, bien avant Dungeon Master, Bard's tale ou ultima. Le "@" est le héro, le reste représente les parties visibles du labyrinthe vu de dessus. Le reste est typique de ce genre de jeu : intrigue mêlant magie, donjons et ... bastons. Je compte essayer de faire une compil de roguelikes sur dreamcast, et tant pis si au final je suis le seul à m'amuser avec (même si je sais qu'il reste des fans de ce genre de jeu tapis dans l'ombre) ... |
| Bouz Messages postés : 650 choucroutes + bière ![]() |
Il va falloir trouver des fans de Rogue like qui ont encore une Dreamcast en état de marche ;-) |
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