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Forum DCreload  : Tout (ou presque:) sur la seconde vie de la dreamcast Administrateurs :oggy, Cédric
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Auteur : Sujet: Libération de ressources  Bas
 Bouz
 Messages postés : 650
 choucroutes + bière
 Bouz
  Posté le 18/01/2007 13:20:37
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Bonjour,

N'ayant pas encore reçu de réponse sur DC-France (images/icones/icon10.gif), je me permets de reposer ma question ici:

Dans le cadre de mon développement actuel, je fais des allocations de textures dans KOS avec le bout de code suivant:

   txaddr = pvr_mem_malloc(img.w * img.h * PIXEL_MEMORY_USAGE);
   pvr_txr_load_kimg(&img, txaddr, PVR_TXRLOAD_INVERT_Y);
   kos_img_free(&img, 0);

Et puis derrière, j'utilise tout ça dans KGL avec le code suivant:

   glGenTextures(1, &resId);
   glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, resId);
   glKosTex2D(GL_RGB565_TWID, img.w, img.h, txaddr);

Savez-vous comment je peux libérer ces ressources quand je n'en ai plus besoin?

Voilà, merci d'avance!!!

 semicolo
 Modérateur
 Messages postés : 1279
 J Dessange\'s choucr
 semicolo
  Posté le 18/01/2007 18:48:33
Send a private message to semicolo
ben ca doit s'appeller pvr_mem_free

35 ans, trois-rivières Québec.
 Bouz
 Messages postés : 650
 choucroutes + bière
 Bouz
  Posté le 18/01/2007 21:14:36
Send a private message to Bouz
Ok, super, merci!
Mais comment ça va cohabiter avec le glBindTexture? Il suffit que j'arrête d'utiliser cet ID de ressource?

 semicolo
 Modérateur
 Messages postés : 1279
 J Dessange\'s choucr
 semicolo
  Posté le 18/01/2007 23:58:40
Send a private message to semicolo
il doit aussi y avoir des fonctions pour liberer les textures gl
d'apres google : gldeletetextures

35 ans, trois-rivières Québec.
 semicolo
 Modérateur
 Messages postés : 1279
 J Dessange\'s choucr
 semicolo
  Posté le 19/01/2007 00:00:41
Send a private message to semicolo
d'apres un forum ça libere la mémoire mais il faut réutiliser resId au lieu de rappeller glGenTextures.
En fait les programmeurs ne s'accordent pas sur ce point, certains disent que l'on peut faire des glGenTextures/glDeleteTextures, d'autres disent qu'il ne faut faire glGenTextures qu'une fois.
Je pense qu'il faudra expérimenter sur la dreamcast pour savoir comment la librairie se comporte.

--Message edité par semicolo le 2007-01-19 00:05:31--

35 ans, trois-rivières Québec.
 Bouz
 Messages postés : 650
 choucroutes + bière
 Bouz
  Posté le 19/01/2007 09:28:57
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Super, merci encore!
En fait, j'utilise une multitude de glGenTextures sur Dreamcast, en en chargeant une seule à chaque fois, et ça marche très bien.
Je vais regarder si je perds des ressources en faisant des glDeleteTextures!
A bientôt pour les résultats :-)

 patbier
 Messages postés : 322
 choucroutes
  Posté le 01/03/2007 18:16:00
Send a private message to patbier
qu'ont donné tes tests ?

 Bouz
 Messages postés : 650
 choucroutes + bière
 Bouz
  Posté le 01/03/2007 21:27:09
Send a private message to Bouz
J'ai l'impression que ça tient la charge, mais je n'ai pas fait de tests très poussés. Je fait est que j'arrive à basculer entre le jeu et l'écran d'accueil un bon paquet de fois sans rien planter, alors qu'avant, ça plantait au bout d'une dizaine d'allers-retours.

 erwan2
 Messages postés : 42
 saucisses
  Posté le 04/03/2007 07:36:33
Send a private message to erwan2
Salut,
Jmd dans sa lib utilse :

// supression des textures
 pvr_mem_free(text_Back);
 pvr_mem_free(text_Font);

http://www.dc-france.com/wiki/mygraphlib

http://perso.dc-france.com/signature/500-120/rss_img.png
 Bouz
 Messages postés : 650
 choucroutes + bière
 Bouz
  Posté le 04/03/2007 20:21:58
Send a private message to Bouz
Ok, mais vu que j'utilise KGL et pas directement l'API du PVR, je me demandais si la méthode était la même.


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