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Forum La Taverne des Empereurs : Forum des Warhammer Administrateurs :Col Valdez, Elende, Byrhon
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forum Index du forum forumConcours Battle forumVote concours de création Mars 2006

Auteur : Sujet: Vote concours de création Mars 2006  Bas
 Wordrantz
 Modérateur
 Messages postés : 605
 Seigneur
 Wordrantz
  Posté le 01/04/2006 02:10:22
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Archicon

Citation :

Euh, donc voici une partie de mes torupes de ma Liste d'Armée Amazone...(voir général page 4^^)
Unité de base,
Zelatrice;

  M  CC  CT  F  E  PV  I  A  CD SVG
Les zélatrices:   5  4    3  4  3  1   4   1   8  4+
les championnes:  5  4    3  4  3  1   4   2   9   4+
Les zélatrices sont les combattantes les plus expérimentées et les plus nombreuses de toutes les amazones. Ells sont rapides, ce qui leur confère un bonus de +1 en svg, ont d'excellents réflexes (+1 en SvG) et portent une armure légère. Soit un total en tout de 4+ en sauvegarde
Règles Spéviales, pas de pénalités quelque soit le terrain, (même le désert). Tirailleurs.
Taille d'unité: 10+
Valeurs: 15pts/figs
Porte étendard: +12pts(peut porter une bannière magique de maximum de 60pts mais valable dans une seule unité)
Musicienne: +6pts
Championne;+12 peutprendre pour une valeur maximum de25pts d'objets magiques)
Peuvent porter changer leurs armes légères pour une arme lourde rajoutant +1 en Force et 1 en Endurance pour +5pts.



Peter von Nebelheim

Citation :

Le feu crépitait allègrement, mais pourtant Valt était gelé jusqu'à la moelle des os. Il n'aurait jamais du quitter son quartier de Talabheim. Quel pari stupide il avait pris avec ces hommes en rouge et bleu au cours de cette mémorable nuit d'ivresse! L'aventure et la paie, avaient-ils promis, et il avait signé au bas de ce damné parchemin. Depuis cette nuit, il n'avait plus aperçu une taverne digne de ce nom, et s'était d'ailleurs  promis de ne plus jamais y remettre les pieds. Pestant contre le vent, la nuit et ses compagnons mercenaires, il se recroquevilla un peu plus dans la couverture miteuse qui lui évitait à coup sûr une glaciation totale, et se rapprocha encore du foyer.
-Damné pays! fit il à la cantonade
-Pourquoi dis tu cela? dit doucement une voix sur sa droite.
Valt se retourna vers son interlocuteur, et sentit une pointe de froid lui remonter l'échine. L'homme qui venait de parler se tenait simplement debout, adossé à un arbre, seulement vêtu du pourpoint et du pantalon de la Rabenseit. Il taillait une branche avec un vieux couteau, et ne sentait apparemment pas la morsure horrible de la "tempête".
-Mai-mais, bégaya Valt, tout est hostile dans ce foutu coin de l'Empire! Le froid, le vent, la boue, la brume, la brume! Qui pourrait se plaire ici?
L'autre releva alors la tête, une lueur amusée dans le regard. Il lança son morceau de bois dans le feu, remit son couteau à sa ceinture et empoigna un arc d'if.
-Moi, dit il simplement, avant de disparaître dans la nuit.
Valt était médusé. Des fous, il était tombé sur des fous!
-T'occupe petit, dit alors un autre mercenaire face au foyer. Ce gars est né ici, et jamais il ne reniera sa terre, ouaip. Ils sont comme ça les Nebelheimers...
Des fous, c'était vraiment des fous!


Nebelheimers:                                           14 points

Unité de base, 0-1 par armée du Nordland ou de l'Empire (unité spéciale), ne compte pas dans le nombre minimum d'unités de base.

                      M   CC CT   F   E  PV   I   A   Cd
        Nebelheimer:4   3    4    3   3   1    3   1   9
Ermite des brumes:4   4    4    3   3   1    3   2   9

Taille:5-10 soldats par unité

Armement: Arc long et arme de base

Armure: Aucune

Un Nebelheimer peut devenir Ermite des brumes pour plus 8pt.

Règles spéciales:

Enfants de la cité des brumes: Les Nebelheimers sont tous issus de famille de Nebelheim, qui n'ont jamais réussi à quitter leurs ruines. Éloignés de leur foyer au moment de la tragédie, ces déracinés ont appris à se déplacer à travers les obstacles pour mieux protéger les tombes de leurs proches. L'unité ne tient pas compte des terrains difficiles.

La vitesse est mon armure: Les Nebelheimers ne portent pas d'armures, mais combattent en formation lâche afin de ne pas fournir de cibles trop faciles. L'unité combat en tirailleur, et bénéficie d'un -1 supplémentaire pour être toucher au tir. Cependant, les Nebelheimers n'auront jamais plus d'un bonus de 1 pour le nombre de rang au corps à corps

Mort aux pillards!: Les Nebelheimers se déploient toujours en avant des autres troupes, afin de s'assurer que nul ne viendra profaner le mausolée de leurs proches. L'unité peut se déployer en éclaireur.


Solitaires: Le renfermement des Nebelheimers sur eux-mêmes les rend peu fréquentables et même sympathiques au yeux des autres soldats. L'unité ne peut accueillir aucun personnage.



Lamouchkipet

Citation :

LE CHAR A RHINOX
Le char est composé d'un char tracté oar un rhinox conduit par deux ogres.
Unités rares: 180points/char

            M CC CT F E PV I A Cd SVG
CHAR         -  -  - 6 5  6 - - -  3+
OGRE         -  3  - 4 4  - 3 6 8  -
RHINOX      6  3  - 5 -  - 2 3 5  -

Taille d'unité:1
Armes et armures:Les ogres sont équipés de massue ogre et d'armures légéres.
Régles spéciales: Terreur, Char, Sale caractére, Blindé, Mercenaires

Terreur: Voir livre de régles
Char:VOir livre de régles
Sale caractére:Voir livre d'armée royaumes ogres(le test se fait sous le Cd de l'aurige)
Blindé: Le char est bardé de pointes et de métal récupérer un peu partout. Il dispose donc d'une save à 3+ et compte comme étant équipé de faux
Mercenaire: Une armée de mercenaires et de Royaumes ogres peut inclure un char à Rhinox comptan comme un choix d'unités rares. Il peut etre engagé dans toute autre armée et compte alors comme deux choix d'unités rares.



tharivor

Citation :

0-1 Machombes  (12pts)

          M  CC  CT   F   E   Pv   I   A   Cd
Machombe   5   4   3   3   3    1   5 1    7

Marchabe   5   4   4   3   3 1   5 1    7

Taille d’unité: 5+

Equipement: arme de base, arbalète de poings

+ 1pts armure légère
+ 1pts arme supplémentaire

Un machombe peut devenir marchabe pour +10pts


Règles spéciales

Tirailleur, éclaireur, armes empoisonnées

Armes empoisonnées
Toutes les attaques à distance ou au corps à corps sont empoisonnées


Arbalète de poing

Les arbalètes de poings sont de petites arbalètes qui sont fixés sur l’avant bras, et qui sont déclencher par une simple pression.
Elles sont très maniable et permet une grande facilité de mouvement.

Arme de jet, tir multiple*2
Porté : 12ps
Force 3



manga88

Citation :

Gobelins de GORC'ARRACHE D'LA GUEULE

Il s'agit d'une unité de mercenaire gobelin.

GORK'ARRACHE D'LA GUEULE 42pts.
M 4  CC4   CT2  F4   E4  PV2  I3   A 2  Cd4

Gobelin    1pts
M4  CC2  CT2  F3  E3  PV1  I2  A1 Cd1

Taille de l'unité:30+
Equipement: lance, arme de base, bouclier.
Arc pour 1pts
Banniere 6pts
Musicien 4

Regles speciales:
Peur des hauts elfes, L'BUTIN C POUR MOI !!! (si l'unité de gobelin fait un mort les gobelins
se jetent sur le corp du mort et s'arrache le butin, ils ne pourront attaquer ou riposter au prochain tour), GORC'ARRACHE D'LA GUEULE (le chef de l'unité retire 1 attaque à toutes les figurines en contact avec lui), ON'A L'POGNON ON S'BAR (lancer 1dé6et ajouter +1 a chaque tour, sur un 6 l'unité s'enfuit vers le coin de la table le plus proche comme quoi faut jamais faire confiance aux gobelins ...).



Firiond

Citation :

Les messagers du fléau                      0-1
                                                   16 pts /fig
                         taille d'unité           5-10 figurine
M5 CC6 CT4 F3 E3 PV1 I6 A2 CD9

Arme :arme de base additionelle

règle spécial:

dance de guerre
On dit que ces druchii aprire a combattre dans le royame meme de Khaine .c'est le seigneur lui meme qui leur a appris a procurer le plus de souffrance possible a leurs ennemie.
Au début de chaque tour de corp a corp lancez 1D6 et consultez les effet de la dance choisi ce tour ci par les messager du fléau.
1-2: darkesith ,la dance de la mort noir.Pendant ce tour de corp a corp les messager du fléau obtienne la capaciter coup fatal
3-4:Agglacïa ,les tourbillion du fléau .Chaque messager plonge dans une rage sanguinaire folle ,il peuvent relancer tout les 1 obtenu pour touché ou blessé .Un jet ne peu etre relancé qu'une seul fois.
5-6:Les messager peuvent liberés leur puissace accordé par le seigneur Kahela Mensha Khaine .Il gagne un bonus de +1 en force et en I.Cependant si vous choisissez de libéré ce pouvoir,pour chaque 6 obtenu pour touché ,l'attaque est reporté sur son porteur.

Grace elfique
:
tout les ennemie en contact socle a socle avec les messager doit effectuer un test de commandement ou voir sa CC tombé a 1 pour ce tour.

Imuunisé a la psycologie[/i]
A force de se délécter des souffrance des autres et de voir tant de chose concidéré comme des atrocité par des druchii "normaux",les messager ne ressente plus leur emmmotion
[i]
Tirailleur



sulygan

Citation :

Drakka, le dresseur de sanglier
Voici l'histoire de Drakka, de la tribu du-sang-ki-pu. Depuis sa plus jeune enfance, il regarde les papas de la tribu chassé le sanglier et les dresser pour les chevaucheurs. C'est comme c que Drakka à choisi son metier, en regardant son père. C'est maintenant un dresseur accéri qui à fait ces preuves contre les plus grands sangliers. Il est monté sur une de ces bete, il fait 2 fois sa taille et il l'avait dressé pendant 2 jours non sans mal...

Drakka   180PTS
M CC CT F E PV I A Cd
4  5 4 5  5  2 3 3  8
sanglier de guerre
M CC CT F E PV I A Cd
8  5  0 5 4 1  4 1 SPEC (commandement du dresseur)
armure légere(svg 6+), talisman de protection(svg invulnérable 6+), épée de frappe, baton de scorcellerie.
Regle Speciale :
Avec son sanglier, il cause la PEUR
Sort:
Invocation:6+ pour lancer
S'il saccrifie son mouvement, il peut invoquer un sanglier fantomatique (voir en haut sanglier mais avec F 4 CC 4 Cd 3)
l'apparition  dure 2 tours.



Theobald

Citation :

Les clodos bourrés :

Clodo bourré CC 2#CT 2#F 3#E 4#PV 1#I 1#A 1#Cd 10
"le chariot" CC 2#CT 2#F 3#E 4#PV 2#I 1#A 1#Cd 10

Taille : 1-60
Armure : des trucs trouvés par terre
Armes : bouteilles vides et divers éléments de bois fait

Cout : 9 points chaque. 100 point le chariot.


Règles spéciales :

s'ki s'pass ? : les clodos ne peuvent pas attaquer, il ne peuvent pas charger.

c'est ou qu'on va ? : les déplacements des clodos sont résolus avec 2d6 et le dé de dispersion. Le résultat sur 2d6 indique le nombre de pas qu'ils doivent parcourir

aïeuh : les clodos sont tellement plein qu'il ne ressentent rien de ce qu'ils subissent. Ils sont indémorablisable. Cette règle ne s'appliquent que s'ils rencontre une unité ennemie.

braaaaaah : si un ennemi fait 1 sur son jet pour toucher il prend une touche de force 4. Il ne faut jomber tomber contre un troupeau de clodos =)

"le chariot" : l'idole des clodos. Il porte une quantité phénoménale de rouge sur lui. Il n'est pas considéré comme un champion. Lancer le dé d'artillerie de dispersion et 2d6 au début de chaque tour. Le résultat sur 2d6 indique le le nombre de clodos qui aparraissent dans la direction indiqué par les dés d'artillerie.



Shardar

Citation :

    Les nains briaques

Il arrive même dans les clans les plus prestigieux que l’incroyable arrive, que des nains ne supportent pas l’alcool....Malheureusement il est souvent trop tard pour agir ,pour cacher le déshonneur , quand la première manifestation de ce triste phénomène apparaît... Souvent avant la bataille , durant la veillé bien arrosée , des nains briaques (Définition :Labarbe illustré :nom masc., Nain qui ne supporte pas l’alcool et sont la tare est apparue au grand jour.) sont découverts.....Ils sont alors regroupés , dans le meilleur des cas auprès d’un tavernier , au pire seuls, et poussés vers la bataille...Il est important de noter que les nains briaques qui survivent et à la bataille et à leur cuite monumentale deviennent souvent des tueurs.

0-1 unité de nains briaqueUnité spéciale
Taille d’unité :5+
pts/fig :[/i][/s]11pts

               M   CC   CT   F   E   Pv   I   A   Cd
Nain briaque   :3    4    2   3   4    1   2   1   9
  Tavernier      :3    4    2   3   4    1   2   1   9

Armes et armures :Tonneau(arme lourde ) ,armure lourde , arme de base
Options :
*Un nain briaque peut devenir braillard (musicien) pour +5pts
*Un nain briaque peut devenir tavernier pour +10pts il peut remplacer son tonneau par un fût de chêne pour +25pts.
*Un nain briaque peut devenir porte étendard pour +10pts
*L’unité peut devenir une unité de pisseurs pour +30pts

Règles spéciales :

Démarche chaloupée :
Les nains briaques ne savent pas très bien où ils vont ....Ils errent à la recherche du champ de bataille...

Lancer un D6 au début de chaque tour nain à partir du deuxième , sur 4+ les nains briaques arrivent. Ajouter +1 à chaque tour après le deuxième (3+ au 3ème ,2+au 4ème ) un 1 est toujours un échec.

Lors de la phase de mouvement de leur tour d’arrivé, les nains briaques entrent sur le champ de bataille par n’importe quelle bord de table et sont traités comme une unité qui aurait poursuivit une ennemi hors de la table le tour précédent (voir page 76 du livre de règles de Warhammer). Si les nains briaque n’arrivent pas pendant la partie c’est qu’ils se sont perdus...Mais l’adversaire ne gagne aucun point de victoire pour cette unité...

Fût en chêne
Un tavernier équiper de ce genre e tonneau aura une plus grande force de persuasion envers les nains briaques...Pour représenter cela une unité équipée de ce fût peut relancer tout jet de démarche chaloupée. De plus le tavernier qui le porte compte comme utilisant une arme à deux mains, frappe en dernier et bénéficie d’un bonus au corps de +3 en force.

Chant paillard
Les nains chantent a tue tête et provoque la peur dans les rangs adverse.. De plus les nains alentours sont tellement amusés qu’ils sont immunisé à la panique dans un rayon de 6ps.

[g]On s’en fout de tout ! ! ![/g]
Complètement sous l’emprise de l’alcool les nains briaques ne se soucient pas de ce qui les entoure et prennent tout je dis bien tout (y compris un géant) à la rigolade. Ils sont donc totalement immunisés à la psychologie.

[g]Ils ont de la bière ! ! ![/g]
Toute unité qui vainc les nains briaques au corps à corps et qui choisi de se bourrer la gueule au lieu de poursuivre devient immunisé à la psychologie pendant 3tours.

[g]Ivres[/g]
No comment !

Jeter 1d6 au début de  chaque tour nain ou les nains briaque sont sur la table sur 1 les nains briaques ressentent les effets de l’alcool ,rejeter 1d6 et consulter le tableau ci dessous

+1 :Coma éthylique
1d6 membre de l’unité tombent dans le coma éthylique. Ils sont retiré comme perte.

+2-3 :Oups....
L’alcool grille le cerveau des nains briaques qui deviennent stupides.

+4-5 :Ou qu’on est ? ?
Dans un sursaut de conscience les nains briaques se demandent où ils sont et ce qu’ils font...Ils ne peuvent bouger pour ce tour.

+6 ésoulés :
Les nains briaques sont plus ou moins désoulés. Ils ne sont plus sujet à la règle Ivre.




Un record de particiation, j'attend un record de nombre de votants.  
nous avons de grands créateurs sur ce forum, tant sur le plan déjanté, que fluff ou jouable.
Je vous laisse vous faire votre propre opinion.
Votez et que le meilleur gagne

http://img234.imageshack.us/img234/7569/bannire1xa.jpg
http://img131.imageshack.us/img131/3358/missforum2.jpg
http://img154.imageshack.us/img154/9012/wordrantz7tw.jpg
 Firiond
 Messages postés : 1259
 Roi
 Firiond
  Posté le 01/04/2006 09:43:23
Send a private message to Firiond
oulala ;le choix est trop dur ...
Mais apres avoir longement hésité entre peter et Shadar je me suis decidé pour les nain briaques.J'aime bien l'idée de pauvre petit nain qui n'ont pas la chance de se saouler avant une bataille   (c'est sadique les pauvres).en plus l'unité est jouable (a peu pres )malgré une grosse quantité de regle special.

pour Archicon c'est le contraire ,y'a pas de regle special alors j'ai pas voté pour lui.

Peter ,j'adore aussi ton unité ,il y a un petit fluff sympatique mais les pillards sont sont un peu chere ,un ou deux pts de moin aurrait fait l'affaire.

Lamouchkipet ,là tu joue dans la cours des gros bills .c'est du bourrin ce que tu nous a fait mais malheureseument j'aime pô les bourin ^^

thatha ,toi tu a reinventé les depeuceur de mengil mais version humain .ces pales copie des nobles et super fort druchii ne merite pas mon vote (meme si l'unité est comme meme sympas)

manga88 je crois que j'ai jammais vu des goblin aussi peu fiable que les tient ÛNe unité bien fun .a essayé un jour pour se marrer

theo .encore des bourer ,c'est quoi cette passion pour les cuites ici ,il y a toujours deux ou  trois unité concoment bcp d'alcool.tsss ,ce forum n'est vraiment pas sain ...pour l'unité elle est sympa mais j'ai preferer les nain bouré plutot que les clodos bourer

voila donc je vote pour shadar

Il ne faut pas le dire, mais la passion de la boisson viens du staff....mais chut

--Message edité par tharivor le 2006-04-01 19:08:21--

RoLoNoDro
Rock Love and No Drogue
 Ecthelion22
 Messages postés : 145
 Homme d\'arme
  Posté le 01/04/2006 23:36:51
Send a private message to Ecthelion22
Alors comme Firiond j'ai hésité entre .... shardar et theobald, les bourrés quoi. Et finalement mon vote va à théobald à cause des règles qui me plaisent et qui je trouve reflètent bien l'idée qu'il voulait faire passer. Et en plus ça me fait penser à un passage du film "Le Professionnel" qui me plait beaucoup (où des clochards se chamaillent pour une bouteille) alors évidemment ça influe.

J'ai juste une petite question pour Shardar : c'est quoi l'avantage qu'on a si on transforme l'unité en pisseurs (+30pts) : j'ai pas vu ce que ça apportait dans les règles spéciales.

En tout cas bravo à tous les participants, un concours qui marche, ça devient rare. Et en plus vous avez tous des idées, ça m'impressionne.

Ecthelion

http://img359.imageshack.us/img359/9600/armecopie7eu.jpg
Mars 2006
 Shardar
 Messages postés : 128
 Homme d\'arme
 Shardar
  Posté le 02/04/2006 17:56:15
Send a private message to Shardar
euh...oublier de la poster....

Pisseur:
Si votre unité est une unité de pisseur une fois par bataille quand elle se fait charger vous pouvez décider que votre unité pisse....L'urine naine est très corrosive...et hautement inflamable...Lancer un dé d'artillerie , le résultat indique le nombre de pas auxquelles l'urine arrive (incident de tir=0pas)Placez le centre du gabarits à 5 pas à cette distance du premier rang.Les nains briaques lancent alors une torche dans leur urine qui explose...Toute figurine touché subit 1d6 touche de force 6 qui comptent comme inflammable. De plus l'unité adverse est dégoutée et recoit un malus de moins un pour toucher les nains briaques (exepté les unités immunisé a la psychologie)...

 Arachneen
 Messages postés : 30
 Voyageur
 Arachneen
  Posté le 02/04/2006 20:12:25
Send a private message to Arachneen
j'aime bien le coté délire de la liste de theobald et le coté alleatoire de l'arrivée et de marche des clodos cela me fait bien rire et doit etre assez fun a jouer je croit bien je fait l'essayer lors d'un de nos rencontre amical a notre club

clique sur ma signaturehttp://img76.imageshack.us/img76/3623/llddcopie6is.png
 Shardar
 Messages postés : 128
 Homme d\'arme
 Shardar
  Posté le 24/04/2006 15:54:30
Send a private message to Shardar
Quand cloture t'on les votes???Selon la réforme ca fait 4jours que ca devrait etre fait mais je sais pas si elle s'applique.....

 Wordrantz
 Modérateur
 Messages postés : 605
 Seigneur
 Wordrantz
  Posté le 01/05/2006 00:35:10
Send a private message to Wordrantz
Alors Le gagnant est shardar;
second ex aequo theobald et peter von nibelheim;
après délibération  la seconde place revient à ....
...
...
...
un modo... qui est ...
theobald
et peter von nibelheim prend la troisième place ^^

http://img234.imageshack.us/img234/7569/bannire1xa.jpg
http://img131.imageshack.us/img131/3358/missforum2.jpg
http://img154.imageshack.us/img154/9012/wordrantz7tw.jpg

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