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Forum La Taverne des Empereurs : Forum des Warhammer Administrateurs :Col Valdez, Elende, Byrhon
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Auteur : Sujet: menoth un jour, menoth toujours  Bas
 chronic
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 Roi
 chronic
  Posté le 23/04/2006 01:47:54
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J'ai bien envie de me lancer dans warmachine, le protectorat de menoth a l'air ma foi bien simpathique, et j'aimerai de plus ambles infi sur eux, du genre le texte que elende a balancé sur khador dans le premier post, mais version menoth.
Merci d'avance.

strenght and honor

et ils sauront pourquoi mon nom est l'éternel quand sur eux s'abattra la vengeance du tout puissant...
 LDreaver
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 Homme d\'arme
 LDreaver
  Posté le 23/04/2006 10:10:26
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Tient, ça devrait te convenir :

http://www.battle-group.com/chroniques.html?

Mais tien c'est bizarre ! On est 4 à jouer : Elende joue Cryx, Fabius Bile joue Khador, chronic Menoth et moi Cygnar ^^

(les menoth sont amha les plus jolis de la gamme mais jouer des fanatiques religieux..)

http://img233.imageshack.us/img233/1777/bannire2wi.png

Moi aussi je soutient les Everlight ! :-)
 Elende
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 Warmaster
 Elende
  Posté le 23/04/2006 10:36:08
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'Tention, je joue Cryx ET Khador moa. ^^ Et bientôt (le 26 quoi) Everblight ET Orboros. Le cout ridicule d'une armée permet de multiplier le nombre de faction qu'on joue, sauf pour  les acharnés qui jouent un max de troupes (Cryx et Menoth peuvent le faire ^^).

Sinon pour la répartition des joueurs c'est a peu près normal :
-Khador : 23%
-Cygnar : 24%
-Menoth : 18%
-Cryx : 20%
-Mercenaires : 12%
Sondage Battle-groupe avec plus de 1700 votants, donc assez fiable. Y'a rien de sur-représenté, rien de vraiment laché dans les 4 factions principales, seul les mercenaires sont à la traîne, mais ils sont difficile à jouer en tant qu'armée à part entière, donc ça se comprend.

Et pour moi, la fig la plus classe de la gamme c'est le Stalker Cryx , mais il est trop difficile à monter sans la combo contre-perçage/green stuff.

Citation :

Il était une foi... Le Protectorat de Menoth

Bien que l’écart se soit considérablement réduit ces derniers temps, le Protectorat reste la faction la moins répandue sur les tables de jeu. Ce manque d’intérêt est souvent associé au look trop commun des Warjacks (démarquage flagrant et historique des machines Cygnaréennes) ou imputé au schéma de couleur officiel très "propre sur lui". Mais l'explication est peut être plus simple, décontenancés par des caractéristiques de base très moyennes, les joueurs commettent la même erreur que les ennemis du Protectorat, ils jugent sur l'apparence avant de comprendre que la puissance des Ménites réside dans leur ferveur. Pourvoyeuse de bonus et de protections en tous genres, l'ardeur frénétique commune balaye tout sur son passage, les Prêtres invoquent, les Choeurs s'emballent, les machines s'échauffent, les hommes s'exaltent et les ennemis s'embrasent.

Toute première foi

Puisque nombre de combattants et machines ménites souffrent de handicaps certains, il convient dés le déploiement de disposer le gros de la phalange, et principalement vos Warjacks, sous la double influence du Chœur de Menoth et du warcaster. Vous pourrez ainsi engranger un maximum de protections, bonus et effets retors tout en assurant une défense fraternelle. Et la fraternité n'est pas un vain mot chez les religieux. Tout le monde protège tout le monde. Les Choristes immunisent les Warjacks qui forment un bouclier devant les unités et solos qui assurent la sécurité du warcaster tandis que celui-ci soutient ses troupes. Si possible, il vous faudra conserver cette osmose tout au long de la partie.

La pièce maîtresse de votre armée étant votre warcaster, ne négligez pas sa sécurité. A l'exception de Feora, les chefs religieux ménites ne brillent ni par leur défense ni par leur robustesse. Et puisque leur disparition cause celle des warjacks, votre système d'entraide s'écroulerait comme un château de carte. Pour éviter cela, vous pouvez lui adjoindre un ou plusieurs bodyguard. Le plus performant est sans nul doute le Dévot (Devout) dont la protection de personnalité est une spécialité. Ce warjack léger est tout simplement un rempart humain qui se paye le luxe d'intervenir pendant le tour de l'adversaire pour frapper préventivement ou bondir devant son chef bien aimé pour dérouiller à sa place. Ce Kevin Costner des Royaumes d'acier peut même immuniser aux sorts son warcaster pour 1 point de focus. Mais ce professionnel à un coût, l'engager équivaut à grever son budget de 69 points il faudra sacrifier un jack léger ou une unité habituel. Toutefois, le Dévot n'est pas la seule solution, un Paladin peut écranter à moindre coût votre caster ou siéger à ses côtés pour une éventuelle riposte. La solution du solo sera d'ailleurs appréciable pour palier au Voeu de silence du Grand Exécuteur.

Toutefois, les Hauts Prélats de Menoth sont aussi capables de se défendre seuls, chacun disposant de sorts particulièrement efficaces. Kreoss peut se renforcer avec Protection de Menoth, Sévérius annuler les dégâts de la première attaque qui le frappe (Vision) et Le Grand Exécuteur provoquer la mort des troupiers adverses qui oseraient s'approcher de lui (Tempête d'âme), parfait pour contrer Goreshade et son Talent. Mais la palme revient à Feora qui peut ériger un Mur de flammes devant elle, celui-ci assurant un bonus de couvert, des dégâts (PUI12) et feu automatique sur toute figurine qui tente de le traverser.

Même si les Ménites ont tout à gagner à rester grouper, il disposent néanmoins d'unités autonomes, Chevaliers Templiers ou Zélotes & Portefaix, capables de créer aisément des fronts latéraux. Il faut toutefois éviter d'éloigner les autres troupes soumises à la Peur et aux tests de CMD, d'autant qu'elles trouveront facilement au coeur du battlegroup des raisons de ne plus fuir (Feora, Gardien, Sénéchal...).

Reste enfin le cas, certes anecdotique mais très intéressant, des Martyrs. Ceux-ci sont souvent utilisés par les joueurs comme réservoirs à focus qu'ils placent à l'abri de possibles attaques. Mais il serait dommage de se priver de leur déploiement avancé qui peut s'avérer fort utile pour contrer les unités d'infiltration (majoritairement khadoréennes) en occupant une position convoitée par l'ennemi. La peur de l'explosion (PUI15) forcera l'adversaire à se déployer dans des endroits moins avantageux et s'il a du poser ses troupes avant vous, le Martyr deviendra alors une bombe très rentable.

Profession de foi

Même si WARMACHINE est un jeu qui encourage l'attaque et récompense la prise de risque, les forces du Protectorat, de part leur disposition concentrée et leurs prédispositions sécuritaires, sont amenées à mettre en oeuvre des stratégies majoritairement défensives. Il faut museler l'ennemi, réduire ses forces à distance et le forcer à avancer et à tomber dans le piège d'une riposte massive.
La principale force Ménite est de réduire au silence la magie ennemie capable dans les premiers tours de diminuer et désorganiser vos troupes. Le rite primordial consiste à émettre les sorts à entretien (UP) dont l'aura est égale à la ZdC. Ainsi, Lamentation fait figure d'incontournable ; en doublant le coût des sorts ennemis lancés et entretenus dans sa Zone de Contrôle, Kreoss empêche durablement le sorcier adverse de s'approcher et l'oblige à utiliser et exposer précipitamment ses précieux relais. De son côté, Feora grâce à Retour de Flamme peut blesser systématiquement le warcaster qui aura l'audace d'utiliser sa magie (-1D3 pv pour chaque sort).
Sévérius n'est pas Grand Scrutateur pour rien. Ce vieil homme a fait de l'Anti-Magie son sacerdoce. Immunisé aux sorts grâce à son Bâton du Jugement, il dispose en outre d'un pouvoir particulièrement castrateur. En effet grâce à sa Puissance Divine, il peut interdire pendant 1 tour tous les sorts ennemis dans les 16" alentours. Bien évidemment l'effet est particulièrement apprécié quand votre phalange passe en mode "assaut" et ne bénéficie plus des prières d'immunités. Sans compter que ce Talent prive de Focus tous les warcasters ennemis présent dans sa ZdC, diminuant d'autant les attaques et jets renforcés des jacks. Puissance Divine est spécialement efficace pour luter contre le pouvoir d'Asphyxious.

Outre le fameux Choeur de Menoth, les Zélotes possèdent également une prière qui les rend insensible à la magie. Pratique pour éviter les sorts anti-unités comme Chaîne d'éclair, Tempête ou Venin. Dans le même temps, l'ajout du Portefaix minimisera les pertes liées aux tirs grâce au Monolithe Sacré qui offre à toute l'unité, pour un tour, un bonus de +4 en DEF et ARM dès le premier sang.
Toutes les armées disposant de relais ont besoin d'exposer celui-ci rapidement afin de pouvoir menacer rapidement l'ennemi avec des sorts offensifs (Immolation). Il convient donc de protéger ce jack qui se trouve rarement dans le rayon d'action du Choeur. L'armée Ménite dispose de deux warjacks relais, dont un lourd. Mais si le Gardien semble tout indiquer pour s'extirper du battlegroup et résister aux attaques adverses, son faible MVT le condamne à ne pas pouvoir jouer les éclaireurs. Le Vengeur reste donc le plus apprécié, d'autant qu'il dispose d'une double protection, contre les charges (DEF+2) et les attaques multiples (Bouclier Répulsif). Il ne faut toutefois pas se contenter de le laisser se débrouiller seul car votre ennemi mettra tout en oeuvre pour l'anéantir. Un sort de protection ne sera pas de trop. Protection de Menoth, Sainte Garde peuvent rehausser sa DEF et minimiser les attaques réussies. Le Mur de Feu de Féora ou les Cendres Incandescentes du Grand Exécuteur sont également très indiqués. Sanctuaire de Kreoss peut paraître adéquat car, même via un Arc node, c'est directement le warcaster ennemi qui prendrait les dégâts identiques au sort jeté. Mais il ne protège pas de la magie incapacitante (Étreinte, Disruption) et il est aisé pour un adversaire de le faire partir à l'aide d'un troupier ou d'un tir pour placer ensuite sa magie offensive.
Une fois que vous êtes bien protégé, l'adversaire n'aura le choix que d'exposer ses tireurs et faire progresser rapidement ses troupes pour rechercher la mêlée. Pour décimer les forces ennemies, le Protectorat dispose de nombreuses options d'attaques à distance et souvent même à très longue distance. La première option consiste à enrôler une grosse unité de Libérateurs. Cette troupe mal aimée par les joueurs Ménites du fait de son imprécision (-4 en ATD) peut pourtant faire pleuvoir à moindre coup un véritable tapis de bombes. Si vous êtes en face de troupes à ARM faible (unités, bonejacks), toucher n'est pas indispensable. Les déviations suffiront à décimer les malchanceux se trouvant dans l'aire d'effet (3". Ce n'est qu'après avoir fait intervenir vos Libérateurs que vous pourrez exposer les Purificateurs (Cleansers) qui balayeront de leurs lances flammes (Effet de souffle) la zone adverse pour éradiquer les troupiers les plus menaçants. Puis entrent en action les Zélotes qui prennent à nouveau une position de tête (afin d'écranter leurs collègues moins résistants) et se chargeront des jacks et autres unités robustes.

Tout ce petit monde à fort intérêt à se trouver sous l'Oeil de Menoth de Sévérius qui reste le plus indiqué pour une stratégie axée sur le tir. D'autant qu'il pourra assurer la destruction d'une cible de choix (Warjack, Warcaster, Objectif à pulvériser) grâce à Injonction de mort. Ce sort ultime, qui porte bien son nom, assure pour 5 focus que toutes les attaques légales touchent automatiquement la figurine ciblée. Une véritable aubaine pour les tireurs qui peuvent s'acharner à tour de rôle sur la victime désignée et une excellente initiative pour rompre l'imprécision des Libérateurs et du Rédempteur. Dans le même ordre d'idée, vous pouvez utilisez l'Exécuteur avant vos autres tireurs pour que toute votre armée profite de l'Éclat aveuglant (DEF-2) causé par son Canon. Ce malus combiné aux bonus accordés par Sévérius et/ou par les prières de ferveur (+2/+2) peut équivaloir à une gratification de +5 au jet d'attaque, de quoi faire fulminer vos adversaires qui comptaient sur leurs DEF élevée pour passer au travers la rage de Menoth.

Une fois que le travail de sape est terminé et que votre adversaire s'est suffisamment approché du gros de votre faction, il n'y a plus à hésiter. Il faut plonger dans la mêlée avec force et application. Le champion du coup de grâce est sans nul doute Kreoss et sa Colère de Menoth. En mettant Au Tapis toutes les figurines adverses présente dans sa Zone de contrôle, il assure à l'ensemble de ses troupes un tour complet d'attaques glorieuses et diminue le risque de riposte.

La principale force de ce KO global est de supprimer tout les figurines gênantes et bonus d'écrantage entre vous et le caster adverse. Il n'est pas rare en effet qu'un chef adverse soit dissimulé derrière un de ses mastodontes, dans le cas présent il devient une cible éligible pour le plus grand bonheur de vos troupes. Tous les tireurs (Zélotes, Dominateurs, Exécuteur) vont pouvoir s'en donner à cœur joie, et même les Libérateurs et le Rédempteur pourront atteindre sans difficulté leur cible. Si ce n'est pas suffisant, Kreoss n'aura qu'à balancer 1 ou 2 Immolation pour terminer le travail. Il est important de cibler au maximum le caster adverse car sa disparition entraîne celle de ses warjacks. Vous aurez bien le temps ensuite d'adapter votre stratégie pour décimer ce qu'il reste (solos et unités).

Autre avantage du KO, vous avez la possibilité de réorganiser sans risque vos troupes auparavant engagées. En effet il n'y a pas d'attaque gratuite (free strike) quand l'adversaire est Au Tapis, une aubaine pour franchir les premières lignes et attaquer des cibles plus importantes qui se croyaient protégées.

Une crise de foi

En privilégiant le style de jeu défense/riposte, vous risquez vite de vous ennuyer et de contraindre votre adversaire à trouver des parades. Heureusement les forces du protectorat dispose également de nombreuses possibilités pour mener la partie en étant franchement offensifs.
La plus douée dans ce domaine est sans conteste Feora. Disposant de statistiques de bases plus que confortables, elle peut devenir une véritable furie guerrière quand elle s'octroie Machine de Destruction (MVT+2, FOR+4, ACC+2). Dans cet état elle peut dessouder à peu prêt n'importe quoi. Mais le plus abominable reste son talent qui provoque l'effet Feu sur toutes les figurines dans sa ZdC, de quoi décimer en un seul tour l'immense majorité des troupes adverses. Particulièrement efficace contre les phalanges composées majoritairement d'unités et surtout les Cryx. Le Feu étant un effet continu, il ne faut pas sous-estimer son impact sur les casters, voyant son chef en danger, l'adversaire sera tenté de le soigner et c'est autant de focus qui ne seront pas utilisés pour vous nuire. De plus, les voir périr par les flammes n'est pas chose rare.

Un autre chantre de l'amitié entre les peuples, le Grand Exécuteur, peut mettre en marche une stratégie ultra offensive se payant même le luxe de réinventer le mouvement perpétuel. L'idée est de le jouer avec un maximum de troupes et particulièrement celles spécialisées dans le combat rapproché. Faites progresser tout ce petit monde derrière un mur de cendres. Utilisez une grosse unité de Gardiens de la flamme afin de faire rempart juste derrière les nuées afin d'éviter les percées d'adversaires téméraires et des relais. Une fois à portée, fondez sur l'ennemi puis attendez les éventuelles ripostes... à chaque fois que votre rival tuera un de vos troupiers, il augmentera votre puissance magique pour le prochain tour (Rédemption). Plus vous subirez de perte, plus le Grand Exécuteur sera fort. Le voir débuter son activation avec 15 points de focus est fréquent et particulièrement avantageux. Si vous choisissez de lui en laisser un maximum il sera apte à détruire tout ce qui lui passe sous la main (qui peut résister à une dizaine d'attaques à P+F14?). Il peut même se payer le luxe rare, digne du Boucher, de progresser sans crainte jusqu'au chef adverse en renforçant son armure. Cerise sur le gâteau, dès que vos unités s'amenuisent, utilisez son pouvoir Résurrection, faites renaître de 2 à 12 troupiers et continuez le carnage...

Dans cette configuration, offrez vous les services des solos du Protectorat qui sont de véritables guerriers surdoués. Le Paladin, mais aussi et surtout l'extraordinaire Sénéchal, tellement puissant qu'il peut projeter un warjack lourd à 6 pouces, provoquant KO et dégâts collatéraux. Comme le Grand Exécuteur, il a tout à gagner à s'ébattre au sein de nombreuses unités dont il constitue l'officier de coeur. A chaque fois qu'un frère est éliminé dans sa zone de CMD, il obtient un bonus de +2 en attaque et en armure et regagne 1pv! Une fois de plus c'est la hargne de votre adversaire qui assurera votre salut. Chaque Sénéchal offre en outre la possibilité de déployer une escouade supplémentaire de Chevaliers Templier, l'unité d'élite du Protectorat. Ces derniers sont de véritables plaies pour vos opposants, gagnant en robustesse et en force à chaque fois que l'un d'entre eux disparaît. Souvent, le dernier Chevalier Templier devenu super combattant (ARM20 / P+F16 / Maître d'arme) venge ses pères sans vergogne et se refuse à les rejoindre auprès de Menoth. Confisquant deux points de victoire à l'adversaire.

Sans foi ni loi

Malgré tout, rien ne remplace en attaque l'unité des Saints Zélotes accompagné du Portefaix. Déjà capables de résister et d'attaquer avec brio, leur soutien d'unité permet aux lanceurs de grenades de causer un maximum de dégâts sans risque. En effet, l'action spéciale Destinée Divine les rend invulnérables pendant 1 tour, de quoi toiser puis exterminer tout ou partie de l'armée adverse. D'autant qu'invincibles ils peuvent se permettre d'approcher au plus près de leurs victimes afin d'amoindrir les distances de dispersion, sans craindre de s'automutiler. Avec cette joyeuse bande de fanatiques, on peut encore aller plus loin dans la fourberie et sacrifier ses propres troupes pour gagner en robustesse. En effet, si vous tuez un de vos lanceurs de grenade, le reste de l'équipe gagne un +4 en DEF et ARM, donnant du fil à retordre à leurs concurrents dépités. L'ultime ruse du stratège consiste à prendre votre adversaire au dépourvu en éliminant le Portefaix. Vos zélés Zélotes gagnent alors la capacité Assaut enfiévré, autorisés à courir et tirer dans le même tour, ils portent subrepticement le danger à 17 pouces, de quoi surprendre warjacks et warcaster se croyant à l'abri.

Cette façon de jouer, axée sur le sacrifice, n'est pas l'apanage de l'empire Cryxien. Les martyrs ont de tout temps jalonnés les voies du sacré et Menoth ne fait pas exception. D'ailleurs, un des nombreux avantages du Grand Exécuteur se trouve être un sort sacrificiel qui lui permet d'offrir 1 point de focus à tous les jacks dans sa ZdC en échange de la vie d'un troupier. Le rituel est plus séduisant qu'intolérable, même pour un infidèle! Les fanatiques prêts à mourir pour la cause sont nombreux et ont peut même s'accorder de temps en temps quelques sacrifices enrichissants. Désignez un volontaire dans vos rangs et utilisez ce dernier comme cible que vous placez à votre avantage pour maximiser les retombées sur les troupes adverses de sorts tels que Des Cendres aux cendres ou Feu Purificateur. Le même principe peut être appliqué pour garantir une belle brochette pour vos lances flammes (Purificateurs, Pénitent, Feora).

Dans un style proche, vous pouvez offrir un warjack (et principalement ceux qui sont privés d'arme et ont perdu leur potentiel) en appât à une unité ennemie. S'il fonce tête baissée dans le piège, votre adversaire enverra sa troupe charger votre machine, dès lors qu'elle sera Hors Service (3 systèmes détruits) il pensera avoir fini le travail et vous pourrez, le tour suivant, décimer ses victorieux soldats à l'aide d'un tir ou sort à gabarit. Dans l'optique ou votre jack, même HS, n'est pas totalement détruit, vous pourrez même le cibler avec l'excellent Simulacre flamboyant (Feora) qui éradiquera par le feu (PUI 14) toutes les figurines dans les 2" du socle.

En toute bonne foi

Se disputant, avec le Royaume Cygnar, la palme de la faction la plus polyvalente, le Protectorat de Menoth offre une richesse stratégique immense qui ravira autant les joueurs adeptes d'un style défensif que les poètes sévèrement burnés qui aiment foncer le tas. Disposant d'une magie puissante capable de museler les warcasters adverses et de mettre à genoux une phalange complète, les Hiérarques ménites excellent dans l'art de la guerre sainte. Il vous faudra maîtriser le système subtil des bonus et apprivoiser le vaste champ des combinaisons pour faire taire les infidèles. La foi justifie les moyens...




Article publié dans RAVAGE, source : Battle-group.com

Faut prendre ces articles avec des pincettes quand même, c'est pas la Bible non plus ^^
Sérieusement, ça aide bien au début, mais quand on trouve sa propre façon de jouer on devient beaucoup plus efficace. Faut retenir les combos quand même, ça sert toujours.

Me joue a Conf', WARMACHINE, Infinity
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 Theobald
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 Roi
 Theobald
  Posté le 23/04/2006 12:29:01
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Eh vous m'oubliez moi, je joue (enfin vais jouer) Legion of Everblight .... =)

Franchement Elende Orboros c'est pas terrible ... Je sais pas si ta vu les cerbères ils ont pas franchment une tête à faire mal =)
D'ailleurs je sais pas si ta vu mais nouvelles figs pour Cryx

http://privateerpress.com/images/warmachine/gallery/cryx/baneknights.jpg

Et voila les gentil toutou d'Orboros, apéritif pour le carnivean si tu veux mon avis.

http://privateerpress.com/nextbigthing/preview/argus.html

Mais bon vu que tu fais deja everblight je vais pas m'acharner sur Orboros =)

 LDreaver
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 LDreaver
  Posté le 23/04/2006 12:33:14
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Bof moi je m'en arrête là à une armée car je n'ai aucun adversaire..

http://img233.imageshack.us/img233/1777/bannire2wi.png

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 chronic
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 chronic
  Posté le 23/04/2006 13:05:46
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Citation :

es poètes sévèrement burnés qui aiment foncer le tas.




J'ACHETE!!!!
alllaaaa... enfin bref, vive les martyres, vive les paladins, et vive les flammes purificatrices mouhahahahahahahahaah

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 Elende
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 Elende
  Posté le 23/04/2006 13:31:21
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Les adversaires, ça se trouve. Tu prends tes ennemis réguliers a Warhammer, tu leur fout quelques figs entre les mains, tu leur explique vaguement le principe du jeu, tu leur colle une correction mémorable à grand coup de combo qu'il n'ont pas put voir venir puisqu'ils ne connaissent pas les règles(bon, là tu vois je te fous 10 attaques sur ton caster, dégats a 3D6+18 chacune, tu as perdu ^^)...Nan, oublie les combos, c'est pas juste contre un débutant. Tu leur fait jouer une partie au format Battle-group (350 points, pas de troupe), tu te fais plaisir, tu place des attaques spéciales quand tu en as l'occasion, mêê si ce n'est pas franchement judicieux, le but est de bien montrer en quoi WARMACHINE est différent des autres jeux. Ca va vite (une heure maximum la première partie, le temps de bien expliquer, donner des conseils, etc.) et ça peu attirer du monde sur ce très bon jeu. Le tout est de ne pas TROP expliquer, ça ralentirait le jeu alors que WARMACHINE se doit d'être joué d'une façon agressive et sans temps mort ^^

Citation :

Franchement Elende Orboros c'est pas terrible ... Je sais pas si ta vu les cerbères ils ont pas franchment une tête à faire mal =)




ben si, Orboros c'est terrible justement ^^ Pas les figs mais les règles/capacités sont monstrueuses. C'est un peu Cryx quoi : ça n'encaisse pas, ça se défend bien, ça va trèèèès vite et ça a tout un arsenal pour pourrir la vie de l'adversaire. Et puis en attendant un petit peu je suis sur qu'ils auront de très jolies figs. De toute façon je ne pouvais pas sentir les trolls et plus je vois les règles de Skorne plus j'ai l'impression qu'ils sont destinés à perdre (entre mes mains en tout cas, ils ont leurs arguments mais ça ne me correspond pas). Tant qu'a jouer deux factions, et c'est mon but, autant prendre la plus belle (Everblight) et la plus intéressante à jouer (Orboros). J'ai fait pareil à WARMACHINE et j'en suis ravi.

--Message edité par Elende le 2006-04-23 13:32:41--

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  Posté le 23/04/2006 13:34:48
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Les Skornes mauvais ? Mais j'adore les figs moi ! zut alors !

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 Elende
  Posté le 23/04/2006 13:40:23
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Pas mauvais : je dis juste que je ne saurai pas utiliser leur points forts. Ce sont des monstres au corps à corps, mais ils ne font que ça. Ca ne me conviendra pas, je le sait déjà. J'aime avoir un petit peu d'équilibre, je suis pas Khorne moi ^^

Si tu te sens d'humeur à TOUS massacrer au contact, tu en tireras sans doute quelque chose. Moi je sais par expérience que je n'y arriverai pas.

Par contre leur warlock (Mourghoul) est nul : on va pas foncer au close avec 15PV et ARM13, c'est du suicide face a des monstres ^^

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 Roi
 chronic
  Posté le 23/04/2006 14:12:55
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Je reviens sur war', le protectorat a l'air tres fort niveau magie, notamment pour pourrir l'adversaire.
De ce que j'ai vu, il ne semble pas tres difficile d'avoir la main haute au niveau magie, grace a leurs unités insensibles a la magie et a leur jeteur de sort qui pourrissent les mages adverses, tout en renforcant les 'jack.

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 LDreaver
  Posté le 23/04/2006 14:43:14
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Ok donc à Hordes ya le choix entre :

- des bourrins X
- des trolls moches XX
- des loups de close X
- des tyuranides X

Et il me reste quoi à moi ?

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 Roi
 Theobald
  Posté le 23/04/2006 15:18:17
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ouh la c'est simpliste.

Les trolls c'est peut être la seule faction où j'ai vue des troupiers couter aussi cher que des warlocks.
La Legion ce n'est pas des tyrannides, plutot des mecs rapide avec des bestiole un peu merdique mais un énorme warbeast mais surtout du troupier elfique ( archers nyss ) qui m'ont pas l'air mauvais ni en déplacement ni en tir.
Skorne c'est pas bourrin c'est juste très fort au close. En fait pas plus que ça. Je connais pas bien skorne.
Orboros c'est du close mais pas seulement, les warlock sont pas mauvais dans leur genre.
Par contre je les trouves moches =)

Et puis de toute façon que ce soit à 'machine ou hordes les armes de tir ne sont pas la base de tout, sauf pour les cygnar qui en use abusément.



 Elende
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 Elende
  Posté le 23/04/2006 17:05:25
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Citation :

chronic  a dit :

Je reviens sur war', le protectorat a l'air tres fort niveau magie, notamment pour pourrir l'adversaire.
De ce que j'ai vu, il ne semble pas tres difficile d'avoir la main haute au niveau magie, grace a leurs unités insensibles a la magie et a leur jeteur de sort qui pourrissent les mages adverses, tout en renforcant les 'jack.




C'est ça le protectorat : empêcher autant que possible les casters de l'ennemi de lancer leur sort, emp^écher l'usage de focus, protéger tout et n'importe quoi avec des prières, avoir plein de troupes sacrifiables. C'est pour ça que cette armée est délicate à jouer (Cygnar c'est a cause du cout trop élevé des troupes, Cryx a cause de leurs armures en papiers maché et Khador à cause de la lenteur des 'Jacks). M'enfin, Menoth c'est fort mais pas plus que les autres ^^

Citation :

Les trolls c'est peut être la seule faction où j'ai vue des troupiers couter aussi cher que des warlocks.




Euh, les trolls sont des warbeast légères, pas des troupiers. Un troupier, comme son nom l'indique, il est dans une troupe avec un chef. ^^ Les 'Jack léger aussi on le cout d'un warcaster, c'est très habituel. Toute façon, les trolls sont quand même pas mal.

Citation :

La Legion ce n'est pas des tyrannides, plutot des mecs rapide avec des bestiole un peu merdique mais un énorme warbeast mais surtout du troupier elfique ( archers nyss ) qui m'ont pas l'air mauvais ni en déplacement ni en tir.




Les bestioles merdiques sont tout simplement géniales du fait de leur cout ridicule. C'est un peu comme les bonejack Cryx : seul ça ne sert a rien mais a 4 ou 5 sur un ennemi on tue n'importe quoi. Pour 23 points on a quand même une bonne DEF14, MOU6 et surtout ACC5 et P+F 10 ! On est obliger d'admettre qu'il y a du potentiel ^^
Mais c'est sur, ça n'a rien a voir avec les cafards : Everblight c'est très fort et ça peut gagner ^^


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  Posté le 24/04/2006 22:48:13
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Que pensez vous de ces differentes unités de chez menoth, tout d'abord le 'jack castigor, qui me semble une belle brute.
Ensuite de l'harbinger (est ce un vrai caster?)
Et enfin le paladin de l' "order of the wall" (avec l'accent siouplait ^^).

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 Elende
  Posté le 25/04/2006 11:15:56
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Citation :

chronic  a dit :

Que pensez vous de ces differentes unités de chez menoth, tout d'abord le 'jack castigor, qui me semble une belle brute.




Moi, moi m'sieur, j'veux répondre !!!
L'est bien mais c'est pas non plus le massacre assuré (a mon avis). Hein, 108 points seulement ? Bon, je change d'avis : c'est porc quand même.
Bon, la surchauffe on s'en moque un peu : avec un ACC5 il ne devrait pas toucher 2 fois tous les jours. Même s'il le fait, on essaiera de se passer de focus, sauf si on est sur de placer un coup bien mortel en le faisant.
Le feu est toujours aussi dégeulasse, ça ne surprend plus personne. Toute façon je joue Khador, ça ne me fait rien.
La combustion permet de dégager des unités de troupier à grande vitesse, toujours utile quand on est déjà plus nombreux que l'ennemi.
Rhoo qu'il est vilain, en plus y'a pas de défaut dérrière ^^ Même pas un petit vice de conception caché et non couvert par la garanti. M'enfin, comme toujours à WARMACHINE, on a de quoi gérer ^^

Citation :

Ensuite de l'harbinger (est ce un vrai caster?)




Se retenir de frapper. 10 Focus ! Rien que ça c'est énorme!!! En plus cette saleté rallie automatiquement tous ses alliés en fuite dans un rayon de 20ps (rien que ça...)
Bon, elle se bat très mal (mais touche automatiquement, ça compense), encaisse pas (mais est très dur a prendre pour cible), soutien bien ses troupes, a quelques sorts ignobles (martyre, prescience...). C'est un très bon caster si on l'utilise bien, par contre si on veut aller poutrer avec son patron ça marche tout de suite moins bien ^^
C'est très fort, mais ça peut se contrer avec la bonne technique. Par contre on lutte comme un acharné contre elle (c'est pas plus mal). Ca demande un peu de doigté à jouer comme caster ^^

Citation :

Et enfin le paladin de l' "order of the wall" (avec l'accent siouplait ^^).




L'est pas cher, il défend bien. C'est tout. A coté d'un sénéchal il fait petit joueur, mais je suppose qu'on ne peut pas trop en demander a un solo doté d'une seule attaque. A mon avis il place une baffe puis se fait démolir...Mais il est pas cher ^^

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  Posté le 25/04/2006 22:07:51
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Sinon y a quoi comme unité de "la mor ki tu ca mer?" pour parler le noob.
Globalement tu me conseillerais quoi pour une force de 500 point qui poutre pas mal, plutot basé sur des jack (mais pas trop non plus, chez menos y a des troupes qui ont l'air drole ^^)
Je demande ca car ayant une connaissance fort limité des regles, il m'est difficile de faire une liste moi meme.

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  Posté le 25/04/2006 22:13:58
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Généralement le plus gros et celui qui à l'air le plus méchant est le plus bourrin. Faut pas trop chercher niveau jack. http://privateerpress.com/WARMACHINE/gallery/miniature_pages/previews/guardian_preview.html

cuila m'a l'air pas mal, je le connais pas mais deja il a une lance et un bouclier et c'est bien (enfin j'ai l'impression que c'est un bouclier).

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  Posté le 25/04/2006 22:45:05
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Si je me souviens bien il a la capacité arc nodale et joue donc un role de relai (je ne sais pas ce qu'un cette capacité, et encore moins a quoi correspond la notion de relai mais ca a l'air important donc...)

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  Posté le 25/04/2006 23:06:02
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L'arc nodal permet de relayer les sorts, engros t'accroit la portée. C'est le plus gros warjack de menoth à part l'unique. Sa lance est terrible et il a une autre capacité terrible mais tu n'as qu'à aller sur battle group. Le pire donc est l'avatar mais j'ai pas le temps de t'expliquer (dodo). Donc voila. 147 points la bête

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  Posté le 25/04/2006 23:08:14
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Effectivement l'avatar a l'air assez violent dans son genre ^^.
Il me semble qu'il a lui aussi arc nodale en plus.

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