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forum Index du forum forumTactica forumTactica Eldar Noir

Auteur : Sujet: Tactica Eldar Noir  Bas
 modibick
 Messages postés : 1100
 Roi
 modibick
  Posté le 18/05/2006 16:30:01
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Au moins je créer le sujet, à vous de parler et de présenter du mieux possible cette race, avec les conseils de "Draco".

Et en plus je le fais parce que cette race ne sera pas réédité avant un certain moment.

--Message edité par modibick le 2006-05-18 16:32:49--

Nous sommes les Borgs; abaissez vos boucliers et rendez vous sans conditions; nous intégrerons vos caractéristiques biologiques et technologiques aux nôtres; votre culture s'adaptera à nos besoins; toute résistance serait futile.
 elrad
 Messages postés : 67
 Voyageur
  Posté le 21/05/2006 20:48:18
Send a private message to elrad
Je vais essayer de vous faire part de mon expérience des eldars noirs.

Présentation :

les eldars noirs sont fragiles : ont tire dessus à coup de figue molle et ils peurent quand même.

ils sont rapides : ils disposent des transports les plus rapides (découverts) et bien armés, mais avec un blidage en papier.

Ils tirent très forts, mais peu.


Les unités :

QG

Seigneur : déchire au cac, grace au neurocide et aux drogues de combat, mais doit ê^tre accompagné d'une suite et porter un bouclier d'ombre.

seigneur céraste idem : suite indsipensable sous peine de le voir se faire dégommer comme un lapin, mais avec les avantages du céraste, figurine terrible au cac.

tourmenteur : plus résistant (E 4), mais save aussi merdique que le reste de l'armée, a accès à des armes aussi exotiques qu'inefficaces. Peuvent être pris par trois pour un seul choix qg. Ne nous leurrons pas : ça ne sert à rien.

Suite : les incubes sont redoutables au cac, avec leur armes énergétiques de F4, leur init de 5 et leur save à 3. Ils peuvent être mélangés à des guerriers (totalement superflu).

Ces QG doivent être embarqués dans des raiders, sous peine de ne jamais les voir se battre.



ELITE :

Gorgones : c'est nul et stupide, bien que résistant. Dans la V3, ont pouvait au moins s'en servir pour faire de l'écrantage, maintenant, ce ne sont plus que des sacs à points.

Mandragores : déploiement très sympa (ils n'ont pas à révéler leur position avant la fin du troisième tour). Hélas, l'impossibilité de les équiper en ouvre boî^tes les rend inutiles.

Cérastes : le choix d'élite incontournable, bien que très fragile contre les tirs, ils sont terribles au cac (cc adverse divisée par 2, init de 6, drogues, équipement, et save invulnérables de 4 au cac. Il est indispensable de les embarquer en raider, pour les mêmes raison que les raider.

Chiens du warp : sympa, peux nombreux, à prendre quand il reste des points, ne compte pas dans la limite des choix d'élite. Comme d'hab, il ne faut pas qu'ils se fassent tirer dessus...



TROUPE


Guerriers : surpassés par la plupart des armées dans tous les domaines. Cependant, la possibilité de leur mettre jusqu'à 4 armes spéciales peut leur conférer une utilité.

Escouade raider : possibilité d'avoir deux armes spéciales aéroportées... pour qu'elles se fassent détruire... à éviter.



ATTAQUE RAPIDE

Surfs héllions : règle harcèlement, mais (encore une fois), ça ne résiste pas au tir, et ça a un impact très limité au cac...

Raptors : les règles de la V4 auraient pu les rendre séduisantes, mais, mê^me si la présence possible de disloqueurs en fait des chasseurs de chars acceptables, leur prix élevé (25 pts sans options) ne permet que rarement de les optimiser... De plus, une succube correctement équipées (avec neurocide) vaut plus de 60 pts à elle toute seule!!!


SOUTIEN

Fléaux : si vous voulez perdre 160 pts minimum pour 5 figs minimum qui n'ont aucune chance de faire quoique ce soit de toute la partie à part se faire exploser (de toutes les façons que vous voulez) : A BANNIR!

Ravageur : blindage pas terrible de 11. Cet antigrav doit, à mon avis, ê^tre employé avec trois désintégrateurs et ne pas ê^tre seul (2, c'est pas mal). Bien que fragile, cet engin peut raser une escouade de sm, ou même de totor à chaque phase de tir. L'ennemi est obligé de se les faire, sous peine de se faire annihiler au tir. (trois galettes de F7 PA2 à 36 ps, ça calme). L'inconvénient est qu'ils doivent résussir à faire des trous dans les gens tout de suite, car ils n'ont que rarement une seconde chance...

Le talos. Que dire sur lui? Au cac, il est terrible, à part contre d'autre créatures monstrueuses. Mécarachnide mise à part, c'est la plus mauvaise. A part ça, il est lent, je conseille de l'utiliser avec un portail warp (avec tous les risques que cela comporte) A oublier pour une utilisation au tir....

Voilà pour les unités.

Pour l'emploi du truc, sachez que l'eldar noir ne peut se permettre de se faire prendre pour cible. Donc, plus vite il arrive au close, mieux c'est.

Si vous avez des questions, n'hésitez pas, car c'est mon premier tactica, et je pensais que ce serait moins difficile d'être exhaustif...

 mauvais oeil
 Messages postés : 116
 Homme d\'arme
 mauvais oeil
  Posté le 26/05/2006 19:39:36
Send a private message to mauvais oeil
En effet difficile de parler de tout.

Mais je tient à te féliciter pour ton travail dans l’ensemble je partage ton point de vu.

Bien sur dans certains cas précis je diffère de toi et tant mieux sinon cela voudrait dire qu’il n’y à qu’une seul façon de jouer.

Petit rajout sur ta présentation des eldars noirs le plus important étant là.
Je rajouterait juste qu’avec  leur ct de 4 et leurs puissance de feu (f8 pa2) a courte et moyenne portée ils peuvent délivrer un déluge de feu sur des unités précises en préparation de leur attaque.

Attention : cependant ne vous trompez pas cette armée n’est pas une armée de tir cela est due à leurs faible :
E,
armure,
blindage,
tir indirect, (inexistant)
Tir longue portée (2 type d’armes seulement)

Enfin vous perdriez votre capacité la plus précieuse la vitesse.

Autre suggestion pour un  EN l’une des phases primordial pour lui c’est le placement des décors.
Le fait que le raider est un blindage ou pas n’a pas vraiment d’importance ça vitesse vous permet de glisser de décor en décor sans que l’ennemie puisse avoir une ligne de vue sur vous.
Et ça capacité de débarquer rapidement les troupes.

Donc vive les foret, colline et autre grand bâtiment.

QG :

Tout à fait d’accord à certaine exception prêt.

Petite astuce :
Si vous etez face à une armée de tir tau ,gi, sm full tir,necron etc…
Avez vous remarquez comme leurs unités disposant d’arme lourde sont postées en fond de table.
Prenez un Gr voivode et un voivode equipés de leur panoplie d’arme habituel (arme, drogue, 1 bouclier etc..) et hop chacun dans un raiders 12 ps pour le raider on décharge nos anti-héros on les fait courir (1d6 ps) puis un petit coups de drogue avec  assaut à 12 ps.
Ceci est imparable surtout si vous joué un culte ceraste.
Et voilà comment scotcher n’importe ou sur la table deux unité d’armes lourde.
Vous frappez en premier avec 6 ou 5 attaque à 3+ (en plus de charge j’aime bien prendre +1A).
Vous blessez sur 4+(neurocide) ou 3+ voir 2+ si vous avez pris l’option punisseur et +1f.
Vous annulé les SVGD.
Comme en face ils ne sont pas preparés au close.
Il se retrouve avec 1 attaque par figurine.
Ils toucheront sur 5+ , blesseront sur 4+ ou 3+.
Et vous parez sur 4+ ou 2+ invulnérable.

Ps : je trouve les incubes inutile face à se type d’armée.

Les tourmenteurs :

Je pense qu’ils ont leur place dans une armée voici les raisons :

- Au niveau Fluff ils donne un caché à votre armée (leur background est fabuleux).
- Ils sont les seuls à disposer d’une armes de type lance flammes croyait moins les campeurs vont s’en souvenir.
- Leurs coûts pour 3 tourmenteurs avec pinces vous payer moins cher qu’un voïvode équipé. (Très utile dans les petite partie à 500 ou 1000pts).

Enfin cas particulier :

Ils sont très utile contre les armée qui utilise les règles de moral lors d’un corps à corps.
En prenant une unité de gorgones avec eux.
Une charge de ceraste et de gorgone (voir incubes) feront plier en un tour une unités adverse pour peut que l’on gagne le round de combat.
Adieu la tactique ennemie qui consiste à sacrifier des troupes pour enliser vos meilleurs unités EN dans des corps à corps sterile.


Elite :

Toujours d’accord mais petite précision :

Les gorgones :
Dans le cas cité juste plus haut (mais sinon je sui d'accord mieux vaut les oublier).

Les cerastes : je les utilises en unités de 6 ou 7 figurines auquel je rajoute une succube avec neurocide.
Les cerastes ont des capacités défensive hors pairs la succube elle dispose des capacités d’attaque (son arme).


Les troupes :

Guerrier : la je te trouve dure avec nos troufions ils on pour eux :
Qu’ils ne sont pas  cher 8pts.
ils font partie des meilleurs tireurs (ct4).
Seul les unités spécialisés les battrons facilement au c a c
Car avec leur CC4 et I5 ils pourront scotcher pas mal de troupe.
Sans compter leur règle course si ça se gate.

Attaque rapide :

En effet que des bousses (amusant pour une armée qui compte sur la vitesse).

A la rigueurs :

Les hellions contres les armées full tir.

Les raptors contres les unités qui jouent beaucoup de véhicules.

Soutient :

Toujours en accords :

Fleaux : inutile

Talos : je déteste mais pour des raison personnel.

Anti fluff : une armée qui compte sur la vitesse se retrouve avec un vehicule lent, endurant et disposant d’une bonne svgd je cherche encor.

Tactique : le talos ne pourra jamais suivre le reste de votre armée il arrivera trop tard.
Il est complètement aléatoire au c a c.

Exception : le mettre de temps en temps pour leurrer votre adversaire.

Le ravageur : incontournable comme les cerastes.

Le principe est de le cacher et de le sortir quant vous avez la possibilité d’avoir l’unité ou le véhicule en ligne de vue.
Comme le rappel Elrad vous avez le droit à un seul essaie après la contre attaque est rude.

Donc utilisé le contre des unités spécifiques vu ça vitesse il pourra être place ou il veut :
                 
      Contre Des unités de corps à corps trop coteau avec  desintegrateur 3 petite galettes f7 pa2 et                      
      Voilà l’unité ne représente plus de danger.

      Contre Un gros véhicule mode 3 lances ténèbres f8 pa2 ramène les blindages à 12 maximum.
      Personnellement j’en prend toujours le maximum (3) vu qu’ils ont tendance à attirer tout les tir sur eux  pendant 1 ou 2 tour.


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