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| Auteur : | Sujet: TACTICA ADEPTUS ARBITES | Bas |
| Dromar Modérateur Messages postés : 2957 Empereur ![]() |
(chapter aproved) Adeptus Arbites index: -1présentation -2les alliés et l'arbites -3regles spéciales -4arsenal -5amélioration de véhicules -6munition spéciales des lance-grenades -7grenades en assaut -8nouvelles armes et équipement -9les différentes unités 1/INTRODUCTION: L'adeptus arbites est le nom donné a l'organisation des forces de polices rattachées aux mondes ruches de chaques planetes.les hommes de l'adeptus ne quittent jamais leur monde natal et consacrent leur vie entiere au maintient de l'ordre dans les cités ruches surpeuplées,combattant jour et nuit contre les rebels,les criminels,les cultes chaotiques,les infestations genestealer.De plus,l'adeptus arbites se charge de rendre la justice impériale et a pour obligation de maintenir l'ordre,matter les émeutes,les manifestations ect. Lorsqu'un monde subit une invasion,les hommes de l'arbites constituent le premier rempart a l'envahisseur et se doivent de gagner du temps jusqu'a l'arrivé de la garde impériale.En claire,l'adeptus arbites est l'équivalent des CRS de warhammer40k ![]() le codex adeptus arbites est une création de chapter aproved,il est donc parfaitement équilbré bien que non-officiel et un peu vieux de plus,il n'existe qu'en anglais mais que les anglophobes se rassurent,j'ai tout traduit pour eux!en voici d'ailleur la preuve: 2/ADEPTUS ARBITES ET LES ALLIES: -Vous pouvez sélectionner un inquisiteur issu du codex chasseurs de sorcieres ou chasseurs de démons ou un pretre en tant que choix QG allié,les pretres doivent remplacer le proctor d'une unité sous peine de ne pouvoir etre joués. -Si votre armée contient un inquisiteur,vous pouvez sélectionner un seul assassin(culexus,calidus,eversor ou vindicare)en tant que choix d'elite allié. -Un marshall issu de la liste arbites peut etre pris comme choix QG allié dans une liste garde impériale ou chasseurs de sorcieres.(0-1) -Un provost peut etre inclu de la meme maniere qu'un pretre dans une unité chasseurs de sorcieres ou garde impériale(en tant que conseiller). -UNE équipe de patrouille de l'arbites peut etre inclue en tant que choix troupe allié dans toute armée de l'Imperium à l'exception de celles n'acceptant pas les alliés les alliés ne peuvent jamais completer un choix obligatoire de schéma de structure d'armée. 3/RÈGLES SPÉCIALES DES ARBITES: "None shall pass"="Personne ne passera"! Dans des scénarios ou il y a des attaquants et des défenseurs,le joueur de l'adeptus arbites peut choisir d'être le défenseur sans avoir à le déterminer aléatoirement. Valeur stratégique=Les arbites ont une valeur stratégique de 1 mais ils ont droit à une relance pour déterminer quelle mission jouer,le deuxième résultat doit être appliqué. Precinct defences=enceinte de défense dans les scénarios ou les arbites ont accès à des fortifications,ils peuvent utiliser des tourelles de défense utilisées comme décrites sur le cite internet de forg world avec les modifications suivantes: -l'équipage est composé de 3arbitrators équipés de fusils à pompe -chaque tourelle occupe un choix de soutien. -seules les armes coutant 50pts ou moins peuvent êtres utilisées; -le tisseur lourd et la lance à eau sont également accessibles dans les options d'armement de la tourelle. cliquez ici pour voir des photos: http://translate.google.com/translate?hl=fr&sl=en&u=http://www.forgeworld.co.uk/&prev=/search%3Fq%3Dforgeworld%26hl%3Dfr%26lr%3D Sentries=sentinnelles Dans les scénarios utilisant des sentinelles,les arbites peuvent déployer 10 patrouilleurs arbitrators. "Call for backup!"="appelez les renforts"! Cela dépend de la taille de votre armée: -Moins de 1500pts=pas de renforts. -De 1501 à 2000pts=une unité de la liste arbites supplémentaire. -De 2001pts à 2500pts=deux unités de la liste arbites supplémentaires choisies dans la section "renforcement"du codex ou un choix troupe des chasseurs de sorcieres. -A partir de 2501pts=un choix troupe de space marines ou leurs equivalents codex. Les renforts sont placés en réserve et suivent donc toutes les règles des réserves normales,vous devez payer leur coût en point dans le décompte de votre liste d'armée;Il est donc possible d'avoir de 1501pts à 2000pts 1escouade PDf ou un gang des cités ruche en réserve.De 2001pts à 2500pts,il est possible 2unités PDF ou 2gangs des cités-ruches(ou un mélange de gangs et de PDF)ou un choix troupe des chasseurs de sorcieres.A partir de 2501pts,vous pouvez prendre un choix troupe de space marines ou leur équivalent codex.Tout ces choix n'occupent aucune place dans votre scéma d'armée mais vous devez payez leur point normalement.personnellement je trouves les gangs et les PDF tres intéressant:ils coutent tres peu de point,sont nombreux et disposent d'une vaste gamme d'armement lourd et spéciale qui manque a votre armée. 4/ARSENAL: single handed weapon(armes a une main) -bolt pistol=pistolet bolter -close combat weapon=arme de cac -hellpistol=pistolet radian laser -lastpistol/autopistol=pistolet laser/automatique -plasma pistol=pistolet plasma -power fist=gantelet énergétique -power maul=matraque énergétique -power weapon=arme énergétique -réfractor shield=bouclier réfracteur -shock maul=matraque électrique -suppresion shield=bouclier de suppression two-handed weapon(armes a deux mains) -arbites shotgun=fusil à pompe arbites -arbites shot gun=fusil à pompe arbites -boltgun=bolter -hellgun=fusil radian laser -lastgun/autogun=fusil laser -storm bolter=fulgurant wargear(équipement) -bike=moto -bionik=bioniques -carapace armour=armure carapace -cyberhound=cybercanin -comm link=radio -holy relic=relique sacrée -Master crafted weapon=arme de maitre -medi-pack=médi-pack -med-skull=servo-crane soigant -power armour=armure énergétique -refractor field=champ réfarcteur -precinct standar=radio de commendement -scanner=scanner -targetter=viseur Grenades(utilisées uniquement en assaut) -frag=fragmentation -haywire=disruptives -photon-flash=photo-aveuglantes -krak=antichar -take-down=lacrymogènes/incapacitantes 5/AMELIORATION DE VEHICULES: -armoured crew compartiment=compartiment blindé -crew escape mechanism=système d'éjèction (n'existe plus dans le dex garde impériale) -extra-armour=blindage renforcé -hunter-killer missile=missile traqueur -improved comm=relais satellite -pintle-m.storm bolter=fulguran sur pivot -pintle-m.water cannon=lance à eau sur pivot -pintle-m.heavy webber=entraveur lourd sur pivot -riot plow=dispositif anti-émeute (empeche les figurines de tenter "la mort ou la gloire" sur un 4+.le véhicule compte également comme étant équipé d'une lame de buldozer) -rough terrain mod=lame de buldozer -track guards=protège chenilles -searchlight=projecteurs -smoke-launcher=fumigènes 6/MUNITIONS SPECIALES POUR LES LANCE-GRENADE: les lance-grenades de l'adeptus arbites peuvent tirer des munitions spéciales sans cout en point supplémentaire mais doivent le spécifier en début de partie et doivent le noter sur un papier pour que tout le monde sache quelles munitions sont utilisées.Il y a plusieurs combinaisons de grenades et ces dernieres ne sont pas limitées à une seule utilisation,le porteur ayant assez de grenades de chaque type pour toute la bataille.Choisissez une combinaison de munition dans la liste suivante pour chaque lance-grenades en début de partie,son porteur choisit quelle grenade utiliser à chaque phase de tir entre les deux disponibles: -premiere combinaison:grenades frag et antichar(modele standar) -deuxieme combinaison:grenades incapacitantes et fumigenes -troisieme combinaison:grenades photo-aveuglantes et disruptive -grenades à fragmentation: "ces grenades une fois lancées explosent en liberant du schrapnel sur une courte zone d'effet idéales pour deloger un ennemi à couvert,utilisées avec un lance-grenades,elles se revelent relativement efficaces en tant qu'arme antipersonnel" portée24ps F3 PA6 assaut1 explosion -grenades antichar: "ces grenades specialement concues pour detruire les véhicules lors des combats rapprochés peuvent egalement etre tirées avec un lance grenade ou elles sont efficacent aussi bien contre l'infanterie que contre les véhicules" portée24ps F6 PA4 assaut1 -grenades incapacitantes: "l'adeptus arbites a mis au point une large gamme de grenades anti-émeutes non lethales utilisées lors des frequentes batailles de rues dans les citées ruches.Ces grenades liberent un epais nuage de gaz lacrymogene qui irritent egalement la peau et l'oui par des vibration ultrasoniques et sont de se fait tres utiles pour calmer les emeutiers." portée24ps F3 PA0 assaut1 toute unité qui devrait subir une perte due à ces grenades est bloquée à la place de retirer une figurine,les figurines non-vivantes,les démons,les SF,les gardes fantomes,ou encore les unités immunisées aux test de blocage ne sont pas affectées.Contre les véhicules découverts,lancez un dé;sur un 1,lancez 1D3 sur le tableau des dégats supperficiels. -grenades fumigenes: "ce modele est noramelemnt utilisé par les véhicules impériaux pour cacher leurs points faibles mais l'arbites leur a trouvé une utilisation en combat urbain par des troupes ou des tarentulles" estimation 24ps FX PAX barrage Postez le petit gabarit à portée de l'arme,aucune ligne de vue n'est requise;lancez le dé de dispersion ainsi que deux dés 6faces et gardez le plus haut résultat pour déterminer la distance de dispersion(1seul si vous avez une ligne d evue).Entourez ensuite le petit gabarit de 5morceaux de coton;la fumée ainsi obtenue reste en jeu jusqu'au début du prochain tour du joueur arbites et bloque les lignes de vue de facon normale. -grenades photo-aveuglantes: "ce dernier modele forme une mini-étoile lors de son explosion en émettant une tres vive lumiere multi-spectrale qui aveugle les ennemis et brouilles les systemes de visée des véhicules" portée24ps FX PAX assaut1 l'unité touchée doit réussir une sauvegarde de n'importe quelle sorte à sa disposition ou effectuer un test de blocage,seulles les figurines immunisées aux tests de blocage ne sont pas affectées,les démons et autres créatures sont affectées.Contre les véhicules découverts,lancez 1dé6;sur un 1,lancez 1D3 sur le tableau des dégats supperficiels. -grenades disruptives: "les munitions disruptives sont utilisées lors des controles routiers pour arreter les chauffards ou pour neutraliser des batteries de deffences capturées.elles dechargent une puissante vague magnetique et font sauter de ce fait tous les circuits électriques dans le champ d'action" portée24ps FX PAX assaut1 Ne marche que contre les véhicules;les véhicules touchés subissent un dégat supperficiel sur 2-5sur 1D6 et un dégat important sur 6 sur 1D6,un 1 étant toujours un échec. 7/GRENADES EN ASSAUT: (dans un cac et a ne pas confondre avec les munitions des lance grenades!) -grenades frag remettent de frapper avec une initiative de 10 contre des figurines se trouvant a couvert,n'affectent pas la vitesse d'attaque des gantelets energetiques ou autres armes frappant tjs en dernier.ont une F4 contre les vehicules(1pts par figs)-grenades krak(antichar):ne s'utilisent que contre les véhicules au cac,permettent de porter une seule attaque de F6+1D6 à la pénétration de blindage.(2pts par figs) -grenades haywire(disruptives):ne s'utilisent que contre les véhicules au cac,permettent d'effectuer une seule attaque occasionnant un dégat supperficiel de 2à5 sur 1D6 et un dégat important sur un 6 sur 1D6(sans prendre en compte la valeur de blindage) (3pts par figs) -photon-flash grenades(grenades photo-aveuglantes):une unité chargée par des arbites équipés de ces grenades frappera à la moitié de son initiative arrondie à l'inférieur le tour ou elle sera chargée uniquement,les grenades les aveuglant temporairement.(2pts par figs) -take-down grenades(grenades incapacitantes,lacrymogenes):une unité ennemie combattant des arbites équipés de ce genre de grenades voit son initiative baisser de 1point et ceci durant toute la durée de son combat avec l'unité porteuse de grenades lacrymogenes,les arbites étant protégés par des systemes respiratoires ou des philtres lumineux ils ne sont pas affectés.(2pts par figs) -smoke-blind grenades(grenades fumigenes):l'unité équipée de ce genre de grenades ne peut en faire qu'une seule utilisation par partie:elle peut les utiliser durant la phase de tir au lieu de tirer.Placez un mur de coton tout autour de l'unité,jusqu'au début du prochain tour du joueur qui la controle,l'unité recoit une save de 5+ de couvert et compte comme étant à couvert lorsqu'elle est chargée(2pts par figs) 8/NOUVELLES ARMES ET EQUIPEMENTS DE L ARSENAL!!! -heavy stubber:mitrailleuse P36ps F4 PA6 lourde3 -metalgun:fuseur -suppression shield=bouclier suppressif arme de cac a une main,ajoute+1 a la sauvegarde d'armure -power maul=matraque énergétique arme énergétique à une main perforante!!!:tres bonne arme de cac,elle est meme mieux que le gantelet énergétique pour moins cher car elle permet de blesser facilement meme les figurines a haute endurance,recommendée sur tous vos proctor -shot gun=fusil à pompe Portée12ps F3 PAX assaut2(comme les fusils GI en fait) -shot gun arbites:fusil à pompe arbites le fusil à pompe arbites a deux profils: P12ps F3 pa0 assaut2 P18ps,F4 pa5 assaut1jumelé bonne arme de tir surtout pour son mode assaut18ps jumelé,les unités en étant équipées comme les patrouilleurs ou les chastener team sont assez perfomantes. -schock maul=matraque électrique arme de cac à une main.tous les 6pour blesser infligent automatiquement une blessure sans sauvegarde d'armure et ceci,sans tenir compte de l'endurance pas mal comme arme!avec ca vous pouvez etre sur d'avoir la possibilité de blesser votre ennemi quelque soit sa sauvegarde d'armure ou son endurance.Rien que pour cela,les shock team sont plus qu'interessant -cyberhound=chien cybernétique ou cybercanin la figurine équipée d'un cybercanin compte comme étant équipée d'un scanner et peut porter une attaque supplémentaire de F4 à I6 au cac,si elle est tuée,le chien est retiré mais il doit etre représenté sur un socle différent meme si il ne peut etre pris pour cible.Ouais c'est pas trop mal,c'est deja mieux que les armes digitales vu que ca a 2fonctions. -med-skull=servo-crane medical la figurine équipée d'un servo crane de ce type récupere un point de vie au debut de son tour mais le servo crane ne peut soigner une figurine deja morte,en claire,ca ne sert que sur les perso avec plusieurs PV. -réfractor shield=bouclier réfracteur arme de cac à une main conférant une sauvegarde de 5+ invulnérable,à ne pas confondre avec le champ refracteur=réfractor field qui lui ne compte pas comme une arme et qui est réservé aux officiers supérieurs heavy webber="l'entraveur lourd est utilisé lors des grandes emeutes ou pour les interceptions routieres;il projete un liquide colant qui a la particularité de durcire instantanement a l'air libre tout en s'expansant de maniere fulgurante,emprisonant de ce fait les combattant dans une etreinte qui se ressert jusqu'a l'etouffement ou l'intervention des forces arbites.Contre les véhicules,bien qu'il ne puisse penetrer les blindage,il peut causer des dommages en s'infiltrant dans les systemes de directions,les réacteurs ou les systemes de visé." Portée:souffle F5 Pa4 lourde1,blocage regles spe:la force du tisseur est comparée à celle des figurines touchées plutot qu'à leur endurance pour déterminer si elles sont blessées,les armes modifiant la force sont comptées.Contre un véhicule,ce dernier doit effectuer un test de terrain dangereux,deux si c'est un découvert et ses armes lourdes ne pouront pas tirer durant un tour.Les unités subissant des pertes doivent effectuer un test de blocage et ceci meme si elles y sont normalement immunisées.J'adore cette arme:elle est aussi efficace contre l'infanterie que contre l'infanterie lourde et les véhicules car contre l'infanterie a4 blesse sur 3+ ou 2+ oblige a faire un test de blocage meme si l'unité y est immunisée et contre les véhicules,meme si on arrive pas a les endommager,on les empeche de tirer laissez cependant aux les land speeder la tache de chasser l'infanterie et les véhicules au heavy webber.water canon:"la lance à eau est utilisé contre les emeutiers et reste la meilleur maniere de les repousser sans faire de mort,le jet a haute pression plaquant au sol les recalcitrants." lance à eau P12ps F4 PA6 lourde3,blocage regles spe:la lance a eau ne peut pas tuer,si une figurine devait mourir,son unité fait un test de blocage à la place et ceci meme si elle y est normalement immunisée.Contre les véhicules découverts,lancez un dé pour chaque touche occasionnées,sur un 1,lancez 1D3 sur la tableau des dégats supperficiels. véhicules AGILE=les véhicules agiles peuvent tirer avec toutes leurs armes meme si ils se sont déplacés de 6ps ou moins et peuvent tirer avec une arme meme apres s'etre déplacé jusqu'à 12ps.(comme les vehicules rapides en fait sauf qu'ils ne peuvent pas avancer de 24ps eux.) 9/LES DIFFERENTES UNITES: QG: judge 60pts CC5/CT5/F3/E3/PV3/I5/A3/cd10/svg4+ le juge est un personnage indépendant limité à un choix et ne peut etre pris qu'a partir de 2000pts;il a acces à l'arsenal. Ces regles spéciales lui permettent de donner son commendement à toute unité de l'arbites ayant une ligne de vue sur lui mais si il meurt,toute unité de l'arbites ayant une ligne de vue sur lui doit faire un test de morale ou battre en retraite. Le juge peut etre accompagné d'une execution team,chastener ou schock team en tant que suite,il peut également etre accompagné d'une rapid poursuit team si il a une moto ou une monture.Les unités composant sa suite forment un seul choix Qg avec lui et n'occupent pas d'autre choix,le juge hérite de toutes les regles speciales de l'unité cette derniere peut alors porter des armures énergétiques(meme chose pour les le marshall et le provost). marshall of the court 45pts CC4/CT4/F3/E3/PV3/I4/A3/cd9/4+ le marshall est un personnage indépendant limité à 1 par armée,il porte un pistolet bolter et a acces à l'arsenal. De plus,toute unité de l'arbites présente dans un rayon de 12ps peut utiliser sa valeur de commendement pour tout ses tests de morale et de blocage.Le marshall peut avoir une suite exactement comme le juge. provost of the court 25pts CC4/CT4/F3/E3/PV2/I4/A3/cd8/svg4+ le provost est un personnage indépendant limité à 1 par armé,il porte un pistolet bolter et a acces à l'arsenal.Il peut avoir une suite comme le juge et le marshall detective 20pts CC3/CT4/F3/E3/PV1/I3/A2/cd8/svg4+ le detective est un personnage independant,il porte un pistolet bolter et a acces a l'arsenal,il dispose de plus de 3pouvoirs psychiques qu'il ne peut utiliser que pendant sa phase de tir au lieu de tirer et un seul a la fois: brain-drain:attaque de souffle force3 annulant les sauvegardes d'armure.(test psychique requis) spirit-drain:une unité à 4dés 6ps du détective doit effectuer un test de morale ou battre en retraite(test psychique requis) sniffin':le detective compte comme etant équipé d'un auspex,(pas de test psychiques) mobile precinct fortress ne peut etre joué qu'a partir de 2000pts compte comme un land raider équipé de deux heavy webber jumelé de flanc(relance les jets pour blesser rater et oblige a faire un second test de terrain dangereux pour les véhicules)+un bolter lourd jumelé de coque,il peut etre équipé de fumigenes+3 et/ou d'un relais sattelite+20. il peut embarquer un QG+10hommes constituant sa suite ELITES: execution team"les équipes d'execution appelées aussi les unités de la mort sont chargés de rendre la sentence d'execution prononcées par la court à l'encontre de criminels encore en liberté,ils sont pour cela pourvus d'une vaste gamme d'armement rares au sein de l'adeptus arbites et des redoutables saint bolters pour traquer et extreminer les coupables sur leur propre territoire.pour cette raison,ils sont particulierement respectés par leurs collegues mais leur réputation est si sinistre qu'aucun homme de l'arbites ne voudrait se meler à eux" 13pts CC3/CT4/F3/E3/PV1/I3/A1/cd7/svg4+ de 5 à 10 par unité,l'unité est armée de bolters. jusqu'a 3 membres de l'unité peuvent porter une arme de la liste suivante:bolter lourd(+20pts),mitrailleuse(+10pts),lance-flammes lourd(+22pts),lance-flammes(+8pts),fusil de sniper(+5pts),fuseur(+10pts),lance-plasma(+12pts),lance-grenade(+10pts),lance-missile(+22pts).Un des membres de l'unité peut devenir proctor(+7pts),il a alors +1 en cd et en attaques et a acces à l'arsenal,aucun autre personnage ne peut rejoindre l'unité. chastener team"officielement,ils sont deployés pour proteger et secourir les citoyens innocents victimes de kidnaping mais en réalité,on le svoit tres rarement car ils n'interviennent que si le citoyen en question est relativement important,les autres etant purement rempalcables lorsqu'ils doivent combattrre aux cotés du reste des forces arbites,ils apportent le soutien de leur armes speciales et le benefice de leur expérience du terrain." 13pts CC3/CT4/F3/PV1/I3/A1/cd7/svg4+ de 5 à 10 par unités,l'unité porte des grenades photoniques et des bolters ou des fusils à pompe arbites ou des pistolets bolter et des armes de corps-à-corps. jusqu'à deux membres de l'unité peuvent porter une arme de la liste suivante:lance-flammes(+5pts),fuseur(+10pts),lance-plasma(+10pts),lance-grenade(+10pts),un membre de l'unité peut avoir une arme énergétique(+5pts),un autre peut avoir une radio(+5pts) un des membres de l'unité peut devenir proctor(+7pts)il a alors cd8,deux attaques et a acces à l'arsenal.l'unité peut embarquer dans un rhino ou une chimere,elle peut de plus effectuer des frappe en profondeur ou des infiltrations si la mission le permet sniper squad 34pts CC3/CT4/F/E/PV1/I3/A1/cd7/svg4+ vous pouvez prendre jusqu'a 3 équipes de snipers par choix d'élite mais vous ne pourrez jamais en prendre plus de trois. chaque équipe est composée de deux hommes,l'un avec fusil de sniper,l'autre avec bolter ou pistolet bolter et matraque élèctrique ou fusil de sniper(+6pts),chaques équipes agient indépendemment les unes des autres durant la partie et ne sont pas forcément déployées ensembles. tant que les deux hommes de l'unité sont vivant,lorsqu'un 6sera obtenu pour toucher,c'est vous qui attriburez la touche a une figurine de votre choix de l'unité visée,les equipes de sniper sont immunisées aux test de "seul contre tous" et ne font jamais de test de moral ou de blocage si elles subissent des pertes dues a des tirs,elles peuvent de plus faire des infiltrations si la mission le permet. schock team 13pts CC4/CT3/F3/E3/PV1/I3/A2/cd7/svg3+ de 5 à 10 par unités,toute l'unité porte des matraques élèctriques et des boucliers répressif(bonus d'attaque et de svg déja inclu dans leur profil).L'unité peut s'équiper de grenades incapacitantes(+2pts par figs)ou de grenades photoniques(+2pts). un des membres de l'unité peut devenir proctor(+7pts)il a alors +1en attaque et cd et peut echanger sa matraque élèctrique contre une matraque énergétique pour(+7pts),l'unité peut embarquer dans un rhino ou une chimere.De plus,l'unité peut,à la fin de sa phase de mouvement former un mur de bouclier,elle est alors considérée comme étant à couvert et obtient une save de couvert de 5+ mais elle ne pourra pas charger dans le meme tour (seulles les figurines en contact socle à socle avec une autre équipée d'un bouclier peut bénéficier de ces avantages) TROUPES: patrol team 8pts CC3/CT3/F3/E3/PV1/I3/A1/cd7/svg4+ de 5 à 10 par unités,l'unité porte des fusils a pompe arbites l'un des membres de l'unité peut avoir un lance-grenade(+7pts) et un autre peut avoir une radio(+5pts),un autre membre peut devenir proctor(+7pts)il a alors +1 en attaque et en cd et a acces a l'arsenal.L'unité peut embarquer dans un rhino ou une chimere K-9 team chiens 5pts CC3/CT0/F4/E3/PV1/I4/A2/cd5/svg0 proctor 15pts CC3/CT3/F3/E3/PV1/I3/A2/cd8/svg4+ de 2 à 10 chiens+un proctor par unités l'unité n'a que ses griffes et ses crocs pour combattre,le proctor est armé soi d'un fusil à pompe arbites,soi d'un pistolet bolter et d'une matraque élèctrique,il peut avoir un bouclier répréssif(+3pts,+1à la sauvegarde d'armure)mais n'a pas acces à l'arsenal. les chiens se deplacent comme de la cavalerie ce qui veut dire qu'ils se deplaceront plus vite que leur proctor.en terme de jeu,l'unité peut rompre sa cohésion avec le proctor mais ce dernier devra toujours utiliser son mouvement pour regagner sa cohérence,l'unité effectuera toujours ses test basés sur le commendement en utilisant la valeur du proctor et ceci,quelque soit la distance qui la sépare avec ce dernier.Si le proctor est tué,l'unité sera detruite des qu'elle aura a effectuer un test de moral ou de commendement.Les chiens poursuivent toujours si ils en ont la possibilité sauf si vous reussissez un test de commendement,ils ne peuvent embarquer dans un transport,un proctor rompant la cohésion peut etre pris pour cible. combat team 9pts CC3/CT3/F3/E3/Pv1/I3/A1/cd7/svg4+ de 5 à 10 par unités,vous ne pouvez pas avoir plus de combat team que de patrol team dans votre armée. l'unité porte des bolters et jusqu'à deux membres de l'unité peuvent porter une arme de la liste suivante: lance-grenade(+7pts),mitrailleuse(+10pts),bolter lourd(+22pts);un membre ne portant pas d'armes speciales ou lourdes peut avoir une radio(+5pts),un membre de l'unité peut devenir proctor(+7pts)il a alors+1 en attaque et en cd et a acces à l'arsenal.L'unité peut embarquer dans un rhino ou une chimere. vigiles team vigiles 6pts CC3/CT3/F3/E3/PV1/I3/A1/cd6/svg5+ proctor 15pts CC3/CT3/F3/E3/PV1/I3/A2/cd8/svg4+ de 4 à 19 vigiles+un proctor par unités les vigiles sont armés de pistolets laser et d'armes de cac,ils peuvent tous avoir des pistolet bolter ou des bolters(+4pts par figs) ou des fusils à pompe arbites(+3pts par figs)Un seul membre de l'unité peut avoir un lance-grenade(+7pts).Le proctor est armé d'un fusil à pompe arbites et a acces à l'arsenal. l'unité entiere peut etre équipée de pistolet laser et de boucliers répressifs(+5pts par figurines,+1à la sauvegarde d'armure)si cela est le cas,l'unité peut,a la fin de sa phase de mouvement former un mur de boucliers.Elle gagne une save de 5+ de couvert et compte comme etant a couvert lors d'un assaut mais ne poura pas charger dans le meme tour;seulle les figurines en contact socles à socles avec une autre équipée de bouclier bénéficie de ces avantages. les vigiles ne sont pas de bon combattant,pour cette raison,ils ne peuvent se regrouper que si il n'y a pas d'ennemi a moins de 18ps. penal legion team legionnaires 4pts CC3/CT3/F3/E3/PV1/I3/A1/cd5/svg0 proctor 15pts CC3/CT3/F3/E3/PV1/I3/A2/cd8/svg4+ de 10 à 20 légionnaires+un proctor par unités,pas plus d'une seulle unité par armée. les légionnaires sont armés de fusils laser et portent des coliers de controle,le proctor porte un fusil à pompe arbites et le controleur de collier et a acces à l'arsenal,aucun autre personnage ne peut rejoindre l'unité. Jusqu'à 3légionnaires peuvent devenir des bombes humaines(+10pts),l'unité ne peut embarquer dans aucun transport. Une fois par partie,vous pouvez donner+1 en initiative et en attaque à vos legionnaires(injections de drogues contenues dans le collier).Lorsque l'unité rate un test basé sur le commendement,vous pouvez sacrifier un légionnaire et retenter le test sans aucun malus(le proctor punissant les couards en faisant exploser la tete de l'un d'entre eux)une seulle fois par tour.A la fin de votre phase de mouvement,vous pouvez activer n'importe quel nombre de bombes humaines,elles sortent alors de l'unité pour se diriger vers l'ennemi le plus proche et explosent apres avoir parcouru 6ps ou etre entré en contact d'un ennemi,centrez alors le gabarit d'artillerie sur la bombe humaine,les figurines entierement sous le gabarit(y compris vos figurines)subissent une touche de F8 pa2,celles partiellement couvertes sont touchées sur 4+.Vous pouvez relacher les bombes humaines meme si vous etes engagés au cac. Enfin,si le proctor est tué,il déclenche l'explosion en chaine de tous les coliers tuant ainsi tous les legionnaires. TRANSPORT: les transports rhino et chimeres ne peuvent avoir que les ameliorations suivantes:fulgurant sur pivot,fumigenes,projecteur ou dispositif anti-émeute.Ils sont tous "agiles" ce qui veut dire qu'ils peuvent bouger de 6ps et utiliser toutes leurs armes ou bouger jusqu'a 12ps et utiliser une de leurs armes. rhino 65pts char,agile,blindage:AV11 FLC11 ARR10 CT3 le rhino peut embarquer une unité de 10figurines maximum+2personnages ayant rejoint l'unité,il ne porte aucune arme mais dispose d'une trape par laquelle deux figurine embarquées peuvent tirer(si l'unité embarquée contient des figurines avec une svg d'armure moins bonne que 3+,le rhino comptera comme etant decouvert si des figurines tirent par son ecoutille) chimere 85pts char,agile,blindage:AV12 FLC10 ARR10 CT3 la chimere doit avoir une arme de la liste suivante en tourelle principale:multi-laser(+10pts),entraveur lourd(+20pts),lance à eau(+10pts),bolter lourd(+10pts)ou canon d'assaut(+20pts);elle est aussi équipée de 6fusils laser ne pouvant etre utilisés que par l'équipage et une figurine embarquée peut tirer par la trape située sur le dessus.La chimere traite les terrains acqueux comme du terrain decouvert et peut embarquer jusqu'a 10figurines+2personnages rejoignant l'unité. ATTAQUE RAPIDE: rapide poursuit team 8pts CC3/CT3/F3/E3/PV1/I3/A1/cd7/svg4+ de 3 à 10 par unité,l'unité porte des fusils à pompe arbites ou des pistolet bolter.L'unité peut avoir des grenades à fragmentation ou des grenades photoniques(+1pts par figs),un seul membre de l'unité peut avoir un lance-grenade(+6pts),un membre de l'unité peut devenir proctor(+7pts)il a alors +1 en attaque et en cd et a acces à l'arsenal. l'unité entiere peut avoir des montures(+6pts par figs) ou des motos(+12pts par figs). -une rapid poursuit team avec des montures se deplace comme de la cavalerie,peut avoir des bouclier répressif(+5pts par figs,+1 a la sauvegarde d'armure)ou des boucliers refracteurs(+10pts par figs,save de 5+ invulnérable)l'unité ne peut avoir d'armure énergétique si elle constitue la suite d'un QG. -une rapid poursuit team avec des motos gagnent +1 en endurance,se deplace comme des motos.ces dernieres sont équipées de bolters jumelés tous les membres de l'unités peuvent avoir des bolters,des fusils à pompe arbites ou des matraques élèctriques sans cout supplémentaire. escadron de land speeder 50pts rapide,antigrav,decouvert blindage:AV10 FLC10 ARR10 CT3 de 1 à 3 par escadrons les land speeder sont équipés d'entraveurs lourds.Ils peuvent gratuitement le remplacer par un bolter lourd ou un multi-fuseur(+15pts) SOUTIEN: [s]castigator[/s] 65pts char,agile,blindage:AV11 FLC11 ARR:10 CT3 peut avoir une tourelle avec une arme de la liste suivante: entraveur lourd(+25pts),lance à eau(+15pts)le castigator est équipé de projecteurs et peut avoir les améliorations suivantes:dispositif anti-émeute,fulgurant sur pivot,démineur,fumigenes ou blindage renforcé,il peut d eplus transporter une unité de 6 figurines. [s]sentinnel squadron[/s] 45pts marcheur,decouvert,blindage:AV10 FLC10 ARR10 CC3 CT3 I3 A1 de 1 à 3 par escadron,peut avoir un multi-laser(+10pts),un lance-flammes lourd(+5pts),un entraveur lourd(+12pts);une seulle sentinnelle par escadron peut avoir une arme de la liste suivante:canon laser(+20pts),canon d'assaut(+20pts)ou tronconneuse energetique(+1 attaque et arme energetique) les sentinnelles peuvent avoir les améliorations suivantes:compartiment blindé,blindage renforcé,projecteur,fumigenes,amélioration tout-terrain et missile traqueur.Les sentinnelles bénéficient d ela regle scout. [s]land speeder tempest[/s] 100pts rapide,antigrav,blindage:AV11 FLC11 ARR10 CT3 le land speeder tempest est équipé d'un canon d'assaut et de 2lance missiles avec des munitions disruptives et photoniques(comme les lances grenades avec une portée de 48ps)pour +10pts,le land speeder tempest peut tirer des munitions antichar et a fragmentation en plus de ses munitions normales [s]équipes d'armes lourdes[/s] de 1 à 3 équipes par choix de soutien chaque équipe est constituée d'une tarentulle et de deux arbitrators équipés de fusil à pompe arbites,les équipes suivent toutes les regles des pieces d'appuis les tarentulles coutent 15pts(équipage inclus) et peuvent porter une des armes de la liste suivante:2bolters jumelés(+15pts),bolter lourd jumelé(+15pts),canon laser jumelé(+25pts),canon d'assaut jumelé(+20pts),lance-grenades jumelé(+15pts,peut tirer toutes les munitions du codex dans la partie)ou lance-missile jumelé(+25ps) les tarentulles ne sont pas forcement équipées de la meme maniere.notez qu'avec un lance grenade utilisant des fumigenes,l'arme tir deux fois au lieu d'etre jumelée.toutes les armes montées sur une tarentulle peuvent recevoir l'amélioration "canon long".les armes ayant une portée de 24ps ou moins doivent payer un prix egale a leur cout en point de base,les autres ne payent que la moitié.cela leur permet de gagner 50/100 de portée supplémentaire. ex:une tarentulle avec canon d'assaut jumelé coute 35pts,pour avoir un canon d'assaut de 36ps de portée,il faut payer+20pts ce qui fait 55pts RENFORTS [s]PDF team[/s] troupiers 4pts CC3/CT3/F3/E3/PV1/I3/A1/cd5/svg0 proctor 15pts CC3/CT3/F3/E3/PV1/I3/A2/cd8/svg4+ de 5 à 20+1arbitrator par unité l'unité porte des fusils laser,le proctor porte un fusil à pompe arbites mais n'a pas acces a l'arsenal.aucun autre personnage ne peut rejoindre l'unité. jusqu'à 3figurines peuvent avoir une arme de la liste suivante: mitrailleuse(+5pts),fuseur(+8pts),lance-grenade(modele standar uniquement+8pts),lance missile(+15pts).Toute l'unité peut etre équipée de grenades antichars(+2pts par figs) ou de gilets par balles(+2pts par figs,save de 5+).L'unité peut embarquer dans un rhino ou une chimere. [s]hive gang militia[/s] gangers 4pts CC3/CT3/F3/E3/PV1/I3/A1/cd5/svg0 proctor 15pts CC3/CT3/F3/E3/PV1/I3/A2/cd8/svg4+ de 5 à 20+1proctor par unité.Aucun autre personnage ne peut rejoindre l'unité. l'unité est équipé soi de fusil à pompe classique,soi de fusils laser,soi de pistolet laser et d'armes de cac,il peut y avoir mélange.un membre de l'unité peut avoir une arme de la liste suivante:lance-flammes(+3pts),fuseur(+8pts),mitrailleuse(+8pts),lance-grenade(+8pts).Un autre membre peut avoir une arme de la liste suivante:bolter lourd(+10pts),lance-missile(+15pts),canon laser(+20pts)ou lance plasma lourd(+20pts). l'unité peut embarquer dans un rhino ou une chimere je vous l accorde volontier,cette armee est loin d etre competitive et s avere assez faible face a beaucoup d adversaire du fait de son manque d armes lourdes,de vehicules performant,d unites de cac et de resistance sans parler de la mobilite.En meme temps,faut pas rever l adeptus arbites represente les forces de polices de l imperium en rien une force militaire;par consequent les arbites sont moins puissant que les autres armees "guerrieres" de 40k.Neanmoins elle vous permet de sortir des sentiers battus et autorise un certain nombres de delires que les autres armees ne peuvent fournir de plus,elle devoile une partie de fluff jusqu a maintenant meconnu a savoir la vie dans les cites ruches. Et puis pour les fanas de conversions c est une mine! J ai moi meme fait quelques tests en utilisant les unites les plus funs du dex et il m est apparu que l armee meme si elle ne gagne pas souvent se deffend relativement bien et arrive a gerer pas mal de situation voila la liste que j ai teste en utilisant le systeme de "compte comme" pour representer les arbites: --Message edité par dromar le 2006-05-04 16:08:57-- | |||
| (se parlant a soi meme) "tu trembles carcasse!tu tremblerais plus encore si tu savais ou je te mene" Adeptus Arbites |
| Dromar Modérateur Messages postés : 2957 Empereur ![]() |
je vous l accorde volontier,cette armee est loin d etre competitive et s avere assez faible face a beaucoup d adversaire du fait de son manque d armes lourdes,de vehicules performant,d unites de cac et de resistance sans parler de la mobilite.En meme temps,faut pas rever l adeptus arbites represente les forces de polices de l imperium en rien une force militaire;par consequent les arbites sont moins puissant que les autres armees "guerrieres" de 40k.Neanmoins elle vous permet de sortir des sentiers battus et autorise un certain nombres de delires que les autres armees ne peuvent fournir de plus,elle devoile une partie de fluff jusqu a maintenant meconnu a savoir la vie dans les cites ruches. Et puis pour les fanas de conversions c est une mine! J ai moi meme fait quelques tests en utilisant les unites les plus funs du dex et il m est apparu que l armee meme si elle ne gagne pas souvent se deffend relativement bien et arrive a gerer pas mal de situation voila la liste que j ai teste en utilisant le systeme de "compte comme" pour representer les arbites: QG: marshall,matraque énergétique de maitre,pistolet bolter,suite de 10 shocker,proctor avec matraque énergétique214 provost,matraque énergétique de maitre,pistolet bolter,suite de 8 chasteneurs av fusil à pompe arbites+2fuseurs,proctor avec matraque énergétique,pistolet bolter,infiltration 191 Elite: 6executioner,3LM144 6executioner,3LM144 8 chasteneurs av fusil à pompe arbites+2fuseurs,proctor avec matraque énergétique,pistolet bolter,frappe en profondeur 141 Troupes: légion pénale(15mercenaires+proctors),3bombes humaines,proctor avec matraque energetique,pistolet bolter.115 K-9 team(10 chiens+proctor).proctor avec bouclier repressif,matraque élèctrique 68 10 patrouilleurs av 1lance-grenades,proctor 94 10 combattant av 2lances-grenades,proctor 111 Attaque rapide: land speeder50 land speeder50 Soutien: 2 tarentulles Lg canon long 90 2 tarentulles Lg canon long 90 petites critique des unites: -les QG ne sont pas forts particulierement mais grace a leur matraque energetique de maitre ils ont la possibilite de faire tres mal car arme energetique perforante avec une relance pour toucher ils ont de fortes chances de faire un mort a chaque tour ou d infliger une blessure meme aux figs les plus endurantes -les chastener team sont la pour apporter les armes speciales qui dfont default a l armme,le fait qu elles puissent etre deployees soit en fep soit en infiltration est tres util ce qui se combine parfaitement avec leur armes d assaut de plus,elles se debrouille au cac car lors de la charge elles divise l initiative de l ennemi par deux ce qui veut dire que seules les figs avec I6 pouront frapper avant ou en meme temps -la shokk team est la seule unite de cac du dex a proprement parler CC4,2attaques blessant automatiquement sans save d armure sur un 6,une save a 3+ et la particularite de tjs compter comme etant a couvert lors d une charge est tres util vous pouvez me croire c est donc tout naturellement que mon QG de cac est aller les rejoindre -les executionner sont l equivalent des escouades d armes lourdes GI mais en plus precise,elles me permettent d aligner le soutien antichar d on j avais besoin avec 6tirs de LM CT4 par tour -la legion penale est une de mes unites favorite:une bande de detenues forces de combattre sous peine de voir leur tete exploser est assez fun je dois dir et puis au prix des figs pourquoi se priver!cette unite apporte un soutien de plus de 18tirs ce qui n est pas negligeable et s avere efficace au ca du fait du nombre important d attaques de plus,l unite battra rarement en retraite et les bombes huamines qu elles recellent disuaderont l ennemi de s approcher ou alors ca sera un beau feu d artifice et tout ca pour a peine 130pts -la k-9 team est la pour ralentir l ennmi,je ne compte pas vraiment sur eux pour le battre mais elle peut les retenir ou achever les survivants d une phase de tir de plus,vu sa mobilite elle peut porter secour a beaucoups d unites donc indispensable vu son prix ridicule -les patrouilleurs et combattant sont la pour apporter un peu plus de puissance de tirs et graces aux munitions speciales de leurs lance grenades ils reservent des surprises aux chars ennemis,je ne connais pas de meilleur moyen pour endommager un antigrav ou un quelquonque vehicule lourd qu un tir de grenade disruptive ![]() -les land speeder de l arbites sont vraiment sympa.leur armement n est certe pas varie ni devastateur mais leur heavy webber s avere tres efficace contre les vehicules surtout antigrav car il lui suffit de toucher pour empecher le vehicule de tirer pendant un tour et comme il force a faire un test de terrain difficile,les antigrav le ratant seront detruits.de plus,contres les troupes ils blessent sur la force et oblige a faire des tests de blocage meme si l unite est immunisee!de quoi bloquer une unite de berserks ou meme de genestealer ou de gaunts ![]() -les tarentulles,c etait pas facile mais j ai trouver un truc fourbe:si on leur mets LG a canon long elles peuvent utiliser TOUTES les munitions et pas seulement une seule ce qui les rends extremement polyvalente du fait des differens efets des grenades mais leur principale utilite dans ma liste est de bloauer les lignes de vues ennemies avec des nuages de fumes.Je peux vous dire que deux certains joueurs tau et SM campeurs n ont pas du tout apprecier de ne pas pouvoir placer un seul tir durant presque toute la partie ![]() so apres cette petite explication place au rapport de bataille! j utilisai alors des unites GI,SMC et eldars qu un pote m avais preter pour illuster les arbites et je jouais contre SM de tir avec la liste suivante: QG: officier avec PB,arme energetique,grenades frag. archiviste avec le pouvoir voile du temps et reacteurs Elite: dreadnought venerable durkifum avec CL et LM 5 terminators d assaut Troupes: 2 mini dev 2X8 SM infiltres cac sergent moufles Attaque rapide: land speeder 6SM d assaut,1LF,sergent moufle soutien: predator destructor durkifum 5devastators avec 3LM6 a peu pres ca je deploie mes tarentulles en fond de table derriere un couvert lourd deux sur mon flanc gauche,deux sur mon flanc droit,les execution team se place devant les tarentulles a couvert leger en milieu de table,je place mon marshall et ses shokker flanques des combat et partol team sur le fanc gauche:la legion penale et sur le flanc droit:les K-9 team.les land speeder quant a eux sont placer derriere une coline hors de vue pres a bondir.il essaye d infiltrer ses SM mais fort heureusement pour moi mes chastener team par leur propre infiltration les force a se deployer a environ 24ps de mon armee tandis que l autre unite en infiltration se place a couvert tout pres de ma legion penale,nous lancons les des et je commence: tour1: je fais avancer mes chiens en direction de ses minidev,mes partol et combat team avancent vers le dreadnought tandis la legion penale se rapproche des marines infiltres et que les shokker eux avancent tout droit,les land speeder utilisent leur turbo pour ganer un couvert plus sur et plus proche de l ennemi a savoir une coline situee a mi largeur de table sur la gauche. vient ma phase de tir: la premiere execution team se deplace pour voir quelaue chose tandis que la deuxieme fait feu sur le predator et malgrer son profil bas 3touches lui font les resultats arme detruite et equipage sonne ce qui me laisse un tour de repit,la legion penale ouvre le feu sur ses marines infiltres mais malger les 36tirs de fusil laser,seul 2SM mordent la poussiere car seulement deux d entre eux etaient visibles j allais me faire charger tres rapidement mais je lui reservait une belle surprise. les patrol et combat team essayerent de tirer sur le dreadnought mais echouairent car hors de porte,les chastener team qui avaient gener le deploiment des SM leur tirerent dessus avec leurs fusil a pompe faisant 2morts tout en restant hors de porte de charge car j avais eu la bonne idee d utiliser les munitions specailes F4 pa5 assaut1 18ps jumele. vint ensuite le toure de mes terentulles:les deux situees sur mon flanc droit envoyerent un uage de fume pile devant mes unites faisant face au dreadnought les cachant ainsi a sa vue les deux autres de mon flanc gauche fire la meme chose pour mes unites exposees aux devastators et minidev,la legion penale fut presque entierement recouverte par les fumigenes surce tour plus que concluant je passais la main a mon adversaire. tour2: la moindre des chose qu on pouvait dire c est qu il ne s attendait pas a ne pas pouvoir tirer!apres quelaues indignations du genre ouais c est abuse ton truc!il decida d envoyer ses marines d assaut a la chasse de mes tarentulles,il les disposa de ce fait derriere la coline de droite et fit avanacer toutes ses autres unites,ses marines faisant face a mes chastener ouvrirent le feu sur eux et firent 3morts l unite paniqua et battit en retraite de 8ps pas drole pour moi mais pas non plus pour lui puisqu il se retrouvait sans unite a portee de charge ces autres SM ne pouvant voir les legionnaires se contentere de les charger et c est la qu il se rendit compte que grace au nuage de fume que mes tarentulles avaient crere mes legionnaires etaient a couvert ce qui me permettait de frapper en meme temps je declenchait aussitot mes injecteurs de drogues pour donner +1attaque a mes mec et de ce fait reussit a tuer 2SM de plus tandis que lui massacrait 8de mes gars,je perdit donc le combat,testa rata mais reussi a tenir en sacrifiuant un legionaire le combat se poursuiverait donc et mon pote se rendit compte qu il venait de s enliser tout seul comme un grand ![]() tour3: mes chastener se rallierent et mes autres chastener en fep arriverent a 12ps des devastators,mes chiens se rapprocherent des SM qui avaient mis en fuite mes chastener tandis que le centre de mon armee composee des shokk team,patrol et combat team avancait vers le centre de la table,les land speeder sortirent de leur cachette pour se placer a porter de tir d une mini dev ma phas ed e tirs fut mechante:les chastener prirent leur revanche sur les SM et en abbatir 2de plus,les dread fut immobilise et secoue du fait des grenades disruptives de mes patrol et combat team,le predator fut detruit par les executionner et les devastator furent anihiler par les chastener team fraichement debarques de plus,les deux land speeder reussire a tuer 2SM et a bloquer l unite.mes chiens acheverent les 4SM restant sur le flanc guauche en perdant cependant 6membres et consoliderent vers les legionnaires qui n arrivant pas a se debarrasser des Sm et bloquant les lignes de vues pour une des mes unites declenchere 2des bombes humaines ce qui eu certe raison des SM recalcitrant mais fit decendre mon unite de 10 a 3 les survivants consolidere vers mon centre et les tarentulles mirent a couverts les unites menacees par les SM d assaut ainsi que les land speeder tour 4: la mini dev restante tira sur les land speeder en tuant un,l archiviste fit fuire kles legionaires restants de peur de se prendre les deux bombes humaines restantes de 12ps ce qui fut suffisant pour la mettre hors course puisqu elle ne pouvait plus se rallier fin de la phase de tir ![]() les SM d assaut et l archiviste foncerent sur les patrol team et massacrerent l unite bien que celle ci fut a couvert elle ne leur fit rien elle consolidat sur ma combat team tour5: les chastener team fep exterminerent l une des mini dev tandis que le land speeder tuait 1autre SM suffisant pour bloquer a nouiveau l unite toutes mes unites restantes dans ma zone se dirigerent vers les SM d assaut pour les acherver a l exception des executioner et chastener,les legionnaire quitterent la table et l unites SM se fit charger pas pas moins de 3unites en meme temps malgere cela,peu de figurines etaient engagees et les Sm avec leur meilleur initiative firent le vide autour deux et de ce fait ne subir qu une perte et faisant s enfuir ma combat team tour 6: le dread tira sur le land speeder et le detruit,la mini dev restante avanca vers mes chastener fep et fit un tir rapide qui tua 2de mes hommes l archivistes fit quitter la table a une de mes execution team avant de cerver sout les attaques redoublees de mes 2unites restantes rejointes par les chiens bilan: environ 1300pts de victoire pour moi et 700 pour lui=victoire majeure pour les arbites!je l avoue il n etait pas tres bon joueur mais cette partie a bien ete fun et a montre le potentiel de certaines unites du dex donc j en reste satisfait je posterai plus tard lerapport de bataille contre les tau,ca a ette a peu pres la meme chose en fait il a pas pu placer beaucoup de tirs mais ses stealth m ont bien fait chier! | |||
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