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forum Index du forum forumFaits de guerres forumPetite reflexion sur la magie.

Auteur : Sujet: Petite reflexion sur la magie.  Bas
 Capitaine de Lacy
 Messages postés : 742
 Seigneur
 Capitaine de Lacy
  Posté le 03/05/2006 10:14:01
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Alors voila un peu mes elucubrations je vous encourage à critiquer et à coriger!
Si vous avez rédiger des tacticas et des combos qui se marient très bien avec un (ou des) sorts, n'hésitez pas à les mettre sur ce topic.

Comment aborder la magie ?

A warhammer beaucoup de débutant font l’erreur de croire que beaucoup de dés de pouvoirs égale beaucoup de sorts lancés. Ceci n’est pas exact.

D’abord il faut distinguer 3 paramètres( voir 4 mais je préciserais à la fin) en magie avec lesquels il faut jongler :

-L’efficacité des sorts (niveau de difficulté pour le lancer et chance de les avoir)
-Le nombre et type de sorts
-Le nombres de dés de pouvoirs

Ceci peut paraître idiot à dire mais combien de fois ne voit t ‘on pas crouler sous les dés de pouvoir et n’avoir que des sorts inutiles ou le fameux « pas à porté » …

I) L’efficacité des sorts

Ceci est la première chose à regarder lorsque vous choisissez vos sorts.

Alors là il y à plusieurs point à prendre en compte :

A) Il ne faut jamais baser une partie de sa défense ou de son attaque sur un sort que vous tirées aléatoirement.

C’est à dire que si vous avez besoin d’un sort en particulier, et que vous n’avez aucun moyen de le choisir autrement que par le hasard c’est qu’il faut revoir votre stratégie.
A l’inverse monter une défense magique sur un sort type drain de magie ou une attaque sur malefoudre et là totalement crédible étant donnée que vous serez sur de les avoir ! Ce qui me permet de faire la transition sur…

Fiabiliser votre magie :

En effet lorsque vous choisissez des sorts essayer toujours de voir ce que vous pouvez faire des sorts les moins intéressants si vous venez à les tirés.
Pour cela regarder si le premier sort du domaine est intéressant si vous êtes sur qu’ils vous seront inutiles éviter de prendre le domaine car en cas de loupage sur les choix des sorts vous vous retrouverez avec un magot inutile !
Tous objets ou compétence vous permettant de sélectionner vos sorts sont inestimables à battle.
Ainsi la compétence devin des hauts elfes explique pourquoi ceci on une magie parmi celle des plus fiable.
Un magicien niveaux 4 pourras vous permettre de prendre 4 sort parmi les six proposé, si là encore sur les six 3 ou 4 sorts sont inutiles pour vous, ne prenez pas ce domaine (un mauvais jet de dés est vite arrivé)

C) Rentabilisez votre magie

Le précepte de base est simple « rien ne sert d’avoir de gros sort si l’on ne peut le lancer qu’une seul fois par parti »
Là encore il faut faire un rapport avec ce que vous disposez est ce que vous pouvez lancer.
Les coûts de lancement ne sont pas anodins, avec un coût de lancement à 7+ si vous le tirez à deux dés vous le passerez un peu + de 1 fois sur 2.
Ainsi il vaut mieux toujours essayer de lancez des petits sorts souvent que dans lancez un de temps en temps (ceci est à prendre avec des pincettes cela dépend entre autre aussi de votre façon de jouez)
Si vous jouez défensivement il vaut mieux à coûts sur vous contentez de jouer de petit sort a beaucoup de dés.
En attaques il est toujours bon d’avoir un objet dans votre armée qui vous permet d’éviter un fiasco et venir briser trop tôt votre phase de magie, il en existe dans quasi toutes les armées, pouvant s’orienter un tantinet soit peu magie (amulette de malpierre, collier de machin etc…)
De plus il est plutôt conseiller de faire passer les plus petits sorts en premiers car la chance de fiasco est moins élevée. On en déduit aussi que les sorts a fort coût de lancement sont certes efficaces mais nécessite un grand nombre de dés et augmente donc le nombre de fiascos, essayez donc de ne lancer qu’un seul de ces sorts par phase ceci minimisera les risques.
de plus n'oubliez pas non plus de prendre en compte la portée effective des sorts, Si ceux si on tous des portée courte il faudras penser à fournir une monture ou toutes autre moyen de deplacement à votre mage pour qu'ils puisse ce mettre à portée de lancement!(faîte bien sur attention à ne pas l'exposer inutilement!)


II) Le nombre et type de sorts

Ce paramètre est souvent oublié au détriment du développement de la puissance de lancement des sorts.
Je m’explique, les sorts peuvent être classés en plusieurs catégories :

- Les sorts directs, rentre dans cette catégorie touts les projectiles
magiques, et autre sort endommageant directement la/les cible(s) atteinte(s)
(boule de feu, malfoudre, tempête de chronos etc.…)
- Les sort à relance/protection, dans cette catégorie on trouve tous les sorts
permettant d’essayer de contrôler le coté aléatoire du jeu ou plutôt le fiabiliser,
ainsi second signe d’amul est le plus représentatif mais des sorts comme spasme
enivrant ou même pas mal en font aussi parti
- Les sorts à effet divers, ce sont les sort qui influe sur les facteurs du jeu telle
que le mouvement(ennemies comme amis) comme hallucination, waaagh ! ,
danse de macabre de vanel, la rune d’eau ou que le moral fatalias ou encore sur
les armes malédictions du plomb etc..
- Les sort à effet individuel, qui sont séparés en deux catégories ceux visant le
lanceur de sort ou une figurine amie, et ceux visant directement un perso
ennemis pour (généralement) le diminuer, l’utiliser ou le tuer (sadisme
délectable, flammes violettes, escarres etc

Bien sur certain sort pourrez faire parti de plusieurs de ces catégories…


Ainsi en regardant les domaines, vous pouvez essayer d’orienté votre choix vers ce qui pourra vous être utiles. Un exemple, si vous voulez vous orienter faire une magie de type artillerie vivante le domaine du feu ou de la mort a la rigueur seront les plus adéquats, leur premier sort étant un projectile magique et le reste des sorts et relativement offensif (5 sort sur 6 pour le domaine du feu et 4 sort sur 6 pour la mort) si un sort type relance vous serez utiles en primes le domaine des cieux et un excellent choix combinant deux sorts de relance et 4 sorts directs (on comprend tous de suite mieux le choix des joueurs de l’empire !)

III) Le nombres de dés de pouvoirs

Maintenant que nous venons de nous posez les bonnes questions il faut savoir si l’on peut les lancer ces sorts !
Alors attention l’erreur classique est de vouloir prendre toujours plus de dés de pouvoir pour lancer plein de sort, hors comme on a pu le voir avant ce n’est pas la puissance de lancement de sort d’une armée qui va faire sa puissance, mais plutôt la puissance de ces sorts et la capacité à les lancer.
Prenez en compte qu’a part peut être sur un sort a trois plus un sort n’est jamais lancer avec un dé.. Pourquoi certes il est possible de réussire un 4+ ou un 5+ mais dites-vous qu’en face votre adversaire dissiperas souvent a deux dés (bien sur s’il ne lui reste plus de dés de dissip et qu’il vous reste un dé de pouvoir tentais le coup !)

En général un joueur préférera passer un parchemin de dissip sur un sort moyen lancer avec 3 dés plutôt que tenter une dissipation qu’il pourrait rater. Dés le début de parti il faut forcer sont adversaire à faire des choix ainsi il faut bien dispatcher votre nombre de dés pour le harceler de sort (n’oublier jamais vos objets de sort ceci permettent souvent de finir les dés de dissip et de provoquer la sorti du parchemin de dissipation !).
Calculer toujours avant votre phase le nombre de dés de pouvoirs que vous avez et attribuer à chaque sort lancer le nombre de dés voulu.
N’oubliez pas que souvent un sort jusqu’a 7+ ce lance a deux dés puis de 7+ à 10+ utiliser 3 dés au-dessus les 4 dés sont souvent nécessaires pour que le sort ait de bonne chance de passer.

En partant de ce principe vous pouvez calculer le nombre de sort qui vous seront utile en fonction de leur portées, leur valeur de lancement, et leur efficacité.
Il n’y a pas de formule de mathématique qui permettent de calculer le nombre optimal de nombre de dés ceci dépend du nombre de magot, du type de sort accessible à ce mage (niveau objet magique).

Conclusion de mes élucubrations

Ceci est un guide de réflexions n’ont pas un mode d’emploie. Il a pour but de faire comprendre au joueur débutant que la magie est un facteur plus complexe qu’on le croit.
Certes le full magie reste une solution de facilité orientée vers la chance, mais une dominance de magie dans une armée bien préparée ou toutes est orientée pour que la magie joue un rôle décisif dans un domaine clef est beaucoup plus dur à mettre en place.

Si quelqu’un s’en sent le courage quelqu’un peut aussi mettre en relation tous ce que je viens de dire avec les couts et les profils des magos pour faire une synthèse rentabilité/efficacité

--Message edité par Capitaine de Lacy le 2006-05-03 13:02:49--

Char de bataille lourd francais AMX50 LECLERC
 Capitaine de Lacy
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 Seigneur
 Capitaine de Lacy
  Posté le 03/05/2006 10:14:31
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Je commence:

LA MAGIE DES SKAVENS

je vais tenter une petite descrïption et analyse des sorts skavens: je ne joue les skavens que depuis peu de temps (enfin: 11 mois) et des erreurs ou des contresens sont possibles



Evasion 4+

Facile a lancer il permet de sortir votre prophète gris de la panade il peut faire appaitre un assassin derrière ce magos ou cette baliste si agacante...
En attaque comme en défense il s'adaptera a toutes vos stratégies les plus fourbes. Cest un must, en plus il correspond tellement bien a la nature skaven alors qu'attendez vous?



Malefoudre 5+/9+            

THE sort, celui qui fait pleurer l'adversaire et qui donne envie de lyncher Cavatore 1d6 ou 2d6 de force 5. Seul problème si vous faites 1 sur le d6 votre technomage ou prophète gris se prend la touche (oui oui mon technomage se tue tout seul) mais vu l'effrayante puissance on pardonneras ca. Cmbinez la malefoudre et une ratling et hop a plus l'unité de garde noire a 350 pts.
Un dernier conseil, n'en abusez pas c'est pas si marrant a force! Et puis si !!!      



Flots de vermine 7+

3D6 touches F2 sur 4D6ps de distance...
Sort souvent sous estimé...
Sont champs d'action est pourtant enorme, il englobe toutes les unité sur la trajectoires du grands gabarits ce qui est potentiellement monstrueux lorsqu'on reflechi sur qui les lancer...
En effet beaucoup de troupes de personnages esseulé (qui a dit mago), ou de troupe de tirrailleur son dur a attrappée a la magie ou au tire. ce sort a une porté moyenne de 15 pas et fait tjs en moyenne 9 touches de force deux, ceci est souvent suffisent pour ce debarrasser de truc genre ratling, banshee mago ect mais aussi sur les machine de guerre (plus rarre du a la porté du sort) sur lequel le nombre de touche permettras une redirection plus aisé sur les servants!



Souffle pestilentiel 8+

Gabarit de souffle F3 et sans svg contre de la cavalerie humaine ou elfe abusez en!



Frénésie mortelle 9+

Rend frénétique une de vos unité utile pour lutter contre la peur et la terreur ou pour booster vos hommes au CaC.
Personnellement j'aime assez mais après il faut gérer la frénésie.



Peste 13+
Assez dur a lancer mais très comique vu qu'il peut se propager a vos unités. Très utile là aussi contre les infanteries elfiques ou humaines d'élite puisque il impose un test d'endurance ou la mort.




Conclusion: une magie versatile (skaevn quoi...) mais assez puissante usez et abusez de la malefoudre d'évasion et de la frénésie.....et n'oubliez pas vos morceaux de malepierre.
des réactions?

--Message edité par Capitaine de Lacy le 2006-05-04 22:45:05--

Char de bataille lourd francais AMX50 LECLERC
 Capitaine de Lacy
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 Capitaine de Lacy
  Posté le 03/05/2006 12:48:11
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Cette descrïption n'est pas de moi: par Aktair




Le domaine des cieux:


peut-être joué par l'Empire, les Hauts-Elfes, Les bretonniens (à partir du niveau 3), les Hommes-Lézards. De part les sorts qui s'y trouvent, c'est un domaine de magie souvent joué car il est assez agressif et très pratique.

!!! Il existe une version modifiée dans le recueil 2004 de ce domaine. Demandez toujours aux orgas d'un tournoi quelle version ils utilisent. Pour ma part, comme ces modifications sont notées: règles à tester, je ne les ai pas pris en compte.


* le second signe d'Amul (5+)
permet au joueur d'avoir 1D3 relances pendant son tour. Ces relances n'empêchent pas 1 Fiasco et on ne peut relancer qu'une seule fois un dé.
Ce sort est franchement très pratique car on peut quasi tout relancer: une sauvegarde d'armure, un impact de char, un dé de sort, un test de peur, panique, commandement, ... Bref, ce sort sert surtout à fiabiliser un peu plus le côté aléatoire de certains aspects du jeu.
Je tiens à rappeler que "Le second signe d'Amul" ne permet pas de relancer le dé de missfire!! uniquement les D6.


* Presage de Far (6+)
Encore un sort de relance car, lancé sur une unité amie engagée au corps à corps à 12 ps de votre mage de relancer les 1 pour toucher et blesser. 12 pas, c'est un peu court, surtout qu'à une telle distance, votre mage est trop proche de la zone de danger.


* Eclair fourchu (7+)
Premier sort agressif de la liste. Il n'a pas de portée et apparement, ne demande pas de ligne de vue (ce n'est pas un projectile magique). Si le sort passe, vous infligez 1D6 touches de Force 4 réparties comme un tir. Pratique pour débusquer un mage caché, une machine de guerre hors d'atteinte, les troupes à faible endurance ou armure.


* Foudre d'Uranon (9+)
Certainement le sort le plus pratique contre les gros bills en armure super lourde ou les cavaliers car ce sort, qui est l'exacte réplique de l'éclair fourchu en terme de dégâts, ignore les sauvegardes d'armures. Que du bonheur sur la cavalerie.


* Tempête de Cronos (9+)
Dans le cas ou votre sorcier se retrouverait encerclé ou si vous connaissez une technique de fourbe pour bien le placer, ce sort peut surprendre votre adversaire car il inflige 1D6 touches de Force 4 à tous les ennemis voyant le mage. Le gros hic, c'est la portée de ce sort: 12 pas. Autant dire que si les ennemis ne fuient pas, votre sorcier va déguster s'il y a un char ou des cavaliers dans le coin.


* Comète de Casandora (10+)
Le sort gros bill de la liste, réservé aux mages supérieurs. D'abord, 10+, c'est faisable avec 3 dés et c'est encore plus facile avec 4 dés. En plus, il reste en jeu si la comète n'arrive pas. Si votre adversaire connait ce sort, il tentera de le dissiper. Mais que fait-il?
Vous le lancez. Vous indiquez le point de chute de la comète.Sur 1-2-3, elle attend et le joueur incrémente le compteur de la comète à chaque phase de magie, y compris celle de l'adversaire. Sur 4+, elle arrive. Quand elle touche le sol, elle inflige 2D6 touches de Force 5 à toutes les troupes qui se trouvent à 1D6 pas x nombre de compteur. Ce sort est la terreur des armées "fond de table" car, avec le temps, les dégâts sont potentiellement énormes. De plus, il est tactiquement intéressant car il permet de ralentir l'avance sur un flanc et l'impact de la comète se fait avant la dissipation des sorts (voir liste de déroulement de la phase de magie du GBR). De plus, en combinaison avec le second signe d'amul, vous avez 3 chances sur 4 de faire atterir la comète quand vous le souhaitez (qui a dit au premier tour?).


En conclusion:

C'est peut-être un des rares domaines de magie où la quasi totalité des sorts est utile contre tous les adversaires. Les sorts de relance fiabilissent le comportement aléatoire de sa propre armée (char, estimation, test de commandement, ... ) ou des sorts agressifs. Ceux-ci sont soit facilement lançables, soit très destructeurs, soit les 2.

A+ pour les autres domaines.

[/quote]

--Message edité par Capitaine de Lacy le 2006-05-30 11:23:51--

Char de bataille lourd francais AMX50 LECLERC
 Capitaine de Lacy
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 Seigneur
 Capitaine de Lacy
  Posté le 03/05/2006 12:54:59
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Par mon ex (   ): EMPTY



La Haute magie

c'est la magie originelle, elle est le le domaine de prédilection de hauts elfes.

alors en commencant par le début, parlons de drain de magie, un bon petit sort qui est je le rappel automatiquement su de tous sorciers connaissant la haute magie.



DRAIN DE MAGIE 5+/7+/9+

le sort peut être lancer sur un sorcier à 24 pas, il peut-être lancer à trois puissance différente
5+ tous les dés que lance le sorcier visé, sont ignorés si le résultat est 6
7+ tous les dés que lance le sorcier visé, sont ignorés si le résultat est 5 ou 6
9+ tous les dés que lance le sorcier visé, sont ignorés si le résultat est 4 5 ou 6
et reste actif jusqu'à la phase de magie suivante du joueur

en clair c'est un bon petit sort qui non content d'être automatiquement su, et d'éviter les pouvoirs irrésistible, il permet de faire utiliser plus de dés que la normale à l'adversaire si il veut avopir les même chance que normalement



PELERIN DES MONDES 4+

pour un sort de base il est tous simplement MONSTRUEUX, car pour une valeur de lancement de ridiculement basse, le lanceur devient éthéré ( seule les armes magique peuvent le toucher, et il traverse tous les terrains même infranchissable sans pénalité de mouvement) jusqu'à la phase de magie suivante du joueur
de plus le joueur hauts elfes peut toujours équipé son mages du talisement de saphery qui fait bque les armes magiques devienne normale, ce qui nous fait un mage invulnérable pendant un tour



ATTRACTION FATALE 6+

dans un rayon de 24 pas, sur l'unité ennemi visée, tout jet pour toucher peut être relancer, mais on peut aussi relancer les jet pour toucher des figurines partielement sous un gabarit.
perso je trouve que c'est le moins bon sort, même si il reste utile je ne trouve pas nécessaire (en général ) de dépenser des dé pour ça



MALEDICTION DU SORCIER 7+ reste en jeu

ce sort peut être lancer sur un sorcier ennemi dans un rayopn de 24 pas même engagé au corps à corps, si il est lancé tous les doubles obtenues par le sorciers au moment de lancer un sort est considéré comme un fiasco (y compris les doubles 6) ainsi que pour tout double dans une tentative de dissipation le sort passera automatiquement
là on passe dans du lourd du très lourd, en effet pour une tentative de lancement très raisonnable, ce sort est dévastateur, et permet de réduire au silence (enfin pas tout à fait soyons sérieux) les sorciers les plus dangeureux.



FUREUR DE KHAINE 8+


projectile magique de porter de 24 pas produit 2d6 touche force 4
là encore un bon petit sort bien sympa et pas trop cher.



FLAMME DU PHENIX 11+ reste en jeu

peut-être lancer sur une unité enemmi à 24 pas au premier tour chaque figurine de l'unité (y compris l'E.MC) subit 1 touche force 3
puis si il n'est pas dissiper la force de la touche augmente de 1 à chaque phase de magie du joueur.
Perso je trouve ce sort très intéréssant, et très dévastateur à long terme, surtout si il est combiné avec malédiction du sorcier qui diminue les disspation



ANATHEME DE VAUL 12+

sur une unité enemmi à 24 pas, l'enemmi doit réveler ses o. m de l'unité et le joueur peut en choisir un qui devient inefficace
à mon avis ce sort est toujours utiles, mais la valeur de lancement en est trop élevé ce qui assez embetant donc à utiliser si il reste des dés
la seule armée contre laquelle ce sort prend toute son ampleur est celle des nains, car ce sort peut aussi neutraliser les runes.

--Message edité par Capitaine de Lacy le 2006-05-04 22:56:48--

Char de bataille lourd francais AMX50 LECLERC
 Versan Belt
 Messages postés : 902
 Seigneur
 Versan Belt
  Posté le 04/05/2006 11:31:49
Send a private message to Versan Belt
Voici mes élucubrations magiques tirée de mon tactica chaos :


Domaine du Feu

  • Boule de feu : Même si ce sort est loin d’être important,il peut toujours gêner l’adversaire si vous le lancez là où ça fait mal (cavalerie légère,volants,tirailleurs,…).Avec un peu de réussite vous pouvez vous permettre de le lancer avec un seul dé,sans trop entamer votre réserve de dés de pouvoir,or si il passe et que vous le lancez justement là où il faut,alors votre adversaire se sentira la plupart obliger de la dissiper avec deux dés de dissipation.

  • Epée ardente de Rhuin : Les sorciers n’auront pas réellement besoin de ce sort de càc,bien qu’il booste incroyablement les capacité martiales du lanceur,pour ne pas se mettre inutilement en danger de mort.Pour le lancer deux dés peuvent cependant suffirent,mais attention de le lancer en dernier,non seulement pour surprendre l’adversaire et pour ne pas avoir à lancer d’autres sorts après celui-ci car c’est un sort Reste en jeu .

  • Explosion flamboyante : Le classique qui fait mal.Lancé sur une cavalerie légère,sur des volants,ou sur une unité de tirailleurs,il en tuera la plupart,voir tous.Un sort donc potentiellement dangereux qui peut être pratique pour mettre en mauvaise position votre adversaire,qui se sentira obliger de le dissiper si il ne veut pas voir disparaître sa précieuse unité de cavalier léger.

  • Tête enflammée : Ce sort peut devenir beaucoup plus dangereux pour votre adversaire,qu’il n’y penserait du fait que vous pouvez toucher des cibles que vous ne pourriez normalement pas avec des tirs ou d’autres sorts.Vous pourrez ainsi traverser des décors sur 18ps et cibler des champions d’unités ou des mages adverses un peu trop planqués.Même si il ne causera bien souvent que des dommages superficiels,si vous l’utilisez correctement,il pourra vous permettre d’enlever certaines épines de votre pied.

  • Conflagration fatale : Lançable n’importe où sur la table,il pourra cibler ce que l’adversaire ne voudra surtout pas : ses précieux mages isolés,ses troupes coûteuses restées à l’écart de votre sorcier,et toutes les unités précédemment citées (tirailleurs,cavalerie légère,…).Mais ce sort sera aussi parfait pour dégrossir un pavé ennemi un peu trop nombreux à votre goût si la chance au dés est avec vous.En effet toute la puissance de sort dépend de votre réussite dans les jets de dés déterminant si le sort continu ou non.Ce côté aléatoire est un peu repoussant pour le coût de lancement de 11+,mais le jeu peut en valoir la chandelle.

  • Mur de feu : Il est certes assez dur à lancer,mais peut poser de véritables problèmes tactiques à l’ennemi.Il est de tout les sorts du domaine du feu,le seul dont le but principal est défensif.Sa portée pour un tel sort est plus que correcte et pourra forcer l’unité adverse,soit à perdre un temps précieux en contournant le mur de feu (avec les répercutions possibles du ralentissement de l’unité sur le plan de bataille adverse),soit à subir d’importantes pertes,surtout si il s’agit d’un pavé d’infanterie.Attention cependant à ne pas le lancer sur n’importe qu’elle unité adverse,car ce sort sera particulièrement inutile sur de la cavalerie lourde (grand mouvement et bonne protection),de la cavalerie légère (grand mouvement et reformation gratuite),des tireurs (pas besoin de bouger et le mur ne bloque pas les lignes de vue),des chars ou encore des monstres,voir inefficace sur des tirailleurs ou des volants.Enfin,même si cette tactique est moins compatible avec le chaos,pourquoi ne pas lancer le mur de feu à quelques pas devant une de vos unité afin de dissuader un puissant ennemi de vous charger,ou bien pourquoi ne pas le lancer sur le flanc d’une unité de maraudeurs afin de contrer la charge de cavalerie légère ennemie qui se prépare et qui risquerait d’annuler vos rangs à cause de la charge de flanc ? Autant d’utilisations,pas forcément stupides,et même dignes d’intérêt.


Domaine de l'Ombre

  • Destrier d'Ombre : Voilà un sort tout à fait mythique qui est non seulement le premier sort (donc on peut à coup sûr le choisir) et ne demande que 4+ pour être lancé : une perle.Lançable éventuellement sur un mage en mauvaise position ou ayant besoin de se rapprocher de l’ennemi,ce sort trouve surtout son intérêt lorsqu’il est lancé sur un personnage guerrier.Mais attention,ce sort ne peut être lancé que sur des figurines à pied.Vous pourrez aussi vous servir de ce sort pour désengager un de vos personnages d’un càc pour éviter de le voir mourir comme par exemple un autre mage ou un porteur de la grande bannière,voir un personnage guerrier ne disposant plus que d’un PV.Bref il peut sauver dans de nombreux cas.Mais revenons aux personnages guerriers,à qui ce sort peut profiter énormément.Vous pourrez les propulser de 20ps pour engager des troupes adverses fragiles (cavalerie légère,tirailleurs,volants,chars) ou encore pour charger une unité ennemie contenant un personnage ennemi important (un mage ennemi,un trésorier payeur,un général skaven,etc…) en portant vos attaques sur le personnage en question (ne déclarez pas de défi si plusieurs personnages ennemis sont présents car votre adversaire pourrait décider à son avantage qui le relèvera).Mais l’utilisation de ce sort ne s’arrête pas là,pourquoi ne pas s’en servir pour charger une machine de guerre (qui à dit un canon ?) ou des tireurs que votre personnages pourra facilement écorcher.Pourquoi aussi ne pas se servir de ce mouvement pour envoyer votre personnage en plein milieu de la ligne de bataille adverse afin d’annuler les marches forcées de l’ennemi.Où encore pourquoi ne pas s’en servir pour envoyer in extremis votre général là où vos troupes auraient grand besoin de son Cd.Vous l’aurez compris,une énorme palette tactique s’offre à vous (pour d’autres tactiques voir les schémas pour l’objet Livre des Secrets ) avec ce sort,alors profitez-en pour surprendre l’adversaire !

  • Mort rampante : Un projectile magique pas trop dur à lancer mais ô combien efficace contre de la cavalerie peu endurante (chevaliers de l’empire,cavalerie lourde elfique,…).Le nombre de touche reste certes modeste,mais pour un sort basique et facile à lancer,il ne faut pas trop en demander surtout qu’ignorer les sauvegardes d’armure c’est si dissuasif.

  • Manteau de ténèbres : Encore un sort extrêmement intéressant,surtout pour le chaos.Bien que cela n’ait aucun effet contre les machines de guerre type canon ou feu d’enfer,il est néanmoins super utile pour éviter de se faire trucider par de l’arquebuse ou de l’arbalète.Pratique pour éviter de trop nombreuses pertes sur un pavé de maraudeurs,pour protéger des chiens ou des cavaliers maraudeurs,ou pour ne pas voir ses coûteux guerriers ou démons réduit à l’état de hérisson par les tirs ennemis.Mais c’est aussi bien pratique pour protéger vos éléments coûteux tels que les chars et les monstres.Ce sort à cependant deux défauts : il est un sort Reste en jeu et est inutile contre les armées dénuées de tirs (Morts-vivants,H-B,Chaos,…).

  • Ombres de la mort : On regrettera énormément la trop courte portée de ce sort,qui à pourtant un fort potentiel.Il reste certes en jeu,mais peut devenir surpuissant si il est lancé sur une grosse unité (hardes H-B,maraudeurs,…).Vous pouvez également simplement le lancer sur une unité peu nombreuse,rien que pour poussez l’ennemi à effectuer un test de peur,et si vous le charger à toucher sur des 6.Cela implique bien sûr que l’ennemi rate son test de Cd,ce qui rend ce sort encore plus intéressant contre une armée au Cd faible (Orques & Gobelins,Skavens (parfois),H-B ou éventuellement l’Empire).

  • Rôdeur invisible : Voici LE sort du domaine de l’Ombre ! Peu importe votre stratégie,ce sort vous sera toujours utile et pourra parfois être d’une aide capitale.Il n’est pas très facile à lancer mais en vaut largement la peine,car il impose en outre à l’ennemi une seule réponse à la charge : Maintenir sa position .Adieu les tireurs qui voulaient vous flinguer ; au revoir la cavalerie légère qui voulait fuir votre charge.Mes les possibilités de ce sort ne se limitent pas à cela : vous pouvez vous placer adéquatement durant votre phase de mouvement et ensuite utiliser ce sort pour maîtriser au mieux votre placement,avancer de plus belle,ou surtout déclencher une destructrice charge de flanc si vous avez prit le risque de vous positionner dans l’axe de flanc de l’unité ennemie que vous vous âpreté à charger.Sa dimension stratégique est énorme et vous vous en rendrez bien vite compte si jamais vous ne l’avez pas encore testé.Bref,un sort qui utilisé au bon endroit et au bon moment peut vous donner un avantage décisif.

  • Abîme de noirceur : Un sort difficile à lancer,mais malheureusement très peu efficace.Bien qu’on puisse le lancer n’importe où sur la table sans ligne de vue requise (pourquoi pas sur des machines de guerre pour éliminer les servants ?),il n’a qu’une chance sur deux de ralentir l’ennemi,qu’une misérable force de 3 et qu’une aire d’effet ridicule (seules les figurines entièrement recouvertes par le gabarit de 3ps sont touchées).En d’autres termes il est aléatoire,trop coûteux et pas assez agressif…à n’utiliser que si vous voulez absolument causer des pertes à l’ennemi (peu importe les moyens pour y arriver) ou bien si il vous faut impérativement tenter de ralentir une unité adverse.


Domaine de la Bête

  • Chêne qui ne ploie pas : Je doute qu’on se plaise à payer cher un sorcier pour simplement permettent à vos éventuelles troupes en fuite de se rallier.Même si la portée de ce sort s’étend à toute la table sans restrictions,votre sorcier aura bien plus d’intérêt à lancer d’autres sorts qui justifierons son coût.Rares seront donc les situations où ce sort sera utile,et plus rares encore les situations où il sera décisif.Même si on ne demande pas un sort de base d’être décisif,on demande au moins à ce qu’il soit presque systématiquement utilisable ; or ce n’est pas le cas de celui-ci,alors autant dire qu’il est plutôt mauvais.

  • Cri de l'aigle : Utiles contre un des types d’adversaires limités (monstres,nuées,montures) donc réducteur.Utile contre des troupes de ce type près des bords de tables,donc encore plus réducteur.Rien à envier à la portée mais des conditions beaucoup trop contraignantes pour que ce sort puisse correctement tirer son épingle du jeu.

  • Fureur de l’ours : Rien de mieux pour rendre un sorcier destructeur au càc,mais comme pour l’Epée ardente de Rhuin,il est peu probable et peu recommandé que vos sorciers prennent par à un càc.Extrêmement pratique donc sur un guerrier-mage,mais sa puissance demande de le lancer en dernier pour surprendre l’adversaire et en outre pour ne pas avoir à souffrir du fait qu’il reste en jeu.

  • Festin du corbeau : Un excellent sort qui pour une valeur de lancement légèrement inférieur à l’Explosion flamboyante offre tout de même 2D6 touches.Les touches sont certes de force 3,mais cela fera tout de même frémir les cavaleries légères ennemies ainsi que les volants ou les tirailleurs.Lancé sur la bonne cible,ce sort est donc tout à fait apte à se rentabiliser voir même à rapporter plus que votre mage ne vous a coûté.

  • Peur animale : Pratique uniquement contre les montures,nuées ou monstres,donc extrêmement limité ; voici déjà un inconvénient majeur.Il est en plus d’une valeur de lancement assez cher en comparaison à l’effet accordé.La portée n’est en outre pas terrible.En bref c’est un sort vraiment peu intéressant à moins d’être lancé contre des gros monstres type dragons,hydres ou encore Shaggoths.

  • Loup en chasse : Ce sort est très proche du sort Rôdeur invisible du domaine de l’Ombre,si ce n’est que malgré sa valeur de lancement légèrement plus faible,il est beaucoup plus aléatoire.Même si Rôdeur invisible demande parfois une certaine prise de risque,vous savez néanmoins que votre mouvement supplémentaire sera de 8ps quoi qu’il arrive.Or ce n’est pas le cas de Loup en chasse,car en plus des risques éventuels que vous pourrez prendre,votre mouvement sera non pas déterminé mais aléatoire de 2D6ps.Malheureusement 2D6 peuvent dire aussi bien 2ps que 12ps,et à une telle échelle de risque,cela peut coûter cher.Ce sort n’a donc qu’une seule utilisation recommandée : donner un mouvement supplémentaire à vos troupes pour simplement les faire avancer plus vite vers l’adversaire.Hormis cela,les plans que vous pourrez ébaucher grâce à ce sort pourrons rapidement tomber à l’eau et entraîner des conséquences dangereuses pour les unités y participant.


Domaine de la Mort

  • Main de la mort : Cf Boule de feu.

  • Ultime vengeance : Ce sort très facile à lancer,s’adapte relativement bien aux armées du chaos,pour la bonne et simple raison que beaucoup d’unités du chaos ont une bonne force de base (guerriers,minotaures,Trolls du Chaos,ogres,chevaliers,bestigors,centigors,etc…).Sans une bonne force de base,vos ripostes auront très peu de chances de causer des dommages,si ce n’est contre des troupes peu endurantes et faiblement protégées.Ce sort est donc particulièrement approprié si vous subissez la charge d’une unité de furies ou de toute autre unité du même acabit,disposant d’un fort impact mais d’une résistance médiocre.

  • Dévoreur d'âmes : Même si ce sort n’affecte pas les démons ni les morts-vivants tout comme Drain de Vie et Fatalitas,ce sort n’en demeure pas moins très intéressant pour entamer voir tuer un personnage ennemi costaud.Dévoreur d’âmes ne demande en effet aucun test à faire,donc aucune chance pour l’adversaire de pouvoir éviter les dégâts si le sort passe.Mais ce sort est aussi extrêmement pratique pour s’occuper des personnages ennemis qui se cachent tels que les mages,ou pour évincer les personnages clef de l’adversaire comme les trésoriers payeurs,les généraux ou encore les porteurs de la grande bannière.Il n’y a effectivement pas besoin de ligne de vue,et tout ce qui se trouve dans un rayon de 12ps peut être prit pour cible.Ce sort peut éventuellement servir à entamer des monstres,mais il est inutile de préciser qu’il n’y a aucun intérêt à le lancer sur des régiments ennemis.

  • Vent de mort : Cf Explosion flamboyante.

  • Drain de vie : Ce sort est non seulement pas très facile à lancer,mais il dispose en outre d’un inconvénient majeur : seules les troupes ou personnages ennemis dans un rayon de 12ps sont affectés.C’est donc au milieu des combats où la densité de troupes ennemie est la plus importante que ce sort est utile.Cela veut par conséquent dire que ce sort ne pourra être lancer que par un mage se retrouvant par un concours de circonstances au milieu des combats,ou bien que le même mage en question à des pulsions suicidaires.Qui désirerais envoyer son précieux mage au beau milieu des combats ? Je ne parle pas des mages-guerriers mages,pour qui cela ne pose pas de problèmes.Il est donc clair que ce sort devient tout de suite très risqué,surtout que son impact d’1D6 touche est plutôt modeste contre des pavés ennemis,et seuls les unités de cavaliers ou les éventuels personnages isolés comme les mages seront enclins à en souffrir.Bref,même si ce sort peut être utile si vous le lancer dans la position adéquate,il impliquera de grands risques pour vos lanceurs de sorts d’autant plus qu’il sera dur à lancer.

  • Fatalitas : Voici le sort du domaine de la mort qui s’en tire haut la main.Malgré qu’il soit très difficile à lancer avec ses 12+,il peut se révéler extraordinairement utile si vous en user correctement.Cela veut dire que c’est du gâchis que de le lancer sur une simple unité,juste pour lui infliger un malus.Non,il faut le lancer sur une unité que vous comptez engager au càc,sur une unité à qui vous comptez imposer un test de peur ou de terreur,ou bien sur une unité que vous désirez obliger à effectuer un test de panique,soit par le tir (difficile pour le chaos) soit par la magie.Bref ce sort est dévastateur si vous réussissez dans la foulée à provoquer un test de Cd à l’unité ciblée.Auquel cas vous pourrez alors mettre en défaut n’importe quelle troupe adverse,même l’élite de l’élite !


Domaine de Slaanesh

  • Tourment exquis : Un projectile magique d’une portée certes courte,mais d’une force exceptionnelle.Rare sont les sorts de base à pouvoir faire autant de dégâts et il sera capable d’entamer beaucoup de choses,du chevalier au monstre,en passant par les ogres ou les trolls…bref ce sort est un danger pour quiconque en est la cible ce qui poussera dans la plupart des cas votre adversaire à le dissiper.C’est donc un bon moyen de faire utiliser à l’adversaire ses dés de dissipation,pour ensuite lancer les sorts qui font mal…et Slaanesh en a de bon !

  • Affres de l'extase : C’est un sort comme on les aime qui ne mets pas votre sorcier en danger car il ne demande aucune ligne de vue,à une portée très respectable de 24ps,agit dans un rayon,peut même se lancer sur une unité engagée au close et est un sort à effet de durée qui ne pose pas le problème du Reste en jeu .Ce sort à beaucoup d’autres avantages et en particulier la possibilité de le lancer aussi bien sur vos troupes que sur les troupes adverses,dans une optique différente bien sûr,cela va de soi. Ce sort est en outre à double effet car il rend frénétique ET inflige des dégâts (1D6 touches),dégâts tout à fait cumulatif si vous lancez ce sort plusieurs fois sur la même cible.Le premier intérêt de ce sort sera bien sûr de booster vos troupes grâce à la frénésie accordée,attention néanmoins à ne pas le lancer sur des troupes peu résistantes comme les cavaliers maraudeurs,les gargouilles ou encore les gargouilles.Préférez donc son lancement pour des troupes bien endurantes tels que les guerriers,les chevaliers,les bestigors ou même les trolls (ces derniers seront cependant toujours soumis à la stupidité).Sa deuxième utilisation voudra que vous lanciez ce sort (pourquoi pas plusieurs fois) sur les troupes ennemies peu résistantes (cavalerie légère,infanterie elfique,tirailleurs,volants,démons,servants de machines de guerre,mages isolés…) afin de leur infliger 1D6 touches de force 3 non seulement au débuts de vos prochains tours,mais également au débuts de ceux de l’adversaire (tant que l’unité est frénétique bien sûr),et à ce rythme là,les troupes visées vont fondre comme neige au soleil.La troisième utilisation et sans doute la meilleure (du moins la plus perverse) est de le lancer sur les troupes ennemies gênantes afin de les attirer dans un piège grâce à la frénésie.Ainsi vous pourrez cibler une cavalerie lourde ennemie et lui tendre des pièges ou la mener en bateau avec vos chiens du chaos ou vos cavaliers maraudeurs.Mais vous pourrez aussi appliquer la technique de l’appât contre un gros pavé d’infanterie ennemie,inclinez de 45° une de vos unité de chiens en face (légèrement décalée) de l’unité adverse frénétique,inclinez de même un de vos régiments de maraudeurs,l’ennemi effectue sa roue pour la charge contre les chiens,fuyez la charge ennemie avec vos chiens,ne vous reste plus qu’à vous précipiter sur le flanc de l’unité adverse avec vos maraudeurs : vous annulez ses bonus de rangs,charge de flanc,embalé,c’est pesé vous avez gagné ! Mais les coups fourbes ne s’arrêtent pas là (eh eh) : pourquoi ne pas annihiler ces fichus canons en un coup ? C’est possible : placez vos hurleurs à 8ps d’un canon (ou tout autre machine de guerre),lancez Affres de l’extase sur les servants,à leur tour les servants devront charger vos hurleurs,mais au vue de leurs capacités martiales médiocres ils se feront prestement déchiquetés par vos démons : ya pu canon ! Et c’est pas fini : vous pestez contre la cavalerie légère ennemie qui gêne vos chevaliers élus,Affres de l’extase vous offre le moyen de s’en débarrasser rapidement et proprement : orientez vos chevaliers de façon à être face à face avec l’unité de cavalerie légère qui vous gêne,lancez le sort sur eux (sur la cavalerie légère adverse),à leur tour ils subiront d’abord 1D6 touches,puis seront obliger de charger vos chevaliers élus,inutile de préciser que vos chevaliers n’en feront qu’une bouchée : fini la cavalerie légère ennemie (ça marche aussi très bien avec les tirailleurs et les volants ennemis).Voilà donc un véritable sort dont la dimension tactique est énorme,certains dénigrent donc la magie de Slaanesh à bien mauvais titre…

  • Hallucinations : Le chaos a droit en la personne de ce sort au meilleur sort de tout warhammer à l’heure actuelle ! La phase de mouvement est la clef à warhammer,alors rien d’étonnant à ce que ce sort de perturbation qui agit sur le mouvement soit si puissant.L’avantage de Hallucination sur Rôdeur invisible,c’est qu’il permet d’agir sur le mouvement adverse,et ça c’est proprement hallucinant (^^),ou plutôt devrais-je dire subliminal ! Ce sort donne ainsi un avantage crucial sur votre adversaire car vous pourrez non seulement vous reposer sur votre phase de mouvement mais en plus sur celle de l’adversaire pour conduire une des ses unités à la défaite.Qui n’a jamais rêvé de pouvoir placer une unité ennemie de façon à en exposer ses faiblesses (flancs ou arrière) pour ensuite déclarer une charge dévastatrice avec un de vos régiments ? Tout le monde ! Placer un tel sort entre les mains d’un général expérimenté c’est donc lui faire un cadeau,lui offrir une des clef de la victoire ! Ce sort reste en jeu,donc lancez-le en dernier,ce qui vous permettra en outre d’avoir au préalable fait dépensé à l’adversaire ses dés de dissipation.Il se lance dans un rayon,donc point besoin de ligne de vue,a une portée de 24ps et ne demande que 8+ pour être lancé…c’est vraiment beau ! Mais passons au sort en lui-même,vous désignez un point sur la table dans le champ de vision de l’unité ciblée,et celle-ci doit s’y rendre tant que dure le sort.A partir de là deux perspectives s’ouvrent à ce sort : 1° éloigner une unité ennemie (très efficace sur des tirailleurs,des personnages isolés ou des volants qui voient tous à 360°),2° mettre en position une unité ennemie pour que vous puissiez la charger dans les meilleures conditions possibles.Nul besoin d’éclairer le point 1° déjà assez simple,mais le point 2° mérite quant à lui quelques explications que voici : l’action se passe en trois temps :
1) Votre tour où vous placez (éviter les trop grandes prises de risque au cas où le sort ne passait pas) une de vos unités (unité A) qui aura pour tâche de charger ultérieurement l’unité adverse (unité B) qui sera ciblée par le sort.Puis durant votre phase de magie vous lancez Hallucination sur la dite unité B adverse.
2) Le tour de l’adversaire durant lequel l’unité B affectée par le sort effectuera son mouvement dû au sort afin de se placer adéquatement pour votre futur charge (d’où l’importance de bien choisir le point du champ de bataille où l’unité B devra se rendre).
3) Votre tour qui verra cette fois la charge de votre unité A sur l’unité B.Si vous avez un minimum calculé tactiquement votre coup,vous devriez au moins charger le flanc de l’unité B,annulant ainsi ses bonus de rangs tout en ayant le bonus de +1 pour la charge de flanc.
A moins d’être tenace,très forte (genre chevaliers élus) ou très chanceuse (et encore…),l’unité adverse n’a plus aucune chance ! Seul un fou dénigrerait un tel sort,la puissance de la magie de Slaanesh n’est plus à prouver ici !

  • Sadisme délectable : C’est un sort très fourbe,mais qui n’est utile que dans certains cas ; c’est ce qui pêche.Bien que encore une fois le sort soit très pratique à lancer (dans un rayon de 24ps,donc pas de ligne de vue),il ne peut pas prendre pour cible un personnage engagé au càc.Ce qui réduit l’efficacité de ce sort c’est avant tout les conditions de ses effets : le porteur doit se trouver dans une unité (si ce n’est pas le cas,il faut encore qu’il possède une arme de tir) car il ne peut en aucun cas diriger ses attaques contres sa monture,ni contre le montre qu’il chevauche,ni contre le char qu’il monte.La deuxième condition étant que l’unité que le personnage ciblé accompagne doit être d’une valeur assez élevée pour rentabiliser le sort.En effet,si vous lancez ce sort sur un Seigneur orque noir dans une unité d’orque à 6pts le gars,vous aurez beau en tuer 5 (soit 30pts),c’est pas ça qui va rentabiliser le sort.Vous comprenez alors bien vite que rares seront les occasions où le sort pourra se rentabiliser,si ce n’est les cas ou un gros perso ennemi rejoint une unité de cavaliers lourds et qu’il dispose d’une grosse force voir qu’il ignore les Svg.Vous aurez donc uniquement intérêt à lancer ce sort sur des personnages « grosbill » dans des unités « sac à points »,sur Tyrion accompagné de ses princes dragons ou encore sur Archaon et ses Epées du chaos.

  • Contrôle pervers : Encore un sort du domaine de Slaanesh époustouflant ! Il ne demande que 10+ pour être lancé (10+ c’est beaucoup,mai au vue de effets du sort c’est pas grand chose),agit lui aussi dans un rayon,la portée de 18ps est déjà pas si mal à vrai dire,et la possibilité de le lancer sur des ennemis engagés au càc en fait un sort plutôt enviable.Malheureusement il n’affecte pas le unités immunisées à la psychologie,ce qui le rend inutile face aux démons et aux morts-vivants,et  moins utiles contre les armées de Khorne.Mais quand on regarde les effets de ce sort,on lui pardonne volontiers et on se dit de suite (avec un sourire pervers…le sourire est très important ^^) « ben c’est mon adversaire qui va en faire une tête ! ».Votre adversaire va effectivement tirer une tête affreuse,mais l’unité qui va en être la cible encore plus.Ce sort est unique,il est le seul à avoir la possibilité de mettre une unité hors-jeu : pendant son tour l’unité ciblée ne peut RIEN faire (ni bouger,ni tirer,ni lancer des sorts,ni se battre au corps à corps),et de surcroît se fera automatiquement toucher au càc.La seule action que l’unité ciblée pourra entreprendre sera de faire ses tests de moral,tests qu’elle s’empressera de rater pour votre plus grande joie étant donné la difficile situation dans laquelle elle e trouvera.Ce la veut donc dire que vous pourrez vous débarrasser facilement des unités même le plus coriaces,soit en les mettant hors-jeu le temps de s’occuper de reste de l’armée ou le temps d’un tour afin de vous organiser pour une charge fatale,soit en l’engageant au close et en tirant partie de la capacité à toucher automatiquement.Ainsi se présentent à vous de redoutables combinaison telles que le lancement de ce sort et la charge combinée d’une unité de 3 ogres avec arme lourde : les ogres on CC 3…que nenni,vous touchez automatiquement et  infligez 9 touches de force 6…ouch ! Avec ça vous rasez n’importe quoi ! Un mage intempestif vous lance des sorts,il y a un remède : Contrôle pervers.Une unité est trop forte pour vous,il y a un remède : Contrôle pervers.Une unité vous gêne dans vos mouvements,il y a un remède : Contrôle pervers.Une unité s’approche dangereusement de vous,il y a un remède : Contrôle pervers.Des tireurs et une baliste vous importunent,il y a un remède : Contrôle pervers.Bref,tout ça pour vous dire que c’est un sort qui vous aidera à résoudre de nombreux problèmes,même les plus délicats.J’entends encore certains rechigner et dire « la magie ne Slaanesh est loin d’être la meilleure » une remise en cause s’impose à moins que se soit de la mauvaise foi !

  • Spasme enivrants : Ce sort offre un fantasme aux unités : devenir indémoralisable ! Bien qu’il soit dur à lancer et qu’il reste en jeu,il ne demeurera pas sans intérêt pour qui y aura accès,et,avouons-le,pourra vous sauver des situations les plus désastreuses.Lui aussi se lance dans un rayon de 24ps,que l’unité ciblée soit engagée au corps à corps ou non,avantage non négligeable.Une puissante unité de chevaliers du Graal s’apprête à défoncer maraudeurs en leur faisant perdre le combat de 15,soit un test de moral à -8 irréalisable qui s’annonce,la solution à ce problème de taille existe en la personne de Spasmes enivrants.Ce sort vous permettra alors de tenir la charge le temps que vous mettiez en place les moyens de renverser ces horribles chevaliers du Graal.Mais outre ce type de combat,ce sort vous offrira la possibilité de ne pas perdre là où il ne faudrait justement ne pas perdre.Il vous évitera ainsi les désagrément de la pertes d’un combats et ses répercutions sur votre plan de bataille : il vous empêche de faillir ! En conclusion ce sort devient un véritable dont pour les démons qui ne seront plus alors sujet à l’instabilité…il va faire des heureux !

    --Message edité par Versan Belt le 2006-05-04 11:35:40--

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  Posté le 04/05/2006 11:32:53
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Domaine de Tzeentch

  • Flammes rouges : Il s’agit d’une Boule de feu en beaucoup plus aléatoire,pouvant être plus ou moins puissante.Votre adversaire ne sachant à quoi s’attendre,il risquera d’être fortement tenté de le dissiper car quelle surprise horrible si il venait à constater après avoir préféré ne pas dissiper que le sort inflige 6 touches de force 6 !

  • Flammes oranges : Voilà un sort qui fera de votre personnage un véritable as du corps à corps.Ainsi même un champion exalté sera capable d’en remontrer à la quasi totalité des seigneurs ennemis : un très bon sort de boost,bien qu’il faille le laisser en jeu.

  • Flammes jaunes : Si votre personnage chevauche un monstre,rejoint une unité coûteuse ou une unité qui à tendance à attirer les tirs ennemis (gros pavé de maraudeurs par exemple) ce sort est parfait défensivement.Mais qu’à cela ne tienne,si ce sort reste en jeu,vous pourrez toujours bénéficier de la sauvegarde invulnérable au càc.Les démons de Tzeentch pourrons en outre s’en servir pour renforcer leur Aura Démoniaque[i] en une sauvegarde invulnérable classique.Un sort de défense excellent qui même si il reste en jeu ne demande qu’une valeur de lancement de 6+…vraiment pratique et rentable.

  • Flammes vertes : Lancé sur la bonne cible,ce sort peut faire odieusement mal ! Bien que la cible ne puisse se trouver au corps à corps,vous disposez néanmoins d’une bonne portée de 24ps.Ce sort n’affecte certes pas les personnages ni les unités immunisées à la psychologie ou en fuite,mais en choisissant avec soin la cible vous pouvez causer de très gros dégâts.Je m’explique : chaque figurine de l’unité visée porte une attaque contre l’unité elle-même avec l’arme que VOUS choisissez parmi l’équipement dont dispose l’unité visée.Inutile de préciser que lancé sur une unité disposant d’arme lourde,de hallebarde ou de la capacité [i] Coup fatal les conséquences risquent de se faire lourdement ressentir.Pour donner une idée,lançons ce sort sur une unité de 18 exécuteurs.Par mesure d’intelligence vous choisissez que l’attaque portée se résout avec l’arme lourde et vous obtenez les pertes suivantes : 7,5 pertes dont 1,5 coup fatal ! Tout ça pour prouver l’efficacité de ce sort si vous le lancer correctement.Alors,séduit ? ^^

  • Flammes bleues : Que diriez-vous de 12 touches de force 7 ??? Impossible me direz-vous…eh bien si,avec ce sort c’est possible ! Avec un minimum de réussite ce sort pourra réduire en bouillie beaucoup d’adversaires ou du moins en faire frissonner plus d’un.Même si il s’agit d’un projectile magique (pas lançable au càc,ligne de vue requise) avec une portée de seulement 12ps,je peux vous assurer que ce sort en vaut le coût,bien que vous puissiez vous exposer à seulement 2 touches de force 2,mais c’est le jeu,et quant on sait qu’il peut il avoir des touches de force 7 à la clef,pourquoi s’en priver ?

  • Flammes indigo : Un sort d’apparence toute bénigne de par les touches de force 2 créatrices d’horreurs,mais il récèle d’une dimension tactique énorme.11+ ça reste pas facile à lancer,mais soyez certain du résultat lancé sur un régiment d’infanterie.En effet ce sort offre une version très violente de Scintillement d’énergie des horreurs.Pour clarifier mes propos voici un exemple : je lance ce sort sur une unité de 25 guerriers des clans (E 3 et Svg de 5+),les touches de forces 2 causent approximativement 5 blessures soit la création de 5 horreurs ; mais on ne s’arrête pas là,et les 5 horreurs nouvellement crées lancent à leur tour Scintillement d’énergie (force 3),les 20 guerriers des clans restant subissent cette fois 7 blessures.Ce sort d’apparence donc toute gentille,à causer pas moins de 12 pertes et laissent les guerriers des clans restant engagés avec 5 horreurs ! On ne peut donc pas rester de marbre devant un tel sort si une occasion comme celle citée ci-dessus se présente.

  • Flammes violettes : Voici un sort extraordinairement dévastateur pour les personnages ennemis,mais qui est ruiné par trois conditions épouvantables : une valeur de lancement très élevée,une portée ridicule (bien que dans un rayon),et un test avec de faibles chances d’être ratées par le personnage ciblé (sauf personnages peaux-vertes,skavens ou bestiaux).Avec le tirage des sorts en début de partie,votre adversaire s’en méfiera d’autant plus et le surprendre ne sera alors pas chose facile.Bref trop de conditions à remplir pour le voir efficace,c’est bien dommage.


Domaine de Nurgle

  • Bubons : Ceci est très pratique pour blesser un personnage à l’endurance faible (mages,personnages elfiques,personnages skinks,…) car il ignore en outre les Svg.Ses conditions de lancement sont un peu moins bien (portée de 18ps avec ligne de vue requise),mais combiné au sort Escarres il peut devenir malproprement destructeur pour les personnages ennemis.Une combo dont on ne peut passer à côté si l’on obtient les deux sorts.

  • Véroles : Voilà qui est hyper pratique pour réduire les capacités d’une unité adverse.Ce sort dispose d’un avantage énorme sur ces homologues Aveuglement (domaine de la Lumière) ou Mot de douleur (Magie Noire) car il affecte non seulement la CC et la CT adverse (bien que moins radicalement),mais réduit également la force et le Cd.Très utile donc pour considérablement affaiblir une unité ennemie que vous projetez d’engager au càc,en réduisant son impact mais aussi sa fiabilité.Un excellent sort qui malgré qu’il reste en jeu,peu se lancer n’importe où dans un rayon de 18ps sans ligne de vue requise,et qui ne demande que 7+ pour être lancé.

  • Furoncles : Ze sort anti-chevalerie qui permet d’annihiler n’importe quelle unité de cavalerie lourde avec sa force de 4 et sa faculté à ignorer les Svg.Il n’est en plus pas si dur à lancer,dispose d’une bonne portée et n’est pas soumis aux règles des projectiles magiques.Un excellent sort donc capable de causer des dégâts à de nombreux adversaires.

  • Escarres : Les conditions de lancement sont les même que pour Bubons,donc moyennes,cependant l’effet,en plus d’être cumulatif,peu réellement affaiblir un personnage ennemi trop résistant comme les seigneurs nains,comtes vampires ou orques.Dommage en revanche que la valeur de lancement soit si élevée.

  • Afflictions : Il est dur à lancer et reste en jeu,mais du fait qu’il puisse cibler une unité n’importe où sur la table,il peut se révéler très utile tactiquement si vous voulez retarder à tout prix une unité adverse,ou ne pas avoir à l’affronter.En dehors de cette optique,laissez tomber ce sort.

  • Pestilence : Voici le sort de destruction par excellence ! Vous le lancez une fois et il prend effet pour toute la partie avec en plus la possibilité de le cumuler si vous êtes particulièrement vicieux.1D6 touches de force 3 à chaque tour ignorant les sauvegardes d’armures…de quoi refroidir n’importe quoi…mais c’est surtout la cavalerie ennemie qui va pas être contente ! Ce sort dispose en plus d’une bonne portée de 24ps.Vous comprendrez l’importance de gardez ce sort en dernier pour faire une surprise à l’adversaire : « T’a plus rien pour dissiper…je lance Pestilence…il passe…je cible tes chevaliers du cercle intérieur…ils sont morts (ça se résume grossomodo à cela) » car ce dernier ne le laissera sans doute jamais passer si vous ciblez correctement.


Amicalement

VB

--Message edité par Versan Belt le 2006-05-04 11:36:56--

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  Posté le 04/05/2006 16:10:15
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Un grand merci à toi Versan Belt, je me met à genoux devant vous: MONSEIGNEUR.

Char de bataille lourd francais AMX50 LECLERC
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  Posté le 04/05/2006 16:46:01
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  Pas de quoi Capitaine, ça permet de complèter le post ^^

Amicalement

VB

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  Posté le 05/05/2006 09:38:11
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La Gastromancie: Par Le Petit Pacifiste

I) Comment ça marche?

La magie ogre ne fonctionne pas que pour les même armée.
Tous les sorts se lancent sur 3+ et le sorcier, ici boucher connaît tous les 6 sorts dés le début.
Le boucher est un sorcier de niveau 2, il génère donc 2 dés de pouvoir et un de dissipation. Le déssoseur est un sorcier de niveau 4, il génère donc 4 dés de pouvoir et 2 de dissipation.
Beaucoup de sort reste en jeu, la différence avec les autres armées c’est que le boucher peut lancer plusieurs sort après avoir lancé un sort restant en jeu mais pas sur la même unité. La valeur de lancement des sorts est de 3+ mais une fois qu’un sort restant en jeu est lancé, l’ennemie peut de dissipé lors de sa phase de magie sur 7+.
Le tableau de fiasco est propre au ogre également!



II) Comment l’utiliser?

Pour un combat inférieur à 1500pts, je conseillerai un seul boucher. L’avantage, c’est que les sorts sont extrêmement faciles à lancer. Sur 3+, je n’utilise jamais plus d’un dés, si je fais 2, j’utilise un porte-dent (j’en ai toujours un max). Si l’ennemi possède 2 mages et vous votre boucher, ce n’est pas grave. Une fois un sort reste en jeu lancé, votre adversaire pourra toujours le dissiper mais sur 7+ donc sa réserve de dés de pouvoir partira très rapidement.
Lancez les sorts sans trop d’importance au début, pour garder les gros à la fin. Videz les dés de dissipation de votre adversaire petit à petit en utilisant qu’un seul dés (3+, facile!)

III) Les sorts.


1_ Brouet sanglant:

Rappel: sur 2+ le boucher gagne 1PV, s’il fait 1, il subit une touche de F6.
Utilisation: c’est un sort vid’dissip. Vous avez perdu un malheureux PV car vous ne contrôlez pas bien la gastromancie, vous vous êtes mangé une flèche et il ne reste plus que 3PV ! Utilisez ce sort en premier. Votre adversaire va faire son possible pour le dissiper en utilisant un voir deux dés de dissipation. Le sort est dissipé, il a donc marché. Ce genre de sort est totalement mineur, un boucher avec 2 ou 3 PV reste très bien, pour votre ennemie, il n’est pas question que ce monstre regagne un PV durement enlevé et fera son possible pour dissiper le sort. Conclusion, un dé de dissipation en moins ce qui vous laisse passé au sort bien plus méchant. Inversement, si votre boucher n’a plus qu’un PV, faite votre possible pour qu’il passe à 2 et débrouillez-vous pour qu’il passe (utilisez 2 dés de pouvoir, joué l’en dernier,…)
Point fort: 2+ pour regagner un PV (presque automatiquement)
Point faible: un 1 au mauvais moment est vite tombé



2_ Gobeur de cervelle:

Rappel: test de panique sur une unité en vue dans un rayon de 18Ps
Utilisation: Pour moi ce sort est soit fabuleux, soit merdique. Si votre adversaire est un skaven, un joueur full goblin ou autre créature à faible commandement, lâchez-vous! Ce sort est super, un test de commandement sur une unité bien entouré (skav par exemple) et un p’tit test. Je conseillerai de lancer ce sort sur des unités ayant un commandement égale ou inférieur à6. A 7, il y a encore une chance en dessous, c’est bon! Dons à garder contre des elfes ou des chaotiques qui ne fuie que très rarement mais à sortir contre toutes les grosses unités, perso, mage à faible commandement. Le meilleur pour la fin! Combinez ce sort à l’objet magique masque du boucher et même des elfes seront en danger. Un test de Cd à moins 1, si c’est pas le bonheur (masque: -1Cd pour test causé par le boucher).
Point fort: Peut faire fuir, annulé toute stratégie adverse si bien utilisé
Point faible: efficace que contre unité à faible Cd



3_ Festin de buffle

Rappel: +1F pour une unité dans rayon 6 (12 pour dessosseur).
Utilisation: Du tout bon ce sort! Un petit peu avant une bonne grosse charge buffle, + 1F, ça fait pas de mal! En plus, ça fonctionne pour les charges buffle (touche automatique F4 qui passe à 5 !!!). Laissé vos personnage dans l’unité, eux aussi bénéficie du bonus. C’est un sort reste en jeu, le boucher peut après avoir lancé ce sort en lancer encore un mais pas sur la même unité. Réfléchissez bien, si vous mettez +1F à votre unité, elle ne pourra pas avoir +1E ou régénération/résistance à la magie. Il faut donc bien choisir. 4F est suffisant contre des elfes mais +1F contre des chaotique est fortement conseillé.
Point fort: Boost encore plus les unités de buffles, les persos, reste en jeu
Point faible: peu blesser le boucher



4_ Broyeur d’os

Rappel: 18Ps 2D6 touche F2 sans sauvegarde
Utilisation: à utiliser! Très bon contre pas mal d’armée, les elfes en sauvegarde d’armure à 2+, c’est super, touche facile, blesse sur 5+ et pas de sauvegarde. Idem contre les gars du chaos à la sauvegarde à 1+ (on se comprend), touche facile, blesse sur 6+ (dure mais bon) voyez le résultat, 6+ donne un mort! C’est moins efficace contre des skavens de base et déjà plus contre les troupe de choc, les vermines de choc par exemple. Les chevaliers bretoniens avec leur sauvegarde à 2+ et leur coût en point (blesse sur 5+) sont également une parfaite cible.
Point fort: pas de sauvegarde ennemie, 2D6 touche
Point faible: 2F, dangereux pour le boucher



5_ Casse-dent

Rappel: +1E dans rayon 6Ps pour une unité de buffle
Utilisation: Un bon sort pour protéger vos troupes des tirs et de la magie jusqu’au corps à corps. Presque inutile contre une armée de skaven ou de goblin mais sympathique contre les armées à grosse puissance de frappe au corps à corps et au tir. Attention par contre le boucher peut se faire très mal en utilisant ce sort! Imaginez maintenant un cogneur (5E) avec le grand nom cherche gueule (+1E et stupidité) et ce sort pour un total de 7 d’endurance! Un bon sort de plus pour la gastromancie.
Point fort: +1E, reste en jeu
Point faible: fait mal au boucher



6_ Tripes de troll

Rappel: régénération, résistance à la magie dans un rayon de 6Ps pour une unité de buffle
Utilisation: Voici le dernier sort de la gastromancie, tripes de troll permet à l’une de vos unité d’être blindée coté résistance à la magie et en plus, permet à votre unité de buffle de régénéré! A jouer en priorité contre une armée d’haut elfe full magie par exemple. Le problème majeur est que ce sort fait perdre automatiquement 1PV à votre boucher.
Point fort: reste en jeu, résistance à la magie 2, régénération
Point faible: fait perdre automatiquement 1PV au boucher

Char de bataille lourd francais AMX50 LECLERC
 Olaf mange-montagne
 Messages postés : 283
 Chevalier
 Olaf mange-montagne
  Posté le 08/05/2006 12:01:42
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salut  
alors il y a des imprécisions dans ta descrïption des sorts de gastromancie :

Citation :

3_ Festin de buffle

Rappel: +1F pour une unité dans rayon 6 (12 pour dessosseur).
Utilisation: Du tout bon ce sort! Un petit peu avant une bonne grosse charge buffle, + 1F, ça fait pas de mal! En plus, ça fonctionne pour les charges buffle (touche automatique F4 qui passe à 5 !!!). Laissé vos personnage dans l’unité, eux aussi bénéficie du bonus. C’est un sort reste en jeu, le boucher peut après avoir lancé ce sort en lancer encore un mais pas sur la même unité. Réfléchissez bien, si vous mettez +1F à votre unité, elle ne pourra pas avoir +1E ou régénération/résistance à la magie. Il faut donc bien choisir. 4F est suffisant contre des elfes mais +1F contre des chaotique est fortement conseillé.
Point fort: Boost encore plus les unités de buffles, les persos, reste en jeu
Point faible: peu blesser le boucher




Le festin de buffle ne blesse pas le boucher, il doit par contre réussir un test de force après le lancement du sort sans quoi celui-ci ne marche pas.

Citation :

5_ Casse-dent

Rappel: +1E dans rayon 6Ps pour une unité de buffle
Utilisation: Un bon sort pour protéger vos troupes des tirs et de la magie jusqu’au corps à corps. Presque inutile contre une armée de skaven ou de goblin mais sympathique contre les armées à grosse puissance de frappe au corps à corps et au tir. Attention par contre le boucher peut se faire très mal en utilisant ce sort! Imaginez maintenant un cogneur (5E) avec le grand nom cherche gueule (+1E et stupidité) et ce sort pour un total de 7 d’endurance! Un bon sort de plus pour la gastromancie.
Point fort: +1E, reste en jeu
Point faible: fait mal au boucher




Le casse dent fait gagner +1 en endurance mais rend également l'unité "tenace" ! a ne pas oublier !
Le boucher prend malheureusement une touche de f6...

Le tableau de fiasco ogre est très violent. Jje jouais contre des skavens et, suite a un fiasco, j'ai perdu le sort "gobeur de cervelle" (résultat de 4 sur le tableau), certainement mon sort le plus utile ce qui a été une des causes de ma défaite
(l'autre c'est que j'ai mal joué   )
Le fait que l'on connaisse tout les sorts du boucher à l'avance est un avantage indéniable, les tactiques et son déploiement ainsi que son role dans la partie pouvant être réfléchi a l'avance contrairement aux autres magiciens.
Le boucher est aussi un magicien résistant avec son endurance de 5 et ses 4 pv, se dérobant à la loi des magiciens faiblard qui s'exerce sur les magos des autres armées, l'inconvénient est bien sûr son coût en point...

A noter qu'équiper un boucher de pierres de pouvoir
est très intéressant vu la ribembelle de sort que lancera un boucher à chaque tour.

voila, voila
pour conclure je dirais que la gastromancie est une magie pleine de surprise et complètement à part, avec ses avantages et ses inconvénient (tiens mon boucher viens d'exploser alors qu'il essayait de gober cette cervelle de démon   )
elle présente un défi tactique à mon sens très intéressant !

Que la gueule vous bénisse !
(bon appétit quoi...  smile/dejaout.gif

"Le feu s'est mis dans nos ventres
On a mangé les montagnes pour l'éteindre
Mais il est resté
Alors les ogres sont montés plus haut"
 Professeur Schmoll
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 Seigneur
 Professeur Schmoll
  Posté le 13/05/2006 09:45:22
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  Une autre précision: il me semble que tous les sorts doivent obtenir 3+ pour être lancés, et que ce doit être un 3+ naturel. Si tu fais 2 le sort rate automatiquement quel que soit le modificateur que tu y apportes.

 Je n'ai pas le livre de règles sous la main, alors il faudrait vérifier...

Anciennement Thorin III

Il revient et il est pas content.... Pourquoi?  Mais PARCE QUEEEE !!

Sus aux NINJAS !!!
 Gorganash
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 Voyageur
 Gorganash
  Posté le 01/06/2006 13:46:03
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LA MAGIE NOIRE

la magie noire est la magie des elfes noirs   . C'est une magie efficace car tous les sorts sont à double effet. PAr contre, son principal problème est sa faible portée; d'ou l'intérêt de mettre sa sorcière sur pégase ou sur coursier.

voilà les six sorts de magie noire:

5+ vent glacial:
portée:24ps projectile magique
effet: 1D6 touches de F3; interdit l'unité adverse de tuer en cas de blessure.

c'est un sort efficace pour un sort de base; et qui aide à rééduire le nombre de tirs adverses, principal point faible des elfes. A utiliser surtout contre des éclaireurs ou des machines de guerre; c'est la qu'il est le plus efficace (sauf si votre adeversaire a une unité de 30 arquebusiers, mais bon c'est rare ).

6+ éclair noir:
portée 18ps project. magique
effet: 1 D6 touches de F5.

sort relativement efficace contre la cavalerie ou les unités élites adverses, mais reste un sort limité, moins bon que le sort de slaanesh  

8+ mot de douleur reste en jeu
portée: 24ps rayon
effet: cc et ct adverse réduite à 1 tant que dure le sort.

ce sort est selon un très bon sort pour s'occuper des tirs adverses, mais assez médiocre contre une unité uniquement de c à c (par rapport à son coût, je lui préfère un bon éclair noir).
par contre imaginez un peu le régiment d'arquebusiers nains qui comptaient anihiller une unité de harpies qui lui fonce dessus ; elle doit toucher sur du 6+^^ et du 5+ au c à c!

voleur d'âmes:
portée: 6ps rayon(heureusement), fonctionne contre une unité engagée au c à c.
effet: toute l'unité enemie subit une touche de F3, et la sorcière gagne 1 PV par blessure infligées!!!!

ce sort est l'un des sorts à la plus courte portée du jeu... mais est terrrriblement efficace face à des armées de horde!
la sorcière se rapproche dangereusement près des troupes ennemies, mais cela est parfois négligeable surtout si la sorcière est bien positionnée!

10+ emprise
portée: 12ps
effet: interdit à l'unité soit de tirer, soit de bouger, soit de lancer des sorts.
Un des sorts elfes noirs les moins utiles. Bon c'est vrai, il peut parfois se rentabiliser en empêchant une charge dévastatrice, mais sa courte portée et son coût exorbitant à lancer (10+!) en effet un sort assez médiocre... surtout si on le compare à son équivalent slaaneshii!

12+ horreur noire:
portée 18ps rayon
effet: grand gabarit. toutes les figurines sous le gabarit sont touchées, et celles pas complètement sont affectées sur 4+. toutes les figurines affectées font un test de force ou perdent un pv. Toute unité perdant au moins une figurine doit effectuer un test de panique.

Il s'agit du meilleur sort de dégâts que j'ai jamais vu a part la comète (quand elle est réussie) et peut etre la peste skaven.
Si on efficacité est particulièrement elevée chez les chevaliers à faible force (F3 ou 4), qui meurent alors sur 3+ ou 4+ et qui doivent de plus faire un test de panique !!!     EN are the champion    .


A mort les HE vive les EN!
 La Stratège
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 La Stratège
  Posté le 28/01/2007 20:53:26
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Personellement je trouve que le meilleur domaine est celui du feu. images/icones/icon7.gif  

Renie les Azurs
Maudit les gobelins
Et assure toi qu'aucun des deux ne se relève...
 Byrhon
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 Byrhon
  Posté le 29/01/2007 23:15:48
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