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| Auteur : | Sujet: Roi des Tombes | Bas |
| tharivor Modérateur Messages postés : 2538 Empereur |
Tactica (par Grostonni) TACTICA RDT D'abord toute vos troupes sont des morts vivants se qui entraîne des inconvénients(mort du général et c'est fichu, AUCUNE marche forcée donc armée très lente et aussi perte en résultat de combat) mais surtout de gros avantages: pas de psychologie (bonheur), cause la peur (c'est énorme) tous les archers touchent sur du 5+(ton unité de tirailleurs que je vise est derrière un mur pas grave c'est du 5+). Il faut savoir jouer avec ses avantages et inconvénients, déjà avoir des unités assez grosse pour faire jouer un maximum la peur et privilégier les bonus de combats que vous pouvez avoir plutôt que les morts que vous pouvez infliger.Savoir jeter les incantations(nous en parlerons un peu plus bas) sur la bonne unité au bon moment car l'armée dépend énormément de ces invocations. Incantations:Les incantations sont les sorts de magie des prêtres liches, oubliez donc les dès de pouvoir, les incantations sont lancées à CHAQUE fois avec une valeur de lancement de 2D6(un peu comme un anneau magique) Les quatres incantations sont: -incantation de la vengeance de Sekhubi: 1D6 touches de F4, à oublier tout de suite, les incantations ne sont pas fait pour faire mal. -incantation du juste chatiment d'horien:assez interessante elle permet de faire taper ou tirer l'unité que vous voulez(12 pas autour du lanceur)sans aucune riposte au CC et en gardant les bonus de la charge s'il vous plait. -incantation des morts inapaisés de djerda:Encore une invocation sympathique qui permet de ramener 1D3 PVs à une unité et 1D6 au gardiens des tombes et au guerriers squelettes, incantation à utilisé au bon moment car l'incantation qui va suivre est tout simplement ultime. -incantation des prestes enjambées de mankara:L'unité choisie peut se déplacer comme si c'était une deuxième phase de mouvement et l'unité peut charger si elle est à porter avec le double de son mouvement (comme une charge normale) se qui permet de faire le triple du mouvement de départ en un tour (elle est pas belle la vie). Une unité ne peut être affectée par cette incantation qu'une seule fois par tour (ça serait trop facile sinon) Bon passons aux persos des rois des tombes déjà on est obligé de prendre un prêtre liche(le hiérophante) et un général. Déjà toute armée de ce nom se doit d'avoir deux prêtres liches qui sont obligatoires pour faire fonctionner l'armée et qui sont donc précieux, mieux vaut ne pas les exposer inutilement. Le roi des tombes: à partir de 2000 points si vous privilégiez le CC à la magie prenez le il ne vous décaveras pas avec son endurance et un nombre de Pv sympa il n'est pas près de crever. En plus c'est une sacrée brute avec une rame lourde il fait des ravages. Il existe plusieurs combinaisons sympas avec ce perso: -le char terrifiant (sympa le nom): avec le masque mortuaire de kharnut, l'enseigne royale et l'oeil doré de rah nutt ou l'armure des ages selon ce que vous préférez vous obtenez un gars très très chiant contre les armées a faible com genre OG, un gars sur char ave une arme lourde qui tape très fort qui cause la terreur et qui peut charger de flanc tranquille. Optez pour l'armure des ages si votre adversaire n'a pas d'artillerie et s'il en a optez pour l'oeil doré. Combinaison assez fun mais assez risqué aussi Les autres combinaisons sont plus classiques mais si il est a pied je recommande chaudement le destructeur d'éternité qui déménage bien et dans un pack de gardien des tombes sa fait mal. Le grand prêtre liche: si vous aimez la magie ce petit bonhomme est fait pour vous, il lance deux incantations dans un tour et de niveau de puissance de 3D6 donc c'est vraiment bon mais surtout l'équipé de la cape des dunes c'est impératif si vous voulez qu'il survive quelques temps. La jarre hiératique est pas mal non plus prince des tombes: obligatoire pour toutes les armées petites (1500) sinon à 2000 un seul roi suffit sauf si vous aimez le CC auquel cas un roi et un prince sont très bon. Le plus classique est de le mettre soit dans une unité de chars avec une arme lourde, le char solaire et les brassards du soleil soit en électron libre avec le char solaire une arme lourde et l'enseigne royale. pretre liche: obligé deux dans chaque armée sauf sur 2000 ou un seul suffit avec le grand prêtre, l'idéal est de le cacher dans une unité d'archers et un autre qui possède la cape des dunes peut aller lancer une incantation au bon moment au bon endroit, pour celui ci la jarre hiératique est approprié pour l'autre un PAM(parchemin de dissip)est toujours le bien venu bon voila je ne parlerai pas du porte enseigne car je ne l'ai jamais joué et je ne veux pas vous raconter de bêtises. Les unités de bases maintenant: les guerriers squelettes: Autant le dire tout de suite ce ne sont pas de bons combattants mais il vous en faut obligatoirement un pack dans votre armée, et ils leur restent le facteur peur qui joue beaucoup donc faire de grosses unités (20/24) avec de préférence la combinaison arme de base/bouclier/armure légère car les lances ne sont vraiment pas biens, il vaut mieux privilégier leur défense. Si votre armée est commandée par un roi, les squelettes ont le droit à une petite bannière magique de 25 points(bannière de guerre); inutile de préciser que le PE est obligatoire et que le musicien et le champion sont à oublier tout de suite. Les archers squelettes ne sont pas si mauvais qu'on le croit(heureusement que la déesse aspic passait par là) car leur règle de toucher sur 5+ dans n'importe quelle condition est bonne même très bonne, un pack de 12/16 qui vise tirailleurs ou cavalerie légère n'est pas obligatoire mais presque(sauf contre armée à très forte armure ex: nains) nuées des tombes: pour moi une bonne nuée, attaques empoisonnées et LA règle "il en vient de partout" qui est magnifique contre un nain ou un joueur de l'empire(si la chance est avec vous), leur seul défaut est d'être morts vivants ce qui les empêchera de jouer le rôle habituel des nuées, c'est à dire retenir les unités car elles crèveront au résultat de combat.Leur plus gros problème est leur impossibilité d'effectuer de marches forcées cavaliers squelettes légers:Une unité particulièrement merdique en effet pour 14 points on a une cavalerie légère qui ne peut pas fuir pas tirer quand on la charge et qui en plus n'est pas protégée du tout (6+ hihihih). Alors si vous voulez de la cavalerie regardez après. cavaliers squelettes lourds: Lourds est un grand mot (3+) mais il faut avouer que cette cavalerie n'est pas trop nul, elle ne vaut pas très cher, elle fait peur, est mobile(vous me direz c'est normal, mais pour les MV c'est important)et elle a le droit à un étendard mais le problème qu'elle manque franchement d'impact au CC donc éviter de charger de face si vous ne voulez pas vous faire repousser. Charge de flanc importante et surtout maximiser les bonus de combats donc 12 ou 9 cavaliers en 4 ou 3 X3 ce qui donnera un bonus de rang toujours appréciable. Le PE obligatoire et pour la bannière j'aime bien la bannière des légions immortelles ou la bannière de guerre, à vous de voir. Les unités spéciales maintenant: les chars:Une chose à savoir, si votre armée est commandée par un roi, les chars sont en unités de bases alors que si elle est commandée par un prince les chars seront des unités spéciales. Les chars RdT ne fonctionnent pas comme ceux des autres races, ici pas de char individuel, on à affaire à des unités de chars légers certes mais violents quand même, 1D3 touches d'impact +les passagers et les chevaux. Une unité de 3 chars avec la bannière des légions immortelles et un prince sur char placée sur un flanc est son emploi le plus fréquent et le plus approprié car ils sont considérés comme de la cavalerie légère mais attention aux gros bourrin qui ont une force 7 scorpion des tombes: Quand on parle de char parlons aussi du scorpion qui peut être considéré comme le char "lourd" de l'armée, très solide, coup fatal et attaques empoisonné, il peut aussi bien être le fléau des perso que des grosses unités(faire attention aux résultats de combats). L'option il en vient de partout n'est pas approprié pour eux, les nuées sont beaucoup mieux dans ce rôle. De plus ce sont des amalgames morts vivants (-1 blessure aux résultats de combat)et ils possèdent un très bon mouvement et une résistance à la magie de 1. Autant dire qu'il est obligatoire dans toute armée rois des tombes. Ushabtis: Les monstres de l'armée, pour 65 points vous avez une brute de corps a corps (3 attaque de CC4 F6)qui est faites pour contre attaquer(charge de flanc sur une unité déjà engagée),ne pas les utiliser au dessus de 3(question de mobilité), MAIS attention ils sont TRES fragile, une endurance de 4 et une sauvegarde de 5+ ne les sauveront pas de nombreux tirs et de la magie car ils seront souvent pris pour cible donc attention à ne pas les exposer inutilement. Un point à clarifier les armes des ushabtis n’apporte aucun bonus. A utiliser si vous aimez leur esthétique ou les gros monstres, moi je préfère l'unité qui va suivre. gardiens des tombes:Pour moi l'une des meilleures unité de l'armée, pour plusieurs raisons, déjà ils ont de bons carac et peuvent supporter les tirs quelques temps(E4 Svg4+) et ils ont LE coup fatal ce qui fera flipper même les persos les plus résistant ou les unités avec des grosses armures. Le champion peut être bienvenue et le PE est obligatoire comme toujours. Moi je les utilisent pour tenir le flanc ou ne sont pas les chars, vous pouvez être sur que personne ne passera par la, ils peuvent tout aussi bien occuper le centre grâce a l'icône de rakaph qui leur permettra de se reformer gratuitement, l'enseigne de l'oeil sacré est un bon choix aussi. Ajouter un perso et vous obtenez une unité imbattable d'autant plus que les prêtres liches peuvent en relever 1D6 contrairement au 1D3 habituel. Vous voulez d'autre argument: ils sont beaux et peu chers en points. Je pense que la meilleure taille est 20 ou 16 sur les petites parties. Les charognards: De très bon et résistant volant(2 PV, E4, F4) pour seulement 24 points, mais attention ils sont tout de même plus fragile que les autres volants car ils restent morts vivants mais peuvent très bien remplir le rôle des volants c'est a dire chasse aux machines de guerre et persos mais étant donné que les unités spéciales sont limitées et que les charognard ont un rôle assez spécifique on leur préféra d'autres unités un peu plus polyvalente même si ils ont largement leur place contre les nains ou l'empire. Les unités rares maintenant catapulte a crânes hurlants: l'arme ultime des RdT, une catapulte tout ce qu'il y a de plus banale sauf qu'elle tire des crânes hurlants qui oblige les unités touchées à faire un test de commandement (-1 sur le com si vous avez pris l'option crânes de l'ennemi), elle est efficace contre toutes les armée surtout celles a faible commandement. La combinaison ultime est de lancer l'incantation de la vengeance de machin pour la faire tirer pendant la phase de magie se qui donne deux tirs par tour, diabolique. En plus elle ne vaut pas chère donc elle est obligatoire dans toutes armées des rois des tombes(aucune excuse ne sera acceptée). le géant d'os: D'habitude quand on parle de géant on pense au géant des orques , la grosse brute qui fait mal et bien la non, on a affaire à un molasson du bras avec une initiative de drogué et une CC minable, certes il a 5 attaques, 6 de force et 5d'endurance mais si il ne charge pas il est mort et si l'ennemi passe le premier tour votre géant est fini (I de 1)parce que 5 attaque c'est léger mais je vois ceux qui vont arriver et qui vont dire"oui mais il a assaut implacable alors ça fait plus d'attaque"et je leur répond c'est vrai mais pour que ça marche il faut une meilleure CC et surtout de la chance aux dès. Le seul moyen qu'il gagne est de le faire charger de flanc (et encore). En plus il vaut horriblement cher (220 points) donc à éviter sauf pour ceux qui aiment les gros trucs inutiles. L'arche des âmes damnées: Pour l'aligner, vous devez la faire accompagner par un prêtre liche. Elle peut se révéler dévastatrice pour votre adversaire, surtout si ses troupes ont un faible commandement. Ce qu'il faut se dire, c'est qu'au minimum, même si le sort de l'arche est contré à chaque fois, vous savez où passeront un parchemin ou 2 voir 3 dés de dissipation de votre adversaire par phase de magie. Autre avantage non négligeable, c'est le -1 que l'arche donne au total des dés lancés par l'adversaire pour déterminer si le sort passe ou pas. A mon avis, les inconvénients de l'arche sont les suivants : elle immobilise un prêtre liche à l'arrière et oblige quasiment à jouer uniquement défensif, il faut la protéger car elle va vite énerver votre adversaire, vous êtes obligé d'adapter votre déploiement à elle afin que celle ci ait le maximum de lignes de vue (en plus, personnellement, je suis pas très moulu sur le 2D6+2 mais ça c'est une remarque personnelle) et elle vaut assez cher. Les objets magiques maintenant : Les armes magiques : -le destructeur d’éternité : Pour 70 points un objet sympathique, arme lourde + coup fatal jusque ici c’est du classique mais avec cet objet vous pouvez choisir d’attaquer normalement ou d’effectuer les attaques magiques et la ça devient marrant, toutes les figurines en contact avec le roi se prennent deux attaques(touches automatiques) qui bénéficient elles aussi du coup fatal et de l’arme lourde(F7 donc). Comique n’est ce pas, inutile de préciser que dans une unité de guerriers ou de gardiens des tombes vous obtenez une unité qui peut tout écraser(car il y a les incantations du roi aussi ) Sur un roi à pied à se payer pour le fun, car ça vaut quand même bien cher -crosse et flagellum de majesté : 50 points, +1 attaque et frappe toujours en premier mais prend les deux mains, c’est objet est fort sympathique surtout contre ceux qui pourrait taper presque toujours en premier et qui peuvent être blesser sur des forces moyennes, vous voyez de qui on parle(oreilles pointues bien entendu et humains rapides), sur un roi ça peut être très sympa(5A de F5 sans compter les incantations ) Contre des elfes et de l’humain pourquoi pas, sur un roi c’est encore mieux. -Lame de setep : Lame classique qui annule les sauvegardes d’armure, personnellement je ne suis pas fan une bonne arme lourde vaut bien moins cher(avec la lame de setep il y a peu de chances de taper en premier en plus)pour une efficacité à peu près égale, le seul petit effet marrant est que les armures magiques explosent à son contact, imaginez un seigneur nain ou du chaos bien blindés ou runé qui se retrouve à poil sur le champ de bataille A oublier(certains vous dirons le contraire) -Lame d’affliction : Bof bof, ça double le malus sur le commandement obtenue lors d’un résultat de combat, je n’accroche pas, je préfère les armes qui tappent et qui peuvent tres bien faire plus de malus que cette lame. A oublier(personne ne vous dira le contraire) -Fléau des crânes : Comme dit son nom c’est un fléau, qui enlève deux points de vie par blessure réussie, à réserver contre les gros monstres et les persos ou contre les ogres mais bon c’est quand même trop spécifique donc au suivant. A oublier sauf dans certaines conditions. -Lance d’antarhak : La on a affaire à du tres bon, une ptite lance, qui a les mêmes pouvoirs que la BLI, si c’est pas magnifique avec ça votre unité de char va tenir très longtemps, presque obligatoire pour un roi sur char, pour le prince tout dépend de son rôle. Tres bon arme pour pas cher. -Baton serpent : La grosse blague de GW, ils ont du se dire 6 armes c’est pas assez on va en faire une 7eme bidon, et bien c’est réussi, une armée réservée aux liches, hum quelle bonne idée, en plus avec des effets énormes, attaques empoisonnées et peut relancer ses jets pour blesser au CC, mais c’est super d’autant plus que si votre liche et au CC ce n’est pas une bonne nouvelle. Le premier qui me dit que cette arme peut servir je l’étripe. Le top 3 : -lance d’antarhak -destructeur d’éternité (que je trouve cher) -lame de setep(le reste étant trop nul) En gros pas d’armes miracles. Armures magiques : -armure d’éternité : argh 70 points pour une armure pas si terrible que ça il faut bien l’avouer, au premier abord il parait sympathique, relancer les jets pour blesser quand on a une endurance de 5 c’est fort sympathique mais contre les persos bien bourrin ça ne changera pas grand-chose, donc oust, trop chez pour l’effet produit. Trop cher mais intéressante quand même, à vous de choisir. -armure scorpion : Encore une armure bidon. Elle permet de rediriger la moitié des blessures infligées à une unité suite au résultat de combat sur le porteur qui ne subit alors qu'une seule blessure. Pas terrible et puis sauver deux squelettes c’est pas le pied non plus A éviter, sauf dans la cas présicé par Râlabougresse(voir plus bas) -Armure des ages : La seule armure lourde tres intéressante des RDT, elle rajoute un PV, ce qui donne un perso tres résistant(déjà que sans c’est déjà pas mal)en plus c’est pas cher, 35 points alors ne vous privez pas. Mangez en, c’est bon -Le bouclier de ptra : Le petit frère du bâton serpent, une bouse à l’état pur, si le porteur réussit une svg la CC des ennemis tombe à 1, mais c’est magnifique on va toucher sur du 3+, en gros pas de quoi s’affoler. La force me manque pour commenter cet objet. Top3: -armures des ages -euh bouclier enchanté -armure d’éternité(il fallait bien en choisir une) Talismans : -Ankh doré : Pour 54 points, un objet fort sympathique, sauvegarde de 4+ inv, sur un roi ou un prince c’est du bonheur combiné avec l’endurance de 5 et si vous voulez vraiment qu’il soit solide ajoutez lui l’armure des ages Peut être utile pour sauver son hiérophante des griffes de la mort(s’il est coincé au CC, prix pour cible au tir ou a la magie) pour laisser le temps à ses sauveurs d’arriver ou de fuir tel le lâche. Très bon et pas si cher que ça pour l’effet obtenue. -couronnes des rois : Bof bof , si vous manquez de magie et que les incantations de votre roi sont primordiales à la limite sinon à oublier tout de suite. Peut servir quelques fois mais sinon, la sortie est à droite madame -amulette de pha-stah : Annule le pouvoir des objets magiques des persos au contact du porteur, ca encore c’est nul, la meilleure façon de se débarrasser des objets magiques c’est de tuer son porteur. EN plus cet objet ne permet aucun autre objet magique pour le porteur. Minable -collier de shapeth : Peut s’avérer sympathique pour un persos dans un gros régiment de squelettes, toute blessure est transférée à un membre de l’unité sur 4+, une save inv à 4+ en quelque sorte pour pas cher du tout. A prendre si votre perso se trouve dans une unité. -œil doré de rah-nutt : Très bon objet pour perso sur char victime de tir de canon et de force 7 énervante, avec ca , le char a une sauvegarde invulnérable de 5+ et les forces 7 sont résolues normalement . Objet presque indispensable pour un perso pour char(le problème c’est qu’il y en a d’autres de très bien) Top3 : -Ankh doré - œil doré de rah-nutt - collier de shapeth Objets enchantés : -khépra bleu : donne une résistance à la magie de 2 àson porteur et à son unité, peut être pas mal contre un bourrin à la magie mais cet objet est trop spécifique pour etre vraiment efficace. Bof, en fonction des situations. -masque mortuaire de kharnut : Un objet que j’apprécie beaucoup, il provoque la terreur ce qui peut servir contre certaines armée, mettez votre perso avec cet objet sur un char et vous pourrez allez faire peur aux tireurs et à toute l’armée adverse.En plus c’est pas cher (35 points) Vraiment sympathique, mais c’est pour le fun. -broche du grand désert : Un parchemin de dissip pour guerrier, oui mais non, il y a mieux a faire avce vos points. Non, ou alors en cas de grandes nécessités. -Char solaire : Ah un très grand objet magique, 1D6+1 touches d’impact de char, que du bonheur, obligatoire pour les persos sur char, ça donne énormément de punch. En plus c’est pas cher(25 points) alors pourquoi se priver. Obligatoire sur tout perso sur char, c’est que du bon. -Cape des dunes : Encore du très haut de gamme : Le porteur peut voler, obligatoire pour votre hiérophante, ca lui permettra de sortir de situation tres compliqué, cet objet à une valeur inestimable car il peut sauver votre armée pour pas cher(25 points). Peut être utilisé aussi sur un perso guerrier pour aller chasser les magos ou autre machines de guerre mais ce n’est pas son but principal. Ya, c’est bon, obligatoire pour votre hiéophante. -enseigne royale : Encore du tres bon, on arrête plus ici, le porteur a une PU de 5 sur sn beau char, à première vue c’est minable mais non car pour un peros électron libre(descrïption plus bas)il permettra de charger de flanc en annulant les bonus de rang ce qui est obligatoire pour pouvoir gagner au résultat de combat. En plus c’est pas cher(20 points) Obligatoire pour perso en électron libre. -brassard du soleil : Enlève une attaque à toutes les figurines en contact avec le porteur, dans une unité de squelettes c’est tres pratique et combiner avec le destructeur d’éternité vous obtenez une unité qui ne subira aucun dégât et qui en plus tapera très très fort. Objet sympa pour persos dans unités sinon et bien c’est pas très utile. Top3 : -Char solaire -Cape des dunes -enseigne royale ou brassard du soleil(tout dépend de la situation du perso) Objets cabalistiques : -Sceptre fléau : Nul, minable, inutile, affreux, tant de qualificatifs qui peuvent décrire cet objet, ca peut servir contre les gnoblards et les gobelins et encore. Ca envoie un projectile magique, portée 18ps, 3D6 touches de force 2 en plus niveau de puissance 4.C’est nul et cher(45) Pas de quoi s’affoler c’est nul. -Bâton de maîtrise : Ajoute +1 au total des dès(c’est moi) pour lancer les incantations, peut etre sympa mais il y a mieux à faire pour 40 points. Ba non c’est pas terrible. -Tablettes incantatoires de neferra : Objet tres sympa, permet de relancer les des pour les incantations, tres pratique quand on a la polio avec les dès, un double 1 peut vite se transformer en double6 se qui enragera votre adversaire et vous permettra de lancer votre incantation au bon moment. Tres bon objet, si il reste des points un prêtre peut se le procurer. -Jarre hiératique : Encore un bon objet qui donnera des sueurs froides à votre adversaire, il permet de lancer une incantation même si le prêtre en question en a déjà lancer une, idéal pour un grand pretre liche (3D6 de puissances)cet objet vous permettra de passer la bonne incantation au bon moment. Tres bon objet pour un grand pretre liche et pour un prêtre aussi d’ailleurs. -canope d’enkhil : Dissipe tous les sorts restants en jeu sur la table si le sort passe. Peut être pratique pour enlever du flammes du phoenix, du vieillissement ou autre sort bien violent restant en jeu. Peut etre pratqieu mais me parait trop spécifique pour etre vraiment rentable, vous avez mieux a faire de vos points. Top3 : -PAM -Jarre hiérathique - Tablettes incantatoires de neferra Bannieres magiques : -étendard des sables : Il ne peut etre porté que par le porte enseigne et en plus c’est nul pour 75 points, il empêche l’ennemi de faire des marches forcées. A la poubelle. -Banniere des morts ensevelis : Pareil que pour en haut c’est nul, une unité de 100 points maximum peut se cacher sous le sable et ressortir lors des autres mouvements. Poubelle aussi. -Enseigne de l’œil sacré : Elle ajoute un bonus de +1 pour toucher au CC pour l’unité, c’est pas mal pour 50 points. Oui pour les unités faites pour faire mal (gardiens des tombes) -Etendard du mirage : Contre les armées qui aiment le tir(elfes, nains, empire)une très bonne bannière qui oblige les tireurs à relancer leur jet pour toucher réussis et ajoute une sav inv de 5+ contre les arme qui n’ont pas besoin de jet pour toucher(canons). Bonne bannière contre une armée qui tire beaucoup. -Icône de rakaph : Elle permet à une unité de squelettes (guerriers ou gardiens des tombes) de pouvoir se reformer gratuitement au début de la phase de mouvement avant la déclaration des charges. En gros, au début de la phase je me tourne vers toi et je te charge. Bannière à mettre sur une unité en position centrale dans votre ligne de bataille ou bien sur une unité sur un flanc pour la joueur au bluff (t'as cru me prendre de flanc hein ?). Malheureusement pour cette bannière, c'est que l'on a souvent mieux à mettre sur une unité Bonne baniere pour une unité qui forme la pierre centrale de votre armée. -Etendard de malédiction : Toute figurine en contact avec le porteur de l’étendard doit effectuer un test de com ou perdre un PV, sur un char contre des unités à faible ou moyen commandement elle peut avoir son utilité mais reste un peu trop spécialisée a mon gout. Peut etre sympa mais il y a de meilleures bannières. -Banniere des légions immortelles BLI pour les intimes) cette bannière lance l'incantation qui permet de relever des morts sur l'unité du porteur (un perso inclus à cette unité peut en bénéficier). Très bonne bannière qui pour 25 points permet de rajouter une incantation à dissiper à la phase de magie. La meilleure bannière des RDT, elle a sa place dans n’importe quelle régiment, à vous de choisir. Top3 : -BLI -Bannière de guerre -Enseigne de l’œil sacré | |||
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| tharivor Modérateur Messages postés : 2538 Empereur |
(par Walach) bah ma foi je ve bien me lancer dans les rois des tombe car je joue souvent contre eux si jamais c imclomplet prevener moi que je me mette 2 baffe tout dabord un point caracteristique dees rois des tombe leur magie: en effet elle est organisé en hiérarchie qui vas des sort les plus faible au plus fort c'est a dire les sort contenue dans les objet magiques puis les sorts des princes puis ceux des rois viennent ensuite les pretre liche les grand pretre liche et enfin les invocation dut a l'arche des ame damné (et si a ce moment du jeu vous navez rien pour contrer sa, vous ne pouvez que prier..et encore..) cette magie se différencie encore par le fait quelle peut permettre a des unité de tirer ou de combattre durant cette phase de magie puis aprè venan la phase de combat et de tir bah...de retirer et de recombattre donc en resumer en 1 tour vous pouvez frapper et tirer deux fois sur votre adversaire (jai rever une nuit de lancer un tel sort sur des chevalier de khorne contre des maitre des epées HE....je crois qu'on ma entendut rire en pleine nuit ^^)... autre sort interessant c linvocation des preste enjamber qui au meme titre que la danse macabre des comte vampire vou permet davancer vos troupe qui etant des mort vivant n'ont pas le droit au marche forcé..sinon vou retrouver les sort classique comme des projectile magique.cette magie ne possede pas de dés de dissipation car les sort (ou incocation) sont lancer avec un niveau de puissance allant de 1D6 pour les prince enb passant a 2D6 pour les rois et pretre liche et 3D6 pour les grand pretre liche. pour les dissiper faut obtenir un nombre egal au jet obtenu par les D6 du joueur rois des tombes. sinon il genere 2 dés de dissipation comme toute armé plus 1 par prince et par pretre et 2 pour les rois et grand pretre liche (mai la je suis plus tro sur) voila pour la magie.les prince et les pretre ne peuvent lancer qu'une incantation par tour et les rois et grand pretre 2 par tour au nivo du tir ils possédent un chose intéréssante c'est qu'il touche toujours sur 5+ sa veut dire que vou toucheré une uniter a plus de la moitier de la distance de tir sous couvert lourd a 5+ pas mal non? présentation des uniter: seigneur:-rois des tombe: vieux mÔssieur de plusieur millénaire il peut lancer des sort et de monter des chars les rendant ainsi des choix duniter de base au lieu de speciale. -grand pretre liche: pareil kun pretre liche sauf qu'il est plus grand ^^ nan serieusement i plance ses incanataion sur 3D6 et peut monter une arche des ame damné pour un choix duniter rare et coutant 110 pts en plus heros: prince la meme chose que pour le rois mai lance c'est incantation sur 1D6 -pretre liche idem que grnd prtre liche mai invocatoin sur 1d6 -porteur de la grande bannière: ce gars a est juste un gardien des tombe un chouya plus fort qui est spécifique de part son role exprè de porteur de la grande bannière troupe de base:guerrier squellette: pareil que ceux de comte vampire -cavalier squelette léger: sa veut dire se que sa veut dire ^^ char: c char sont trois par regiment ont un impact de 1D3 par char et ne sont des uniter de base que si le prince ou le roi de larméé en monte un cvaliuer "lourd": dire que ce sont des cavlier lourd n'est pas le terme apropré car ils ont juste une meilleur sauvegarde que les léger -nuéé des tombe: se sont a peu de chose près des nuéé de serpent homme lezard qui surgissent de la terre par millier pour vous bouffer les entraille troupe spéciale: -gardien des tombe : très bonne uniter pssedant coup fatal endurance de 4 et force de 4 c presque l meme chose que les garde des crypte CV -char (sauf si votre prince ou roi monte un char) uhsabti: on pourrait les comparer aux kroxigor homme lezard sauf que eux possedent la regle amalguame qui fait que si il perdent le combat de (par exemple 3) il ne le perdront que de 2 ^^pratique pour eviter les perrte dut au resultat de combat -scorpion: grosse bebete po gentille qui surgit hors de la terre pour vous prendre par derrière de la meme faso que des mineur nain ^^ possedant aussi l'amalguame mort vivant -charognard; de gro oiseau po bô du tout ki sert principalement a soccuper des machine de guerre ..on pourrai les comparer a des grand aigle haut elfe mais mort ^^(quelle plaisir pour moi) uniter rare: -geant dos:un peu comme un geant orc mai ki ppossede une rezgle fort agreable a jouer (our vous po pour ladversaire ) ki fait que si au corp a corp il arrivent a faire une blessure il peut tenter une nouvelle ataque. cette regle ma une fois couter la bagatelle de tout un regiment de chevaliers sur sang froid...du coup contre moi un geant dos ne fait que 2 tours maximum (merci les balistes ^^) -catapulte a crane hurlant: comme une catapulte classique sauf que si elle inflige une blessure luniter toucher doit effectuer un test de panique -arche des ame damnés : doit etre pris obligatoiremlent avec un pretre ou grand pretre liche : ce petit hotel (bas mô pour cette engin) envoie une invocation ki fait que si elle passe vous avez de grande chance de navoir presque plus darméé...sa marche exactement comme une banshee comte vampire mai affectant toue les uniter adverse sur la table....je vous laisse mediter la dessus il m'est arriver une fois que toute mon arméé EN tombe en poussière en 1 tour sauf ma colline que jai surnommer ma colline beni car seul mes arbaletrier et mes baliste avaient survécus..;toute mes sorcière sont morte certaine de mes uniter ont fuit du au test de panique causer par tro de perte .larche inflige egalement un malus de moin 1 sur tout les jes pour lancer des sort a ladversaire...et autant vous dire que c très chiant pour finir : pour jouer les rois des tombe il vou faut avant la bataille designer lequel de vos liche sera le hierophante. si celui -ci meurt votre armer seffondre comme quand un general comte vampire meurt.... voila voilou en esperant navoir rien oublier... | |||
| Elle arrvie aussi furtivement qu'un murmure Elle est aussi dévastatrice que la peste Elle est la meute |
| tharivor Modérateur Messages postés : 2538 Empereur |
(par Eeltj) même si c'est déjà fait, je vais présenter les les rois des tombes de khemri Peux de personnes jouent cette armée qui est pourtant splendide. avant toutes choses, des règles importantes pas de marche forcée immunisés à la psychologie causent la peur les rois des tombes ne peuvent que maintenir leur position en réponse à une charge l'armée doit au moins inclure un prêtre liche ou un grand prêtre liche, qu'on appelera le hiérophante si ce dernier meut toutes les unités de l'armée tombent en poussière seigneur roi des tombes: il peut monter un char, peut avoir 100 pts d'objes magiques, et est tout simplement très puissant, son initiative est un peu basse, elle est de 3 gran prêtre liche: il utilise les incantations de nehekhara, il peut être sur une arche des armes damnées, qui compte aussi comme un choix d'unité rare, ou monter une monture squelette, 100 pts d'objets magiques settre et khalida sont deux seigneurs bien bourrin qui coute quand même beaucoup de points héros prince des tombes: pareil que le roi des tombes mais en un peu moins fort, mais reste quand même impressionnat, 50 pts d'objets magiques porte enseigne: c'est lui qui porte la grande bannière de l'armée, 50 pts d'objets magiques, et peut prendre la bannière magique sans limite de cout prêtre liche: incantations de nehekhara, peut être sur l'arche des armes damnées, 50 pts d'objets magiques, peut être sur une monture squelettes, intispensable à une armée des rdt unités de base guerriers squelettes: pas très puissant en CC et CT mais à partir d'un certain nombre çà peut faire mal, peut porter un arc cavaliers squelettes légers: peut porter un arc, compte comme cavelerie légère nuéé des tombes: bon points de vie et attaque mais pas très bien en force et en endurance, règles"Il en vient de partout" cavalerie lourdes: comme cavalerie légères mais un peu plus puissants chars: c'est une unité de base si il y a un roi des tombes sinon c'est spéciale unités spéciales gardiens des tombes: c'est un pilier de votre armée, cap. coup fatal, çà fait très mal surtout quand il y en a beaucoup ushabti: grands montres puissants, très puissants. charognards: montres puissants, mais moins que les ushabtis mais moins de points, vol, mais n'avance pas beaucoup scorpion des tombes: très puissants mais un seul par unité, "il en vient de partout", coup fatal, résitance à la magie 1, attaques empoisonnées unités rares catapulte à crane hurlants: çà fait mal, très mal géant d'os: un peu comme géant chez les orques et gobelins, très très puissants, beaucoup de pv, mais très très peu d'initiative conclusion: malgré des règles embetantes, les roi des tombes sont une excellente armée que je vous conseille, le codex est super, les figurines très belles, les unités spéciales sont le centre de votre armée, tout repose sur eux, des sorciers très utiles, pour booster vos unités en puissance et bien d'autres. J'espère vous avoir donner envie de faire les rdt. Les roi des tombes en seigneurs sur chars sont ultra bourrin | |||
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| tharivor Modérateur Messages postés : 2538 Empereur |
présentation par Grostonni Je commence par les particularités de cette armée qui est très fun à jouer puis je détaillerai chaque unité et les moyen d'utiliser tout ça. D'abord toute vos troupes sont des morts vivants se qui entraîne des inconvénients(mort du général et c'est fichu, AUCUNE marche forcée donc armée très lente et aussi perte en résultat de combat) mais surtout de gros avantages: pas de psychologie (bonheur), cause la peur (c'est énorme) tous les archers touchent sur du 5+(ton unité de tirailleurs que je vise est derrière un mur pas grave c'est du 5+). Il faut savoir jouer avec ses avantages et inconvénients, déjà avoir des unités assez grosse pour faire jouer un maximum la peur et privilégier les bonus de combats que vous pouvez avoir plutôt que les morts que vous pouvez infliger.Savoir jeter les incantations(nous en parlerons un peu plus bas) sur la bonne unité au bon moment car l'armée dépend énormément de ces invocations. Incantations:Les incantations sont les sorts de magie des prêtres liches, oubliez donc les dès de pouvoir, les incantations sont lancées à CHAQUE fois avec une valeur de lancement de 2D6(un peu comme un anneau magique) Les quatres incantations sont: -incantation de la vengeance de Sekhubi: 1D6 touches de F4, à oublier tout de suite, les incantations ne sont pas fait pour faire mal. -incantation du juste chatiment d'horien:assez interessante elle permet de faire taper ou tirer l'unité que vous voulez(12 pas autour du lanceur)sans aucune riposte au CC et en gardant les bonus de la charge s'il vous plait. -incantation des morts inapaisés de djerda:Encore une invocation sympathique qui permet de ramener 1D3 PVs à une unité et 1D6 au gardiens des tombes et au guerriers squelettes, incantation à utilisé au bon moment car l'incantation qui va suivre est tout simplement ultime. -incantation des prestes enjambées de mankara:L'unité choisie peut se déplacer comme si c'était une deuxième phase de mouvement et l'unité peut charger si elle est à porter avec le double de son mouvement (comme une charge normale) se qui permet de faire le triple du mouvement de départ en un tour (elle est pas belle la vie). Une unité ne peut être affectée par cette incantation qu'une seule fois par tour (ça serait trop facile sinon) Bon passons aux persos des rois des tombes déjà on est obligé de prendre un prêtre liche(le hiérophante) et un général. Déjà toute armée de ce nom se doit d'avoir deux prêtres liches qui sont obligatoires pour faire fonctionner l'armée et qui sont donc précieux, mieux vaut ne pas les exposer inutilement. Le roi des tombes: à partir de 2000 points si vous privilégiez le CC à la magie prenez le il ne vous décaveras pas avec son endurance et un nombre de Pv sympa il n'est pas près de crever. En plus c'est une sacrée brute avec une rame lourde il fait des ravages. Il existe plusieurs combinaisons sympas avec ce perso: -le char terrifiant (sympa le nom): avec le masque mortuaire de kharnut, l'enseigne royale et l'oeil doré de rah nutt ou l'armure des ages selon ce que vous préférez vous obtenez un gars très très chiant contre les armées a faible com genre OG, un gars sur char ave une arme lourde qui tape très fort qui cause la terreur et qui peut charger de flanc tranquille. Optez pour l'armure des ages si votre adversaire n'a pas d'artillerie et s'il en a optez pour l'oeil doré. Combinaison assez fun mais assez risqué aussi Les autres combinaisons sont plus classiques mais si il est a pied je recommande chaudement le destructeur d'éternité qui déménage bien et dans un pack de gardien des tombes sa fait mal. Le grand prêtre liche: si vous aimez la magie ce petit bonhomme est fait pour vous, il lance deux incantations dans un tour et de niveau de puissance de 3D6 donc c'est vraiment bon mais surtout l'équipé de la cape des dunes c'est impératif si vous voulez qu'il survive quelques temps. La jarre hiératique est pas mal non plus prince des tombes: obligatoire pour toutes les armées petites (1500) sinon à 2000 un seul roi suffit sauf si vous aimez le CC auquel cas un roi et un prince sont très bon. Le plus classique est de le mettre soit dans une unité de chars avec une arme lourde, le char solaire et les brassards du soleil soit en électron libre avec le char solaire une arme lourde et l'enseigne royale. pretre liche: obligé deux dans chaque armée sauf sur 2000 ou un seul suffit avec le grand prêtre, l'idéal est de le cacher dans une unité d'archers et un autre qui possède la cape des dunes peut aller lancer une incantation au bon moment au bon endroit, pour celui ci la jarre hiératique est approprié pour l'autre un PAM(parchemin de dissip)est toujours le bien venu bon voila je ne parlerai pas du porte enseigne car je ne l'ai jamais joué et je ne veux pas vous raconter de bêtises. Les unités de bases maintenant: les guerriers squelettes: Autant le dire tout de suite ce ne sont pas de bons combattants mais il vous en faut obligatoirement un pack dans votre armée, et ils leur restent le facteur peur qui joue beaucoup donc faire de grosses unités (20/24) avec de préférence la combinaison arme de base/bouclier/armure légère car les lances ne sont vraiment pas biens, il vaut mieux privilégier leur défense. Si votre armée est commandée par un roi, les squelettes ont le droit à une petite bannière magique de 25 points(bannière de guerre); inutile de préciser que le PE est obligatoire et que le musicien et le champion sont à oublier tout de suite. Les archers squelettes ne sont pas si mauvais qu'on le croit(heureusement que la déesse aspic passait par là) car leur règle de toucher sur 5+ dans n'importe quelle condition est bonne même très bonne, un pack de 12/16 qui vise tirailleurs ou cavalerie légère n'est pas obligatoire mais presque(sauf contre armée à très forte armure ex: nains) nuées des tombes: pour moi l'une des meilleur nuée du jeu, attaques empoisonnées et LA règle "il en vient de partout" qui est magnifique contre un nain ou un joueur de l'empire(si la chance est avec vous), leur seul défaut est d'être morts vivants ce qui les empêchera de jouer le rôle habituel des nuées, c'est à dire retenir les unités car elles crèveront au résultat de combat. cavaliers squelettes légers:Une unité particulièrement merdique en effet pour 14 points on a une cavalerie légère qui ne peut pas fuir pas tirer quand on la charge et qui en plus n'est pas protégée du tout (6+ hihihih). Alors si vous voulez de la cavalerie regardez après. cavaliers squelettes lourds: Lourds est un grand mot (3+) mais il faut avouer que cette cavalerie n'est pas trop nul, elle ne vaut pas très cher, elle fait peur, est mobile(vous me direz c'est normal, mais pour les MV c'est important)et elle a le droit à un étendard mais le problème qu'elle manque franchement d'impact au CC donc éviter de charger de face si vous ne voulez pas vous faire repousser. Charge de flanc importante et surtout maximiser les bonus de combats donc 12 ou 9 cavaliers en 4 ou 3 X3 ce qui donnera un bonus de rang toujours appréciable. Le PE obligatoire et pour la bannière j'aime bien la bannière des légions immortelles ou la bannière de guerre, à vous de voir. Les unités spéciales maintenant: les chars:Une chose à savoir, si votre armée est commandée par un roi, les chars sont en unités de bases alors que si elle est commandée par un prince les chars seront des unités spéciales. Les chars RdT ne fonctionnent pas comme ceux des autres races, ici pas de char individuel, on à affaire à des unités de chars légers certes mais violents quand même, 1D3 touches d'impact +les passagers et les chevaux. Une unité de 3 chars avec la bannière des légions immortelles et un prince sur char placée sur un flanc est son emploi le plus fréquent et le plus approprié car ils sont considérés comme de la cavalerie légère mais attention aux gros bourrin qui ont une force 7 scorpion des tombes: Quand on parle de char parlons aussi du scorpion qui peut être considéré comme le char "lourd" de l'armée, très solide, coup fatal et attaques empoisonné, il peut aussi bien être le fléau des perso que des grosses unités(faire attention aux résultats de combats). L'option il en vient de partout n'est pas approprié pour eux, les nuées sont beaucoup mieux dans ce rôle. De plus ce sont des amalgames morts vivants (-1 blessure aux résultats de combat)et ils possèdent un très bon mouvement et une résistance à la magie de 1. Autant dire qu'il est obligatoire dans toute armée rois des tombes. Ushabtis: Les monstres de l'armée, pour 65 points vous avez une brute de corps a corps (3 attaque de CC4 F6)qui est faites pour contre attaquer(charge de flanc sur une unité déjà engagée),ne pas les utiliser au dessus de 3(question de mobilité), MAIS attention ils sont TRES fragile, une endurance de 4 et une sauvegarde de 5+ ne les sauveront pas de nombreux tirs et de la magie car ils seront souvent pris pour cible donc attention à ne pas les exposer inutilement. Un point à clarifier les armes des ushabtis n’apporte aucun bonus. A utiliser si vous aimez leur esthétique ou les gros monstres, moi je préfère l'unité qui va suivre. gardiens des tombes:Pour moi l'une des meilleures unité de l'armée, pour plusieurs raisons, déjà ils ont de bons carac et peuvent supporter les tirs quelques temps(E4 Svg4+) et ils ont LE coup fatal ce qui fera flipper même les persos les plus résistant ou les unités avec des grosses armures. Le champion peut être bienvenue et le PE est obligatoire comme toujours. Moi je les utilisent pour tenir le flanc ou ne sont pas les chars, vous pouvez être sur que personne ne passera par la, ils peuvent tout aussi bien occuper le centre grâce a l'icône de rakaph qui leur permettra de se reformer gratuitement, l'enseigne de l'oeil sacré est un bon choix aussi. Ajouter un perso et vous obtenez une unité imbattable d'autant plus que les prêtres liches peuvent en relever 1D6 contrairement au 1D3 habituel. Vous voulez d'autre argument: ils sont beaux et peu chers en points. Je pense que la meilleure taille est 20 ou 16 sur les petites parties. Les charognards: De très bon et résistant volant(2 PV, E4, F4) pour seulement 24 points, mais attention ils sont tout de même plus fragile que les autres volants car ils restent morts vivants mais peuvent très bien remplir le rôle des volants c'est a dire chasse aux machines de guerre et persos mais étant donné que les unités spéciales sont limitées et que les charognard ont un rôle assez spécifique on leur préféra d'autres unités un peu plus polyvalente même si ils ont largement leur place contre les nains ou l'empire. Les unités rares maintenant catapulte a crânes hurlants: l'arme ultime des RdT, une catapulte tout ce qu'il y a de plus banale sauf qu'elle tire des crânes hurlants qui oblige les unités touchées à faire un test de commandement (-1 sur le com si vous avez pris l'option crânes de l'ennemi), elle est efficace contre toutes les armée surtout celles a faible commandement. La combinaison ultime est de lancer l'incantation de la vengeance de machin pour la faire tirer pendant la phase de magie se qui donne deux tirs par tour, diabolique. En plus elle ne vaut pas chère donc elle est obligatoire dans toutes armées des rois des tombes(aucune excuse ne sera acceptée). le géant d'os: D'habitude quand on parle de géant on pense au géant des orques , la grosse brute qui fait mal et bien la non, on a affaire à un molasson du bras avec une initiative de drogué et une CC minable, certes il a 5 attaques, 6 de force et 5d'endurance mais si il ne charge pas il est mort et si l'ennemi passe le premier tour votre géant est fini (I de 1)parce que 5 attaque c'est léger mais je vois ceux qui vont arriver et qui vont dire"oui mais il a assaut implacable alors ça fait plus d'attaque"et je leur répond c'est vrai mais pour que ça marche il faut une meilleure CC et surtout de la chance aux dès. Le seul moyen qu'il gagne est de le faire charger de flanc (et encore). En plus il vaut horriblement cher (220 points) donc à éviter sauf pour ceux qui aiment les gros trucs inutiles. L'arche des âmes damnées: Pour l'aligner, vous devez la faire accompagner par un prêtre liche. Elle peut se révéler dévastatrice pour votre adversaire, surtout si ses troupes ont un faible commandement. Ce qu'il faut se dire, c'est qu'au minimum, même si le sort de l'arche est contré à chaque fois, vous savez où passeront un parchemin ou 2 voir 3 dés de dissipation de votre adversaire par phase de magie. Autre avantage non négligeable, c'est le -1 que l'arche donne au total des dés lancés par l'adversaire pour déterminer si le sort passe ou pas. A mon avis, les inconvénients de l'arche sont les suivants : elle immobilise un prêtre liche à l'arrière et oblige quasiment à jouer uniquement défensif, il faut la protéger car elle va vite énerver votre adversaire, vous êtes obligé d'adapter votre déploiement à elle afin que celle ci ait le maximum de lignes de vue (en plus, personnellement, je suis pas très moulu sur le 2D6+2 mais ça c'est une remarque personnelle) et elle vaut assez cher. | |||
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