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forum Index du forum forumFaits de guerres forumHommes Lézard

Auteur : Sujet: Hommes Lézard  Bas
 tharivor
 Modérateur
 Messages postés : 2538
 Empereur
 tharivor
  Posté le 14/11/2005 19:15:46
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Présentation de l'armée

(par  Kouran, capitaine de la Garde Noire)

Les Anciens, créateurs du monde mirent au monde les Hommes Lézards afin qu'ils deviennent leurs gardiens. Ils vivent dans les jungles de Lustrie où de nombreuses cités-temples sont élevés (un peu comme nos Aztèques, voyez le genre). Les Slanns, de puissant mages furent les premiers serviteurs des Anciens, ils possèdent la plus forte magie, se sont eux qui mènent les HL. Malgrès leur grand âge et leur immense espérance de vie (bien avant la naissance des Elfes, des Nains et des Hommes), aujourd'hui encore, aucun de ces Slanns de 1ère génération ne vit.
Les Saurus sont de robustes lézards et ont pour mission de protéger les Slanns. Les Skinks, agiles et intelligents petits lérads s'occupent des tâches quotidiennes et sont plus sociable que les Saurus.
Mais il y a quelques années, les Anciens partirent de ce monde, après un évènement de grande ampleur, la Chute. Les Slanns ne comprenant pas pourquoi les Anciens les avaient abandonnés, s'efforcent d'accomplir le Grand Dessein qui leur a été destiné, celui d'instaurer l'ordre, le Chaos faisant rage et les autres peuples se faisant la guerre. Tel est la mission sacrée des Hommes Lézards, celle de punir sans remords. Mwahahahahaha....pardon

Alors, maintenant voyons les unités que nous proposent le livre d'armée HL :

HEROS
-Prêtre Mage Slann est le plus puissant mage de Warhammer. Mais il a aussi un prix (325pts de base) et on peut monter a 660pts tout équipé. La mage slann est un sorcier niveau 4 qui peut piocher dans n'importe quel des 8 domaines et avoir plusieurs domaines par partie (mais pas plus de 4 sorts en tout). Il appatient donc a la 5è Génération, donc des moins âgés (même si il a quelques milliers d'années ^^). De plus il a +1 pour lancer et dissiper.
A la 4è Génération il ne jette pas de dés sur la table des fiascos, mais son sort échoue quand même (il coute +40pts).
A la 3è Génération il connait le sort Drain de Magie, le même que celui des HE et +1PV (+85pts non cumulable avec la 4è Génération).
La dernière Génération la plus ancienne, la 2è donc, la Mage Slann devient vraiment puissant. Il ajoute gratuitement un dé de pouvoir a chacun de ses sorts après le lancement de celui-ci et +1PV.
Le Mage Slann est certes doué de magie et bénificie d'une sauv invul de 4+, 6PV (8PV a la 2è Génération), E5, Cd9, peut être général de l'armée et porteur de la Grande Bannière, sans oublié ses objets magiques dont les Plaques sacrées (sauv invul 2+ contre le tir, 5+ a l'unité qui l'accompagne, etc...) mais par contre est pitoyable au combat (1A CC4 F3). Mais il peut aller dans une unité de Garde du Temple avec son palanquin au 2è rang, et est donc intouchable au CàC et peut voir et lancer ses sorts même si l'unité est au combat, bref de bons gardes du corps ces Saurus. le Slann bénificie aussi de la règle télépathie qui permet avec les Prêtres Skinks (les magos niveau 2) de voir a travers eux et ainsi de bénéficié de leur ligne de vue, non négligeable si l'on a des projectiles magiques).
Donc si vous mettez le Mage Slann 2è Génération, porteur de la Gde Bannière, 100pts d'OM, il va vous coûter 660pts, +200pts de victoire si vote adversaire le tue, et occupe quand même un choix de Seigneur, un choix de Héros et un choix d'unité rare. Sac à point puissant à protéger, mais ne vous inquiétez pas, les solides et tenaces Gardes du Temple savent faire leur boulot ^^

-Kuraq Kaq Saurus, votre Seigneur bourrin. Ce gros lézard (CC6 F5 E5 PV3 I3 A5 Cd8) peut chevaucher le redoutable Carnosaure. Un dinosaure-lézard de M7 CC3 F6 E5 PV5 I2 A4 qui fera des ravages surtout qu'il cause la terreur, sauv 4+, et devient frénétique a la moindre blessure occasionnée. A 2000pts c'est le meilleur invetissemnt, parce que se payer minimum 400pts de Mage Slann...
Petite combi préférée : Kuraq Kaq avec Cimeterre, Bouclier mutilateur, marque de Sotek et quetzl sur Carnosaure et vous obtenez la recette d'un massacre. 9A en charge de F5 + 4A F6 du Carnosaure et causant la terreur, ya good ^^

-Kuraq Saurus, l'équivalent en héros du Kuraq Kaq. CC5 F5 E4 PV2 I3 A4 Cd8, ca le fait pas mal.

-Tupak Skink, un héros Skink, idéal pour le harcèlement de servants. M6 CC4 Ct4 F4 E3 PV2 I5 A3 Cd6, Epée de puissance (+1F), Manteau des plumes (permet de voler) et mettez-le en éclaireur, et au 2é tour plus de servant/magos ^^

-Prêtre Skink, le mage niv1 pouvant aller niv2 et accédant seulement au domaine des Cieux, M6 CC2 F3 E2 PV2 Cd5, vous avez intérêt à le protéger (mais ne coûte que 65pts de base)


UNITES DE BASE
-Guerriers Saurus : M4 CC3 F4 E4 I1 A2 Cd8, en font une unité de base carrément puissante ! Avec arme de base-bouclier et leur peau écailleuse, vous obtenez une magnifique sauvegarde 4+ ! Mais pour 12pts par contre. Chèr pour de l'unité de base, mais magnifiquement rentable. Petit plus, pour +2pts vous avez des lances, mais le 2nd rang frappe qu'avec une seule attaque.
Les Saurus peuvent avoir des marques sacrées (comme les héros Kuraq). Une marque et l'unité de Saurus compte par contre comme une unité spéciale. 2 marques et elle se voit unité rare. Les meilleurs marques : Sotek +1 A en charge (30pts), Quetzl +1 à al sauvegarde d'armure (30pts), Tlazcotl immunisé a la psychologie (20pts), Tepok ajoute un dé de dissipation a la réserve). Il y en a d'autres mais moins jouées.

-Tirrailleurs Skinks : comme son nom l'indique se sont des tirrailleurs, unité de harcèlement-chair a canon parfaite. M6 CC2 CT3 F3 E2 I4 A1 Cd5 en font des unités fragiles au CàC mais ont des sarbaces empoisonnées (tir multiple, portée 12ps, F3) ou des javelots-boucliers. Pour 6pts le Skink en unité de base, ne vous en priver pas ^^ (surtout qu'ils peuvent être éclaireur pour +1pt par Skink, harcèlement quand tu nous tiens...). Ils peuvent tendre des pièges, Mvt de 6ps en font une unité mobile surtout pour des éclaireur-tirailleur et protégeront contre le tir vos Saurus, taillé pour le combat.

-Nuée de la jungle : des nuées qui comme toutes les nuées vous serviront en engluer une unité adverse au CàC protégeant vos troupes sur un flanc ou pour donner a vos Saurus l'occasion de charger de flanc l'unité adverse.

-Gardes du Temple : se sont les protecteurs du Slann, ne partez pas sans eux si votre comporte un Slann, parce que CC4 F4 E4 I2 A2 Cd8, peau écailleuse de 5+, bouclier, hallebarde, tenace en présence du Slann, en font une unité presque indémoralisable, soutenue par la magie. Mais quel sac à point ! Le Slann et ses 400-660pts, LE Garde du Temple à 17pts (sans le bouclier), aïe aïe aïe. mais quel rouleau compresseur !!


UNITES SPECIALE
-Cavalerie Saurus : chevauchant les terribles Sang-Froid, cette unité de cavalerie lourde en font une unité des plus puissantes !! CC4 F4 E4 A2 Cd8 plus le SF CC3 F4 E4 et causant la peur, sans oublié les lances des Saurus (F5 en charge). Par contre les SF sont stupides (vite remédier au Cd de 8 et a la flegme que j'expliquerai plus loin), sauv 3+ (moins puissant que les autres cavalerie lourde, habituée au 2+, mais E4 compense pas mal) et le M7 des SF en font une des cavalerie les moins rapides. Et sans compter 35pts la fig. Mais aller charger un régiment avec 6 de voter cavalerie Saurus et ses 13A F5 + 6A F4 et causant la peur, on s'appelle et on s'fait une bouffe ^^

-Kroxigors : encore un monstre de puissance !! C'est un gros socle d'une seule fig a 58pts (peu chère comparé a son efficacité je trouve !). M6 CC F7 (avec arme lourde) E4 PV3 I1 A3 Cd7 et vous avez une unité dévastatrice, prenant le flanc facilement avec son Mvt6 et dégommant une unité de cavalerie lourde sans problème (3A F7 !!) ou même un Char bien sûr. Ah vi, j'oubliais, j'en rajoute une couche...cause la peur, sauv 4+   . Ajoutez un Apu-Kroxigor (champion) et lancer un défi, même le seigneur du Chaos aura du mal (4A F7) !! Prenez les par 3 socles et positionnez les sur un flanc, votre adversaire va pleurer.

-Skinks Caméléons : les plus puissants éclaireurs je pense.  M6 CC2 CT4 F3 E2 I4 A1 Cd6, sarbacane empoisonnée pouvant se débloyer sans limite de ps vers l'ennemi mais sans ligne de vue ou a 12ps de l'ennemi et ayant une ligne de vue ainsi que -1 pour les touchers par les tirs, et vous bousillez des servants en moins de 2 tours facilement, sans compter le ralentissement des marches forcées ennemis.

-Téradons : unité volante chère (35pts) sont très polyvalante. CC3 CT3 F4 E3 PV2 I4 A3 Cd5, ces skinks chevauchant les Erradons bénificient une sauv 6+ et portent des javelots empoisonnés. Avec Attaque au passage (charge et attaque, attendent les ripostes et décident de s'enfuir ou non, impossibilité de les rattraper et se ralliant automatiquement a la fin de leur mouvement, même si ils perdent le combat ^^) permet donc d'harceler l'ennemi sans possibilité de rattrapage et ainsi après avoir fait quelques morts au passage, au tour suivant vous pouvez vous attaquer a autre chose, un magos par exemple ^^


UNITES RARES
-Stégadon : gros dinosaure, gros boeuf, tout simplement. M6 CC3 F5 E6 PV5 I2 A4 Cd5, lorsqu'il charge faite comme un char a faux, lancer 1D6+1 touche de F5, sont montés par 5 Skinks et maniant un arc géant (comme une baliste mais avec F5) sur leur Howdah (donne sauv 2+ aux Skinks et ont des javelots empoisonnés), Terreur, PU8, Gde cible, Tenace, Immunisé a la panique. Voilà, ça c'est pas du char de tapette  
bref de quoi enfoncer n'importe quoi (appuyé par des Saurus pour avoir la PU et les rags), chargeant a 12ps, pouvant tirer son trait empaleur de baliste pendant qu'on avance, cause la terreur, 1D6+1 touches F5 + 4A F5, ne craignant rien (immunisé psycho, tenace), bonne défense E6 sauv4+ (mais gde cible, donc attention aux tirs, mais pouvant viser avec son arc géant derrière vos unités). La bestiole coûte tout de même 235pts.

-Salamandre : plus polyvalente que le Stég, même si ce dernier  reste fun, les Salamandres se débrouille aussi bien en tir qu'au C0C. Explications. M6 CC3 F5 E4 PV3 I4 A2 Cd5, cause la peur, sauv 5+, tirailleur (pas plus de 3 salamandres par unité, accompagné de 3 Skinks chacune). Leur crachat enflammé d'une portée de 15ps, jetant un dé d'artillerie par Salamandre (je conseile donc d'en prendre 3 par unité, le max quoi), soit 3 jets par unité de 3 pouvant infigé 30 touches ! Ces touches sont enflamées, F3 et -1 sauv adverse. Idéale pour entamer un régiment a pied avec souvent E3. En cas d'échec les Salamandres bouffent ou carbonisent 1D3 Skinks . C'est donc une très bonne unité rare, avance en cramant ses ennemis, chargent a 12ps avec leurs 2A F5 causant la peur combiné a une autre unité et c'est une fois de plus le massacre.


Maintenant abordon une règle importante et efficace des HL. Le flegme. Les HL sont des crétures très lente (preuve en est de leur initiative de 1 voire 2 pour les Saurus) mais ne ressentent aucune émotion, si ce n'est l'ardeur guerrière. Donc pour tout test de Cd (moral aussi bien que psycho), les Hommes Lézards lancent pas 2 mais 3D6 et ne retiennent que les 2 résultats les plus bas. Accompagnée du porteur de la Grande Bannière, et vos SF resteront quasiment indémoralisable !!

Bref les HL sont surpuissants en magie (quand le Slann se trouve dans votre liste, des bourrins de CàC limitant ainsi leur nombre car très chère (12pts l'unité de base F4 E4 A2 Cd8 sauv 4+ voire 3+ si ils portent la marque de Quetzl !), ayant des unités tirailleurs peu chères pour le harcèlement et la protection de vos puissants guerriers (Skinks), de gros lézards et dinosaures (Kroxigors, Stégadon, Carnosaure) causant la peur et la terreur sans parler de la puissante cavalerie et des volants ainsi que de la polyvalence des Salamandres, et je peux vous dire que ca change de la fragilité des Elfes Noirs ^^

Bref, mes 2 armées, mes 2 préférées, je ne regrette pas. Une se jouant fun, des lézards de partout, bourrin, causant la peur, et des Elfes certes fragiles mais beaucoup plus strétégique à jouer.

--Message edité par tharivor le 2005-11-18 19:43:57--

Elle arrvie aussi furtivement qu'un murmure
Elle est aussi dévastatrice que la peste
Elle est la meute
 Trieb II
 Messages postés : 220
 Homme d\'arme
 Trieb II
  Posté le 24/12/2005 10:38:00
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Article extrait du forum: Les Merveilles de Valinor (auteur: Trieb)

"Au coeur des ténèbres d'un monde foudroyé, nous les vrais créateurs qui étions déjà vieux à l'aube des temps, enverrons une nouvelle fois nos armées à la bataille. Nous anéantirons tout désordre, car notre dessein est juste, et nul n'osera se dresser devant nous"

Traduction d'une antique plaque attribuée au Vénérable Seigneur Kroak.

http://fr.games-workshop.com/warhammer/warhammer/lezards/img/lm_sepia1.jpg

Qui sont les Hommes-Lézards???

Les Hommes-Lézards sont d'étranges créatures, mi-hommes mi-lézards (sisi, je vous assure...). Ils constituent la plus ancienne civilisation, apparue bien avant les nains et les elfes...
 En fait, ils sont apparus à la création du monde. Les Anciens, des êtres divins, distants et étranges, dotés d'une intelligence hors du commun et de pouvoirs incroyables à notre échelle, pouvaient modeler l'univers à leur guise et détruire toute opposition par la simple force de la pensée.
Ils vinrent des étoiles et modelerent le monde à leur image, faisant apparaitres des océans et surgir des montagnes.
Pour les aider dans leurs taches, ils créerent, ou apportèrent avec eux, des créatures adaptées à leurs besoins. Des slanns, capables d'altérer ma matière, le temps et l'espace, aux skinks, petites créatures agiles et extrement adroites, aux saurus, de féroces guerriers concus pour la guerre, ils purent passer de conditions extrement rudes et extrèmes à un climat doux et clément, humide comme ils l'aimaient, mais chaud en même temps.

Ils déplacerent la planète de son orbite, créerent des plantes et des animaux, etc....

Ce furent eux qui apprirent aux races anciennes à controler les vents de magie, les techniques et connaissances un peu plus élaborées que celles que les barbares de l'époque connaissaient.
Mais un jour, un ennemi apparu: il était "constitué d'energie pure et se trouvait être la source des pouvoirs magiques des Anciens". Une terrible lutte s'engagea pour le contrôle des portes interdimentionneles que les Anciens avaient crées (une à chaque pôle) Peu à peu, les Anciens prirent le dessus, voulurent refermer les portails, mais cette tache s'avera irréalisable. Les portes explosèrent alors pour une raison inconue. De cette gigantesque catastrophe apparut les Royaummes du Chaos, que les HL combatirent avec archarnement.

Mais les Anciens partirent pour une raison inconnue, et laisserent le contrôle aux slanns. Ceux-ci, faibles par rapport aux Anciens, mais extremement puissants malgrès tout, ils durent faire maints sacrifices pour contrer le Chaos, ils s'allièrent avec les Hauts-Elfes, et réussirent à repousser le Chaos aux pôles.

La planète, ombre de sa splendeur passée, se remet doucement de cette dure guerre. Les mages-slanns essayent tant bien que mal de rétablir l'ordre partout ou le Chaos est passé. Car telles sont les Choses, l'Ordre contre le Chaos, le Blanc contre le Noir, la Vie contre la Mort.

http://fr.games-workshop.com/warhammer/warhammer/lezards/esquisses/img/5.jpg
Pourquoi choisir les Hommes-Lézards???

C'est une armée idéale pour commencer. Rapide à prendre en main, puissante, pas trop cher en euros, peinture rapide, c'est idéal. Neanmoins, un vétéran pourra aussi bien les faire, il réussira trés bien à la jouer et peindra de sublimes figurines.

C'est une armée puissante, mais sans être abusée.
Vous disposez de la meilleur infanterie du jeu (ou presque) combinée avec d'exellentes unités d'arcelement, de héros puissants et des meilleurs magiciens, disposant d'OM tout simplement formidables. Vous avez aussi naturellement de plein de bébètes puissantes... Votre armée est aussi sure (test de CD à 3dés, garde les deux plus bas)

Vous disposerez d'une armée haute en couleur, diversifiée.

http://fr.games-workshop.com/warhammer/warhammer/lezards/esquisses/img/3.jpg

Quelles unités sont disponibles????

Vous disposez des Saurus (êtres créés pour la guerre), des skinks (petits arceleurs), de nuées de serpents et autres gentilles bébétes, de gardes du temple, de téradons (=ptéradons), de cavalerie sur sang-froid, de Krokigors (gros saurus), de skinks caméléon, de Salamandres crachant le feu et de Stégadons chargeant tout impitoyablement.
D'exellents héros sont disponibles, allant du magicien skink au prètre mages slann, et du guerrier skinks au Kurack Kaq Saurus.

http://fr.games-workshop.com/warhammer/warhammer/lezards/esquisses/img/6.jpg

Résumé des caractéristiques essentielles de l'armée:

- Armée haute en couleurs, diversifiée et originale (point de vue esthétique)
- Armée pouvant être axée sur la magie ou le corps à corps, et l'arcelement ou le bourinissme. Ou un peu de tout.
- Prise en main facile
- Armée puissante
- Totale libertée dans la peinture

http://fr.games-workshop.com/warhammer/warhammer/lezards/esquisses/img/1.jpg

Bien avant l'émergence des elfes, des nains, et des humains, les hommes-lézards régnaient déjà surles profondeurs moites de la jungle. Froids et énigmatiques, ils s'eforcent de restaurer l'ordre que leurs créateurs, les Anciens, avaient imposé au monde avant leur mystérieuse disparition. Leur civilisatrion riche et puissante demeure un danger pour quiconque ose pénétrer sur leurs terres.

http://fr.games-workshop.com/warhammer/warhammer/lezards/esquisses/img/16.jpg

( http://fr.games-workshop.com/warhammer/warhammer/lezards/lezards_index.asp )

http://fr.games-workshop.com/warhammer/warhammer/lezards/img/lmonthemove.jpg

Vous avez choisi de commencer cette armée, que faire....????

Vous devez tout d'abord acheter le livre d'armée des Hommes-Lézards. C'est indispensable.
Ensuite, je pense que le meilleur choix se porte vers une boite de Saurus
(puis de Skinks)

Pour les peindre, vous pouvez demander sur ce forum, consulter le livre d'armée et vous en inspirer, regarder aussi les conseils sur le livre et aller voir sur le site de GW (lien plus haut) ( un autre aussi ici )


Ca y'est, livre d'armée acheté, première boite montée et peinte, que faire????

Essayez de demander à quelqu'un de vous expliquer le gros des règles, voir même faire une bataille avec lui (et ses unités) si il est gentil et patient. Sinon, vous pouvez acheter le livre de règles, mais le problème est son cout trés élevé. Si plusieurs amis ont commencé en même temps que vous, vous pouvez l'acheter à plusieurs, mais décider de qui le gardera, ou les périodes de détention du livre (chacun son tour quoi).


Sinon, pour tout achat, des livres d'armée, de règles et des boites sont disponibles sur E-bay. Attention quand même aux arnaqueurs qui essayent de vendre plus cher que le prix normal. Vous pouvez consulter les prix ici: http://fr.games-workshop.com/storefront/store.fr

Sinon, des sites proposent des prix intéréssants, surtout en grosse commande ou commande groupée (frais de port obligent). Argamer surtout est trés intéréssant, avec une réduction assez importante, et les frais de port gratuit dès 100euros (le secret; achetez à plusieurs). Les liens sont disponibles dans la partie: les routes menant à d'autres cités.


Pour finir:

Voila, je vous souhaite un bon commencement dans warhammer, vous ne le regretterez pas. Vous venez d'entrer dans un monde fantastique.

Sivous avez des problèmes, n'hésiter pas à demander des conseils à des vétérans et sur ce forum.

--Message edité par Trieb II le 2006-03-10 18:43:25--

Nombre de messages (ancien compte): 734
Vrai date d'entrée au fofo: octobre 2004
(\_/)
(0.0)
(><) This is Bunny. Copy Bunny and this message into your signature to help him on his way to World Domination.
[url=http://www.animals-superst
 learfin
 Messages postés : 70
 Voyageur
 learfin
  Posté le 22/01/2006 22:07:38
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je désolé du quasimonoligne mais serait il possible de mexpliquer tres précisément la maniere de jouer un carnosaure et un slann et la composition del'armée que tu joues avec eux merci d' avance

"Au coeur des ténèbres d'un monde foudroyé, nous les vrais créateurs qui étions déjà vieux à l'aube des temps, enverronsune nouvelle fois nos armées à la bataille. Nous anéantirons tout désordre, car notre dessein est juste"

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