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forum Index du forum forumRassemblement des troupes forumChasseurs de Démons sans allié (1500pts)

Auteur : Sujet: Chasseurs de Démons sans allié (1500pts)  Bas
 Ecthelion22
 Messages postés : 145
 Homme d\'arme
  Posté le 13/05/2006 15:28:25
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Salut à tous,
voici une liste chasseurs de démons à 1500 points.
Mon objectif est d'avoir une force capable d'affronter tous types d'armée des taus aux tyranides sans oublier le chaos...

Une des limites que je me suis posé, c'est l'utilisation des seules troupes présentes dans le codex Chasseurs de Démons, donc pas de gardes mpériaux ou de space marines qui selon moi enlèvent à l'armée de son caractère inquisitorial.

Voici donc cette liste :

Troupes de corps à corps :

--- Grand Maîte Chevalier Gris (145)
avec de série l'armure terminator, une arme de force némésis.
- Icône du Juste (sauvegarde invulnérable de 4+)
- Arme de maître (sur l'arme de force : 1 relance pour toucher)
- Suite de 6 Terminators Chevaliers Gris

TOTAL : 461 points

J'en profite pour poser une question sur un point de règle : les terminators d'une même unité doivent-ils avoir tous le même armement ou certains peuvent-ils échanger gratuitement leur fulgurant et arme de force contre un marteau tonnerre et un bouclier tempête ?
C'est une grosse unité avec suffisamment d'attaques pour faire des dégâts (16 attaques sans la charge).


--- Escouade de 10 Chevaliers Gris (250)
avec de série fulgurant et arme de force Némésis
Ils sont pris en choix d'attaque rapide et peuvent donc se téléporter.
- Dont un Justicar (25)
- Psycanon (25)
- Balise de Téléportation (10)

TOTAL : 310 points

Une unité plus nombreuse avec 11 attaques et moins d'impact que la première mais capable de tirer assez pendant son avancé pour réduire les effectifs d'unités nombreuses mais peu puissantes.
La balise permet d'avoir la possibilité si les Terminators sont gardés en réserve de les téléporter sans dispersion sur les chevaliers gris s'ils avaient des problèmes.



Soit 771 points et 17 figurines

--- Land Raider Crusader (255)
- Fumigènes (3)
- Projecteur (1)

TOTAL : 259 points

Il me permet de transporter soit les 7 terminators soit les 10 chevaliers gris. C'est aussi une bonne base de tir et une possibilité de couvert mobile en cas de besoin.


Troupes de tir :

--- Inquisiteur (20)
- Psycanon (30)
- 3 Serviteurs d'arme avec bolters lourds (75)
- 2 Sages (20)
- Mystique (6)
- Auspex (2)
- Viseur (1)

TOTAL : 154 points

12 Tirs (+ 3 non intéressants) de F6 ou 5 pour les unités assez nombreuses et avec une sauvegarde moyenne à passable. L'inquisiteur n'est pas protégé d'avantage car il ne doit pas se déplacer et aller au devant de l'ennemi. Le mystique et l'auspex permettent d'endommager toute unité qui voudrait s'approcher tout de suite un peu trop près en se téléportant ou en s'infiltrant.
Je me demande par contre si le deuxième sage est bien nécessaire...



--- Inquisiteur (20)
- Psycanon (30)
- Armure terminator (20)
- 3 Serviteurs d'arme avec multi-fuseurs (105)
- 2 Sages (20)
- Viseur (1)

TOTAL : 196 points

Une unité pour les blindés et autres figurines à grosse endurance et bonne sauvegarde. Moins de tirs mais les deux sages permettent de relancer un 1 pour toucher ce qui limite les ratés.


--- 6 Fantassins de Choc

--- 6 Fantassins de Choc

TOTAL : 120 points

Les boucliers vivants des deux inquisiteurs. Ils sot là pour prendre les balles dans les deux premiers tours et tirer sur les troupes avec mauvaises sauvegarde et endurance (type eldars de base par exemple).

Soit 470 points et 25 figurines.

TOTAL : 1500 points. (42 figurines et 1 char)

Voilà, les deux bases de tir peuvent être déployées ensemble mais mieux vaut les mettre séparemment pour avoir une zone de feu croisés et plus de ligne de vue. Les Chevaliers gris peuvent être déployés seuls et avancer dans le Land Raider Crusader pour servir de repère aux terminators ou bien les terminators peuvent être déployés dès le début dans le land raider ou à côté et avancer normalement. De même je me garde une certaine flexibilité avec mes 10 Chevaliers gris qui peuvent être gardés en réserve et être téléportés mais l n'y a pas d'aute balise de téléportation pour éviter une déviation...

Voilà, j'attends vos commentaires. Je sais que cette liste n'est pas très nombreuse mais étant une armée dite d'élite, ça me paraît normal.

Cordialement,
Ecthelion.

--Message edité par Ecthelion22 le 2006-05-13 15:33:27--

http://img359.imageshack.us/img359/9600/armecopie7eu.jpg
Mars 2006
 Dromar
 Modérateur
 Messages postés : 2957
 Empereur
 Dromar
  Posté le 13/05/2006 15:55:23
Send a private message to Dromar
tres mauvaise liste,deja le fait de ne pas prendre d allier gardes imperiaux est une erreur qui te coutera la victoire,les troupes de chocs etants trop peu nombreuses et n ayant aucune arme lourde c est pas elles qui vont t aider a casser du char tandis qua vec deux peloton Gi t as deja 6canons laser....

ensuite,prendre un land raider est une mauvaise idee:certe le crusader est mieux que le normal mais il n est toujours pas interessant:il pete trop facilement de plus il coute excesivement cher tout cela sans compter les terminators embarques ca te faits le tiers de ton armee en pts qui va peter avec un tir de canon laser chanceux ou son equivalent....oublie le land raider ainsi que le dreadnought ce sont des sacs a points trop fragiles et pas assez efficaces.

le grand maitre est deja assez cher comme ca,inutil d elui rajouter de l equipement.icone du juste n est util que si il est tout seul or,il a une suite ce qui lui donne 6PV supp et la rme de maitre n est pas utile:avec 5attaques ca suffira.

ne prends que des psycanons pour tes CG,les incinerators ont une trop mauvaise portee tandis que le psycanon est flexible et bien plus fort.

mettre les CG en fep ets une grave erreur:
-de 1 ils seront trop nombreux pour faire une fep en toute securite
-de 2 une fois arrives ils se prendront une phase de tir+une phase d assaut dans la gueule resultat:ils se feront dechirer
- de 3:ils ne feront rien avant d arriver en fep te faisant perdre de nombreux tirs donc oublies les en fep

tandis que si tu les deploie normalement,ils peuvent avancer tout en tirant en etant proteges par le voile et ensuite charger

le premier inquisiteur est bien mais enleve viseur et auspex et mets plutot tarot,un seul inquisiteur est suffisant le deuxieme est en trop et ca te fait moins d echevaliers gris....

la balise,relis le sregles,c est pas l unite en fep qui doit la porer c est une unite deja en jeux pour permettre une fep plus sur....

non decidement ta liste est bien molle,va voir la si tu veux mieux connaitre la strategie de l armee

http://forum.aceboard.net/23450-3074-25399-0-Chasseurs-demons.htm

(se parlant a soi meme)
"tu trembles carcasse!tu tremblerais plus encore si tu savais ou je te mene"

Adeptus Arbites
 Ecthelion22
 Messages postés : 145
 Homme d\'arme
  Posté le 13/05/2006 18:18:12
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Citation :

tres mauvaise liste,deja le fait de ne pas prendre d allier gardes imperiaux est une erreur qui te coutera la victoire,les troupes de chocs etants trop peu nombreuses et n ayant aucune arme lourde c est pas elles qui vont t aider a casser du char tandis qua vec deux peloton Gi t as deja 6canons laser....




Bon ça commence bien... Pour moi une armée de Chasseur de Démons, c'est une armée avec des chevaliers gris, des inquisiteurs et éventuellement quelques troupes de choc. Mais si on commence à vouloir mettre des space marines ou des gardes impériaux sous prétexte qu'ils sont plus fort dans tel ou tel domaine, alors autant jouer une armée de SM ou de GI.


Citation :

le premier inquisiteur est bien mais enleve viseur et auspex et mets plutot tarot,un seul inquisiteur est suffisant le deuxieme est en trop et ca te fait moins d echevaliers gris....




Le deuxième inquisiteur c'est lui mon arme anti char. Trois tirs de F8 par tour plus les siens qui sont moins bons (je te l'accorde), ça me paraît suffisant pour affronter une armée moyenne. Evidemment une colonne de blindés ou une force eldar noirs avec que des raiders, ça pourrait poser problème (et encore les raiders ne sont pas si résistants), mais je me base en particulier sur 2 listes anglaises parue dans WD 118 : celle des 2 premiers du tournoi anglais 2002-2003 : le premier alignait 3 chars et le second 5 plus un dreadnought. En choisissant les cibles, il peut être possible de se débarrasser d'un blindé par tour, ce qui suffit.
Je ne dis pas que les gardes impériaux ne sont pas capables de faire mieux ou de faire aussi bien tout en étant moins chers (ce qui est sûrement le cas), mais je préfère resté dans les limites fixées.

Pour le viseur, il me restait 2 ou 3 points donc j'ai rajouté un viseur chez lui, un projecteur sur le char...

L'auspex peut être intéressant et par contre je ne comprends pas ce que tu trouve de si primordial chez le Tarot. Franchement, si, sous prétexte que tu a ce pseudo bonus, tu mets tes chars et soldats en danger parce que tu étais presque sûr de gagner le premier tour... Cet objet a autant de probabilité d'être utile que nocif : pour être utile tu dois faire 1 de moins que ton adversaire et si tu fais autant que lui, il te désavantage... Le tout pour 15 points.

Citation :

ne prends que des psycanons pour tes CG,les incinerators ont une trop mauvaise portee tandis que le psycanon est flexible et bien plus fort.




Citation :

la balise,relis le sregles,c est pas l unite en fep qui doit la porer c est une unite deja en jeux pour permettre une fep plus sur....




Relis ce que j'ai écrit : je ne mets ni d'incinerator et je n'ai placé une balise que chez les Chevaliers gris pour servir de repère aux Terminators... Je pensais que c'était clair.

Citation :

mettre les CG en fep ets une grave erreur:
-de 1 ils seront trop nombreux pour faire une fep en toute securite
-de 2 une fois arrives ils se prendront une phase de tir+une phase d assaut dans la gueule resultat:ils se feront dechirer
- de 3:ils ne feront rien avant d arriver en fep te faisant perdre de nombreux tirs donc oublies les en fep

tandis que si tu les deploie normalement,ils peuvent avancer tout en tirant en etant proteges par le voile et ensuite charger




Bon là on commence à être constructif.
Alors je suis d'accord avec toi sur le fond mais j'imagine que tu seras d'accord avec moi pour dire que plus on a de possibilités tactiques, mieux c'est. Donc ce choix, sans altérer les capacités de l'unité ou son coût, me permet d'avoir une possibilité de plus. Mais en effet, la majeure partie du temps, ils seront déployés directement.

Citation :

ensuite,prendre un land raider est une mauvaise idee:certe le crusader est mieux que le normal mais il n est toujours pas interessant:il pete trop facilement de plus il coute excesivement cher tout cela sans compter les terminators embarques ca te faits le tiers de ton armee en pts qui va peter avec un tir de canon laser chanceux ou son equivalent....oublie le land raider ainsi que le dreadnought ce sont des sacs a points trop fragiles et pas assez efficaces.




Là encore je comprends bien ton point de vue et attends des suggestions pour gagner en vitesse et avoir ue aussi bonne base de tir en même temps.
Si je choisis d'améliorer le tir avec 3 ou 4 purgators avec psycanons, j'explose mon budjet points. Sinon je peux prendre plus de chevaliers gris mais je perds en vitesse de même qu'en prenant des Terminators. Et il est hors de question de prendre des motos Space marine ou une autre proposition dans le genre.

Mais si tu as des propositions je suis tout ouïe.

Enfin concernant l'équipement du grand maître, je lui ai déjà retiré un paquet de truc et j'aime bien avoir un général qui reste toute la partie et au corps à corps, contre un bourrin, il sera tout seul, donc sa sauvegarde invulnérable et sa relance pour son arme de force seront à mon avis les bienvenus.

Je reste donc ouvert à des suggestions constructives et argumentées...

Cordialement,
Ecthelion.

http://img359.imageshack.us/img359/9600/armecopie7eu.jpg
Mars 2006
 Aigle One
 Messages postés : 944
 Seigneur
 Aigle One
  Posté le 14/05/2006 11:52:24
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Oui, je comprend le fait que tu ne veuille pas d'allié, j'ai eu la même idée, et pour moi aussi jouer les chasseurs de démons veut dire, aucun  allié.

Maintenant la liste:

Le problème des CG c'est d'être très peu nombreux, alors il faut évité par dessus tout d'utiliser des points impunément.

Le land raider crusader c'est pas la peine, retire le, il est très drole a joué mais là sa le fait pas. Rajoute une troupe de chevaliers gris.
Arme de maître sur le QG à retirer.
QG en FEP à éviter, mon pote la fait, il la regrété, sur 6 termis (avec le QG) seul le justicar et le QG sont resté, mais l'escouade d'assaut après avec chapelain a finit le travail. Final: j'ai perdu 30 points (2 marines) et le CDD 500 pts. Vu qu'elle n'est plus en FEP, la balise tu l'a retire, projecteur aussi, et si tu as besoin d' un point, retire un viseur.

Voila, Edite ton message pour voir à quoi sa ressemble avec nos modification.


L'innocence ne prouve rien.
 Ecthelion22
 Messages postés : 145
 Homme d\'arme
  Posté le 14/05/2006 12:36:03
Send a private message to Ecthelion22
Merci pour tes conseils. Alors voilà la liste sans le land raider. Mais il est un fait que je me pose toujours la même question : comment je vais gagner en vitesse ? Jusqu'à présent je dispose de chevaliers gris (5 ou 6), de terminators (6), d'un inquisiteur (tout seul pour le moment), un vindicare (retiré dans le futur car incapable de dégommer une vache dans un couloir) et d'une dizaine de troupes de choc. Et pour le moment je faisais avancer mes chevaliers gris avec les troupes de choc en bouclier et quand les chevaliers gris arrivaient près du contact, je téléportait mes terminators et au tour suivant (après avoir essuyé pas mal de tirs mais en général je n'ai pas plus de deux pertes (trois chez les chevaliers parfois) et quand je peux charger, l'adversaire peut dire adieu à son unité.
donc pour moi, les FEP permet de minimiser les pertes pendant l'avancée.
Contre un adversaire qui avance, pourquoi pas attendre avec mes terminators à couvert, mais conte des taus ou de la garde impériale, il va bien falloir que j'aille le chercher...

En tout cas voilà la nouvelle liste :

Troupes de corps à corps :

--- Grand Maîte Chevalier Gris (145)
avec de série l'armure terminator, une arme de force némésis.
- Icône du Juste (sauvegarde invulnérable de 4+)
- Arme de maître (sur l'arme de force : 1 relance pour toucher)
- Suite de 6 Terminators Chevaliers Gris

TOTAL : 461 points

Je ne la modifie pas parce que j'i la facheuse habitude de louper mes jets pour toucher. De plus je joue souvent contre des cérastes (qui divisent par 2 la CC) et donc une relance, c'est sympa.

--- Escouade de 10 Chevaliers Gris (250)
avec de série fulgurant et arme de force Némésis
(Ils sont pris en choix d'attaque rapide et peuvent donc se téléporter. Plus de flexibilité juste au cas où...)
- Dont un Justicar (25)
- 2 Psycanons (50)

TOTAL : 325 points

--- 8 Chevaliers gris (200)
(Pris en choix d'attaque rapide)
- Dont un Justicar (25)

TOTAL : 225 points

En polarisant le danger apporté par ces deux unités, j'espère que la plus grosse essuiera le plus de tirs pour éliminer les deux psycanons et avoir alors le temps de faire avancer l'autre unité plus tranquillement.

Soit 1011 points et 25 figurines
Je fais donc vaciller un peu l'équilibre de points entre la partie tir et la partie corps à corps. Bon on pourrait dire que les chevaliers peuvent tirer mais je me retrouve quand même avec 2 tiers 1 tiers, c'est pas terrible terrible. L'autre possibilité serait de laisser la partie corps à corps telle qu'elle est et rajouté 4 purgators avec psycanons (total : 245 points) et là je rééquilibre un peu : 761 (CàC) / 734 (TIR)...

--- Land Raider Crusader (255)
- Fumigènes (3)
- Projecteur (1)

TOTAL : 259 points

Troupes de tir :

--- Inquisiteur (20)
- Psycanon (30)
- 3 Serviteurs d'arme avec bolters lourds (75)
- 2 Sages (20)
- Mystique (6)
- Auspex (2)
- Viseur (1)

TOTAL : 154 points

12 Tirs (+ 3 non intéressants) de F6 ou 5 pour les unités assez nombreuses et avec une sauvegarde moyenne à passable. L'inquisiteur n'est pas protégé d'avantage car il ne doit pas se déplacer et aller au devant de l'ennemi. Le mystique et l'auspex permettent d'endommager toute unité qui voudrait s'approcher tout de suite un peu trop près en se téléportant ou en s'infiltrant.
Je me demande par contre si le deuxième sage est bien nécessaire..
.


--- Inquisiteur (20)
- Psycanon (30)
- Armure terminator (20)
- 3 Serviteurs d'arme avec multi-fuseurs (105)
- 2 Sages (20)
- Viseur (1)

TOTAL : 195 points

Une unité pour les blindés et autres figurines à grosse endurance et bonne sauvegarde. Moins de tirs mais les deux sages permettent de relancer un 1 pour toucher ce qui limite les ratés.


--- 7 Fantassins de Choc

--- 7 Fantassins de Choc

TOTAL : 140 points

Les boucliers vivants des deux inquisiteurs. Ils sot là pour prendre les balles dans les deux premiers tours et tirer sur les troupes avec mauvaises sauvegarde et endurance (type eldars de base par exemple). J'en ai remis un dans chaque unité pour augmenter leur longévité. Vaut-il mieux mettre un vétéran ?

Soit 489 points et 27 figurines.

TOTAL : 1500 points. (52 figurines soit 10 de plus qu'avant)

Voilà les modifications sont faites. Il y a plus de monde mais moins de vitesse. Est-ce que cette compensation suffira ?
J'aimerais bien avoir votre avis sur le 2° sage avec le premier inquisiteur et aussi sur la présence d'un vétéran avec les troupes de choc.

Merci d'avance,
Cordialement
Ecthelion.

--Message edité par Ecthelion22 le 2006-05-14 12:37:13--

http://img359.imageshack.us/img359/9600/armecopie7eu.jpg
Mars 2006
 Dromar
 Modérateur
 Messages postés : 2957
 Empereur
 Dromar
  Posté le 14/05/2006 13:17:24
Send a private message to Dromar
Alors une tete de mule! ca va pas etre facile de te convertir mais ca va etre marrant

Commencons par analyser les differents points forts et points faibles des chevaliers gris;une fois cela fait nous pouront définir une stratégie qui conviendra le mieu à l'armee et nous construirons une liste sur cette stratégie.


points forts:
-Tres bons au cac du fait d une CC5,2attaques de F6,sans peur sans compter les chefs qui annulent les armures:Une charge de CG ou de termi CG sonne souvent le glas d'une unité ennemie.

-Tres bon au tir du fait des fulgurants assaut2 24ps,cela leur permet de couvrir leur avancée de nombreux tirs ou encore de cribler les unités ennemies en approche tout en reculant,
ou encore d attendrir la viande avant de charger de plus,la règle du voile leur garantit une immunité relative contre les armes aàlongue portée.


points faibles:
-Tres couteux en points,un chevalier coutant 10points de plus qu un SM normale,la note sera salée lorsque tu devra retirer tes pertes.

-Tres peu nombreux,les chevaliers sont particulierement vulnérables aux tirs trop nourris et aux chargent trop populeuses,ils se doivent donc d'etres préservés des tirs trop dangereux de l'ennemi et des chargent d'unités trop populeuses.

-Aucune arme antichar décente,l'armée a de quoi exploser n'importe quelle unité d'infanterie mais devient quasi-impuissante contre les véhicules.C'est pas les multi-fuseurs qui t'aideront:Avec une portée aussi ridicule de 24ps pour une arme lourde,il n y aura jamais de véhicules ennemis assez cons pour se mettre à portée donc tu va déguster des tirs à longue portée ce qui est franchement désagréable.


comment pallier à ces désaventages?
simple:
-pour l'infériorité numérique,prendre des gardes impériaux alliés ou des troupes de chocs est la meilleure option,les SM alliés sont encore trop chers et pas assez nombreux donc à éviter.

-Pour le soutien antichar benh c'est difficile de faire avec les troupes de chocs car la seule arme antichar,c'est le fuseur et sa superbe portée de 12ps(18ps si on compte le mouvement des TdC)donc on peut dire qu il n y aura jamais un char ennemi assez con pour se placer à moins de 18ps des TdC....
Les purgators alors?T'as vu le prix auquel ils payent leurs armes?et t'as vu la portée du multi-fuseur?ridicule de plus,les CG avec une arme lourde n'ont plus ni le fulgurant ni l'arme de force ce qui leur fait perdre 1attaque et descent leur force à 4.Tout leur impact au cac est perdu donc mauvaise idée de donner des armes lourdes au CG,c'est pas vraiment leur role.
Reste plus que les gardes impériaux en alliés.La c'est du sérieux:Avec deux pelotons on a 6 canons laser et 6 LP + 36 fusils laser.On compense l'infériorite numérique et la faible puissance de feu de l armée en une seule foi!

maintenant tu peux penser que c est pas fluf de prendre des GI en allies...que neni!Les chasseurs de démons font souvent appel à des gardes impériaux réquisitionnés de force pour combattre avec eux et ces dernier seront soit exterminés apres,soit reconditionés.Pour que ca colle encore mieux moi je serai partant de dire que ton inquisiteur a pratiqué sur eux un lavage de cerveau....c'est tout à fait fluff,je  vois pas pourquoi les troupes de choc de l inquisition seraient plus fluff que les GI réquisitionés.


Donc on a vu les points forts et points faibles de l armée=Les chevaliers sont tres bons au cac et au tir mais souffrent d' infériorité numérique,n'ont pas d armes antichar et prennent du temps à arriver au cac du fait de l'absence de transports (ou alors trop chers)De plus,la fep est une mauvaise idée:Ils ont le temps de se prendre une phase de tir et d'assaut dans la gueule avant de faire quelque chose donc c'est pas l'idéal.

Du cout quelle stratégie correspond le mieux aux chevaleirs gris?allez au contact?je crois pas trop:ils sont un peu trop lents et vulnérables pour prétendre avancer sous le feu ennemi.
Reste la meilleure solution:LE CAMPING!

En effet,les chevaleirs gris ont une bonne puissance de feu grace aux fulgurants et aux psycanons,ils peuvent avancer et tirer.Avec des alliés GI,on a plein d'armes à longue et moyenne portée en plus du soutien antichar et du peuple.

voila une liste qui a pas mal de succès en ce moment:
QG:
grand maitre avec holocauste

Elite:
6termi CG(1frere capitaine,2psycanons)holocauste
inquisiteur avec psycanon,2sages,3serviteurs BL,tarot

Troupes:
5chevaliers gris avec 2psycanons,1justicar
5chevaliers gris avec 2psycanons,1justicar
5chevaliers gris avec 2psycanons,1justicar

peloton GI
(chef de peloton avec Cl et LP)
(2escouades d infanterie avec CL et LP)

peloton GI
(chef de peloton avec Cl et LP)
(2escouades d infanterie avec CL et LP)

Soutien:
frappe navale
lemun russ avec 3BL,fumigenes et blindage,relais satellite


tactique:
les chevaliers gris sont tous déployés derriere les gardes appuyant ces derniers de leurs tirs de fulgurants et de psycanons,les gardes eux tirent sur les véhicules et les unités trop coriaces ou nombreuses pour les CG,ils servent également de bouclier aux CG car l'ennemi ne poura pas charger directement les chevaliers et devra d'abord s'occuper des GI ce qui le laissera à la merci d'une contre-charge des CG.Et meme si il reussit à masacrer les GI et consolider,il se retrouve devant un peloton d exécution et se prend les fulgurant+les psycanon+la charge dans la gueule.de quoi raser n importe quel unité.

L'inquisiteur est là à la foi pour te donner plus de chances de commencer,d avoir acces à la frappe orbitale et d'apporter un soutien anti-personnel non négligeable cependant,son unité est tres fragile et se doit d eviter les tirs ennemis donc gaffe durant la positionenment,pour la meme raison,en prendre deux est du gachit:il se fera demonter rapidement et t'aura perdu environ 160pts.
Le lemun russ lui sera aussi efficace contre l'infanterie que contre les véhicules.Il apporte un plus au soutien de l armée.
la frappe est la pour le fun et surtout pour servir de dissuasion:L'ennemi hésitera à passer à coter de décors si la frappe est en attente ce qui le forcera à faire des détours ou bouger ses unités au lieu de les faire tirer ou encore de ne pas charger une de tes unités dans un couvert car il aura peur de se prendre la frappe dans la gueuleonc c'est dans cette optique que la frappe orbitale doit etre utilisée:la dissuasion

Les GI sont purement sacrifiables,ils servent de bouclier aux CG et meme si ils se font massacrés durant l'assaut,les CG pouront matter les survivants donc n'ai pas peur de les exposer,les pertes encaissées par les GI ne le seront pas par les CG.

Contre une armée qui vient au contact,cette liste est parfaite.
contre un ennemi campeur,benh tu mets tes CG en frappe en profondeur...et voila le tour est joué on a une liste CDD polyvalente et puissante.

--Message edité par dromar le 2006-05-14 14:26:05--

(se parlant a soi meme)
"tu trembles carcasse!tu tremblerais plus encore si tu savais ou je te mene"

Adeptus Arbites
 Ecthelion22
 Messages postés : 145
 Homme d\'arme
  Posté le 14/05/2006 19:21:02
Send a private message to Ecthelion22
Oui je sais je suis une tête de mule, mon côté breton sans doute, tu connais la chose j'imagine ! Et comme tu t'amuses en essayant de me convertir, je vais te laisser la possibilité de t'amuser encore un peu !

Plus sérieusement, je reconnais la valeur de tes armguments. En effet une armée avec des gardes impériaux est sûrement plus forte que toute seule. Et encore...
Mais soyons objectifs : lorsque GW a fait ses tests sur les Chasseurs de Démons, ils ont testé la faisabilité d'une liste 100% Chasseurs de Démons et sa jouabilité. Je sais que leur but est de faire de l'argent mais je ne pense pas qu'ils iraient jusqu'à faire une armée impossible à optimiser sans acheter un autre codex... Alors bien sûr la réciproque est aussi vraie : les chasseurs de démons avec des gardes impériaux, c'est jouable, mais ça reste au niveau des autres armées logiquement.

Concernant ton analyse de leur points faibles, je dirais que certes les charges populeuses peuvent poser problèmes mais j'ai vu mes 5 terminators (dont un grand maître) s'en tirer en deux tours contre 30 guerriers nécrons (2*15) passablement énervés et qui ont tous (je dis bien tous) finis en pièces détachés alors que les terminators déploraient 2 pertes. 540 points perdu d'un côté contre 92 de l'autre, ça reste sympa... Bon évidemment contre 50 orks d'élite, je dis pas. Mais d'un autre côté pour se faire charger sans le vouloir par 50 orks, faut pas être très doué.

Bref tu le vois, j'ai moyen d'opposer à tes arguments d'autres vues... (Je suis même capable de mauvaise foi parfois...)

Mais ne te méprends pas, j'aprécie que tu veuilles me refiler ta liste sans doute testée et optimisée, mais bien que j'aime aussi gagner mes parties, je ne me sens pas de jouer avec une liste qui ne me plait pas sur certains points. La dernière fois que quelqu'un a absolument voulu que je mette 3 unité de 5 destroyers légers dont mon armée nécron, j'ai quand même réussi à en perdre la moitié et à ne pas utiliser l'autre moitié convenablement...

En ce qui concerne les armes anti char, puisque c'est là qu'est le principal problème, je suis d'accord, le multi fuseur n'a pas une superbe portée mais au moins, la présence de 3 multi-fuseurs permet de créer autout de l'unité une zone de danger de 24ps de rayon pour les blindés ennemis. C'est déjà pas si mal. L'avantage qu'avait le land raider crusader, c'était d'en avoir un qui permettait d'agrandir cette zone de danger. L'autre possibilité est de prendre deux dreadnought de tir avec lance missile et canon laser, le tout pour 280 points. Mais tu dis qu'ils ne durent pas assez longtemps. A deux ils seraient peut-être plus difficiles à faire taire rapidement ?

Sinon j'aimerais bien avoir ton avis sur cette histoire de sage en plus sur le premier inquisiteur. Et aussi sur les modifications faites en ajoutant des chevaliers gris.

Voilà donc pour toi un nouveau défi : réussir à concocter une liste en étant limité. Je sais qu'il est difficile quand on joue une armée depuis longtemps et qu'elle est efficace, de voir une potentielle réussite possible avec une autre liste. Mais si tout le monde jouait la même liste, ça serait super triste...

Cordialement,
Ecthelion.

PS : au fait pourquoi les chevaliers gris de base ont-ils deux attaques ? J'ai relu les règles des armes de force et j'ai pas vu qu'elles en ajoutaient une. Ou alors j'ai sauté une ligne...

http://img359.imageshack.us/img359/9600/armecopie7eu.jpg
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 Dromar
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 Dromar
  Posté le 14/05/2006 19:51:21
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ils ont deux attaques de base grace a la regle speciale tir a une main(seul les CG en armure energetique donc deux attaques)

ne joues pas tes CG par unite de 10,joues les en deux unites de 5lus d'armes spéciales,deux justicars au lieu d'un et deux cibles pour l'ennemi au lieu d une,tout benef

les sages sur l inquisiteur sont une bonne chose:CT5 +une relance c est toujours util

les multi fuseur ne sont vraiment pas utiles:les vehicules n ont en general pas besoin de s approcher de toi au contraire,ils restent loin et te balance leurs tirs comme le basilisk,defiler,hammerhead,predator,....le multi fuseur est pas util en plus detre ultra cher,il force ton unite a rester immobile et les porteurs de MF ne sont pas assez resistants(serviteurs avec une superbe save de 4+!)
la seule option potable c est le ful boletr lourd+psycanon+2sages.un seul inquisteur sera suffisant,deux ,ca te fait moins de CG
joue plus de CG a la place du deuxieme inquisiteur.

je te conseille d essayer holocauste contre les troupes nombreuses ca fait tres mal de plus,tu peux l utiliser meme en n etant pas engage au cac!

le land raider crusader est sympa mais trop cher,les dread sont beaux mais avec un blindage de 12,ils ne feront pas long feu.tu as pris un inquisiteur?pourquoi ne pas prendre une frappe orbitale(utilisée comme dis plus haut)ou un assassin calidus(tres effiace contre les troupes a mauvais cd ou contre les vehicules,il detruit auto les bunker et pieces d appuis)ou eversor(tres tres bon au cac,il chargera meme en infiltration ect) qui est assez efficace.

(se parlant a soi meme)
"tu trembles carcasse!tu tremblerais plus encore si tu savais ou je te mene"

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 Aigle One
  Posté le 15/05/2006 20:45:13
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Citation :

Alors voilà la liste sans le land raider. Troupes de corps à corps :

--- Grand Maîte Chevalier Gris (145)
avec de série l'armure terminator, une arme de force némésis.
- Icône du Juste (sauvegarde invulnérable de 4+)
- Arme de maître (sur l'arme de force : 1 relance pour toucher)
- Suite de 6 Terminators Chevaliers Gris

TOTAL : 461 points


--- Escouade de 10 Chevaliers Gris (250)
avec de série fulgurant et arme de force Némésis
(Ils sont pris en choix d'attaque rapide et peuvent donc se téléporter. Plus de flexibilité juste au cas où...)
- Dont un Justicar (25)
- 2 Psycanons (50)

TOTAL : 325 points

--- 8 Chevaliers gris (200)
(Pris en choix d'attaque rapide)
- Dont un Justicar (25)

TOTAL : 225 points


Soit 1011 points et 25 figurines
Je fais donc vaciller un peu l'équilibre de points entre la partie tir et la partie corps à corps. Bon on pourrait dire que les chevaliers peuvent tirer mais je me retrouve quand même avec 2 tiers 1 tiers, c'est pas terrible terrible. L'autre possibilité serait de laisser la partie corps à corps telle qu'elle est et rajouté 4 purgators avec psycanons (total : 245 points) et là je rééquilibre un peu : 761 (CàC) / 734 (TIR)...


Troupes de tir :

--- Inquisiteur (20)
- Psycanon (30)
- 3 Serviteurs d'arme avec bolters lourds (75)
- 2 Sages (20)
- Mystique (6)
- Auspex (2)
- Viseur (1)

TOTAL : 154 points

12 Tirs (+ 3 non intéressants) de F6 ou 5 pour les unités assez nombreuses et avec une sauvegarde moyenne à passable. L'inquisiteur n'est pas protégé d'avantage car il ne doit pas se déplacer et aller au devant de l'ennemi. Le mystique et l'auspex permettent d'endommager toute unité qui voudrait s'approcher tout de suite un peu trop près en se téléportant ou en s'infiltrant.
Je me demande par contre si le deuxième sage est bien nécessaire..
.


--- Inquisiteur (20)
- Psycanon (30)
- Armure terminator (20)
- 3 Serviteurs d'arme avec multi-fuseurs (105)
- 2 Sages (20)
- Viseur (1)

TOTAL : 195 points

Une unité pour les blindés et autres figurines à grosse endurance et bonne sauvegarde. Moins de tirs mais les deux sages permettent de relancer un 1 pour toucher ce qui limite les ratés.


--- 7 Fantassins de Choc

--- 7 Fantassins de Choc

TOTAL : 140 points

Les boucliers vivants des deux inquisiteurs. Ils sot là pour prendre les balles dans les deux premiers tours et tirer sur les troupes avec mauvaises sauvegarde et endurance (type eldars de base par exemple). J'en ai remis un dans chaque unité pour augmenter leur longévité. Vaut-il mieux mettre un vétéran ?

Soit 489 points et 27 figurines.

TOTAL : 1500 points. (52 figurines soit 10 de plus qu'avant)




voila, alors, ba comme la dit Dromar, faut retirer un Inquisiteur et rajouter des troupes.

Ensuite, en effet la seul arme anti-char de bien c'est le fuseur. Mais je suis pas d'accord sur son efficacité, ce qu'il faut c'est faire en sorte que l'ennemis tombe au moin a porté de l'un de. Donc tu en met 1 dans chaque unité et tu rajoute des troupes de choc, sa fait le nombre, ensuite tu met sa partout sur tout le terrain. Certe au premier tour c'est pas utile mais au moin au tour 3 casiment tout les chars tombent.

L'innocence ne prouve rien.
 Ecthelion22
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  Posté le 16/05/2006 13:10:01
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Alors voilà, les dernières remarques ont été prises en compte. J'avoue que j'avasi du mal à voir le bien fondé de retirer l'inquisiteur anti-char, et puis j'ai essayé, fais mes stats, comme d'habitude et j'ai été agréablement surpris de retrouver un certain équilibre entre les parties tirs et corps à corps de mon armée. Et en plus niveau couverture pour les fuseurs, j'ai pu l'augmenter...

Bon merci bien pour vos conseils qui, même s'ils me paraissent des fois bizarres, sont je dois l'avoueer souvent très justes...

Bon aller, zou :

Troupes de corps à corps :

--- Grand Maîte Chevalier Gris (145)
avec de série l'armure terminator, une arme de force némésis.
- Icône du Juste (sauvegarde invulnérable de 4+)
- Arme de corps à corps (1)
- Arme de maître (sur l'arme de force : 1 relance pour toucher)
- Suite de 6 Terminators Chevaliers Gris

TOTAL : 462 points

Je ne la modifie pas parce que j'ai la facheuse habitude de louper mes jets pour toucher. De plus je joue souvent contre des cérastes (qui divisent par 2 la CC) et donc une relance, c'est sympa. L'arme de corps à corps est juste là parce qu'il restait un point et qu'une attaques de plus pour un point, c'est toujours sympa. Donc 17 attaques (hors charge) F6 et 12 tirs F4.

--- Escouade de sécurisation : 8 Chevaliers Gris (200)
avec de série fulgurant et arme de force Némésis
(Ils sont pris en choix d'attaque rapide et peuvent donc se téléporter. Plus de flexibilité juste au cas où...)
- Dont un Justicar (25)
- Balise de téléportation (10)

TOTAL : 235 points

Deux chevaliers de moins, sans arme de tir. Ils sont vraiment prévus pour aller au contact et y faire des dégâts avec 17 attaques de F6 et 16 tirs de F4. Ils sont prévus pour être déployés directement bien que pris en choix d'attaque rapide en cas de scénario spécial. Leur balise leur permet de recevoir soit la petite unité "furtive" de chevaliers gris en soutien soit les terminators s'ils ne sont pas déployés tout de suite.


--- Escouade furtive : 5 Chevaliers gris (125)
(Pris en choix d'attaque rapide)
- Dont un Justicar (25)

TOTAL : 150 points

Une petite unité pour laquelle je me suis demandé quel rôle donné. Finalement peut-ête que sa capacité à être téléportée sera utilisée plus souvent que les autres. Elle dispose de 11 attaques de F6 et 10 tirs F4, donc c'est pas une unité vraiment formidable mais elle apportera un soutien là il y en aura besoin.


Soit 847 points et 20 figurines
Il y a donc moins de points alloués à cette partie. 45 Attaques de F6 et 36 tirs F4. On retrouve un peu l'équilibre entre tirs et contact et c'est pas plus. Par contre il y a moins de figurines.


Troupes de tir :

--- Escouade de nettoyage : 5 Chevaliers Gris (125)
(Attaque rapide juste au cas où)
- Justicar (25)
- 2 Psycanons (50)

TOTAL : 200 points

Une unité un peu hybride mais plus axée tirs que celle furtive. 7 Attaques F6 et 6 tirs F4 accompgnent les 6 tirs F6. Par contre j'hésite sur une chose : je dois les faire avancer ou non ? Il est tentant de les laissés sur place, formant avec l'inquisiteur une seconde base de tirs, mais ils ont néanmoins un potentiel au contact qui pourrait être utile...

Les unités qui suivent forment aussi ma réserve d'attaques de F3 pour venir à bout d'eldars avancés ou de gardes impériaux corrompus avec les 30 attaques F3.

--- Inquisiteur (20)
- Psycanon (30)
- 3 Serviteurs d'arme avec bolters lourds (75)
- 2 Sages (20)
- Mystique (6)
- Auspex (2)

TOTAL : 153 points

12 Tirs (+ 3 non intéressants) de F6 ou 5 pour les unités assez nombreuses et avec une sauvegarde moyenne à passable. L'inquisiteur n'est pas protégé d'avantage car il ne doit pas se déplacer et aller au devant de l'ennemi. Le mystique et l'auspex permettent d'endommager toute unité qui voudrait s'approcher tout de suite un peu trop près en se téléportant ou en s'infiltrant.
Je me demande par contre si le deuxième sage est bien nécessaire... Le viseur a été remplacé par l'arme de corps à corps du grand maître.


--- Escouade Delta de protection : 9 Fantassins de Choc

TOTAL : 90 points

Les boucliers vivants des terminators (ou de l'inquisiteur). Ils avancent devant en se prenant les balles à leur place. Ils peuvent en avançant tirer 18 fois à 12ps F3 PA5 : pour les soldats de base de la plupart des armées.


--- Escouade Alpha anti-blindés : 5 Fantassins de Choc (50)
- 2 Fuseurs (20)

--- Escouade Bêta anti-blindé : 5 Fantassins de Choc (50)
- 2 Fuseurs (20)

--- Escouade Gamma anti-blindé : 5 Fantassins de Choc (50)
- 2 Fuseurs (20)

TOTAL : 210 points

Les tireurs anti-char. Avec eux je peux couvrir une bande de 24ps*72ps environ. Je pense qu'une des trois se mettra entre l'escouade Delta et les Terminators pour casser les gros lourds sur lesquels les Terminators auront prévu de se jeter.
Les autres unités bougeront, c'est sûr et iront sûrement avec les chevaliers gris en place pour les couvrir, les écranter en partie.


Soit 653 points et 36 figurines.

Il y a un bon rééquilibrage et 9 figurines de plus dans cette partie. Par contre, le retrait de l'inquisiteur fait perdre un psycanon.

TOTAL : 1500 points. (56 figurines soit 4 de plus qu'avant)

Voilà donc les stats (hors charge et à tir rapide à 12ps) :
Force moyenne des attaques : 4.88
Force moyenne des tirs : 4.11
Attaques : 30 F3    2 F4    52 F6
Tirs     : 39 F3    42 F4   9 F5   9 F6   6 F8

Merci pour vos conseils, si vous voyez autre chose sur la liste dites-le, et puis sinon, conseillez moi sur l'approche de l'ennemi. (Le but est d'affronter tout type d'ennemi mais je rencontre surtout des eldars noirs, des taus et des nécrons).

Cordialement,
Ecthelion.

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 Dromar
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 Dromar
  Posté le 16/05/2006 16:53:43
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alors deja pour ton grand maitre,lui mettre une arme de cac est inutil:il a deja arme de force et fulgurant,si tu veux lui faire gagner une attaque,donne lui un pistolet bolter ou pistolet plasma perso,je te conseille le pistolet plasma car comme il est en armure termi,il peut tirer deux fois meme en bougeant et charger apres et deux tirs de plasma c est tjs sympade plus,en remplacant le fulgurant ca lui fera gagner une attaque

ne joue pas tes chevaliers gris par unites de 10,c est trop dangereux pour les fep,il y a moins de justicar et darmes speciales et ils risquent de ne rien faire avant longtemps donc,joues les par deux unités de 5,ca te fait deux choix d attaque rapide et c est deja plus fort perso je recommende de les jouer en pietons,ils feront bien plus mal

voila comment je vois ta liste avec les figs que tu as decide de jouer:

QG:
grand maitre avec arme de force nemesis de maitre,pistolet plasma, icone du juste

Elite:
6terminators chevaliers gris avec 2psycanons(rejoints ou non par le QG,c ets plus flexible)

inquisiteur avec psycanon,auspex,2sages,3serviteurs BL,mystique(pour les fep ennemies)

Attaque rapide:
5chevaliers gris(1psycanon,1justicar)
5chevaliers gris(1psycanon,1justicar)

troupes:
6troupes de chocs 2fuseurs
6troupes de chocs 2fuseurs
6troupes de chocs 2fuseurs
6troupes de chocs 2fuseurs

8chevaliers gris,2psycanons,1justicar

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 Aigle One
  Posté le 17/05/2006 13:20:44
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tien c'est marrant, cette liste est beaucoup plus lisible que l'autre^^

Ba moi je retirerait une des troupes de chocs pour rajouter des chevaliers gris, se serait pas mieux?

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 nurgling
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 nurgling
  Posté le 17/05/2006 13:35:00
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oui mé un  truc:ca ne respecte pa trop l histoire des chevaliers gris de remplacer le fulgurant du grand maitre par un pplasma?car après tout c est la seule arme de tir qu il utilise!!!
voila
salutations,nurgling,joueur de cdd

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 Ecthelion22
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  Posté le 17/05/2006 14:06:06
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Attention Dromar je crois bien que tu n'as la droit qu'à un seul psycanon dans l'unité de terminators. Ca fait un chevalier gris de plus...

Je vois bien que tu cherches à mettre un max de psycanons dans l'armée, mais je préfère les concentrer dans une unité plutôt que d'en mettre un dans chaque pour une raison simple : si une unité avec un seul psycanon a besoin de cette arme pour faire des pertes sur une unité pour laquelle les fulgurants n'ont pas d'influence, mieux vaut en avoir 2 dans la même unité que devoir faire tirer 2 unités pour avoir au final deux tirs de psycanon efficace et le reste perdu. Ca me permet de tirer avec une unité efficace sur une unité spécifique et faire tirer une autre unité avec des armes différentes sur une auter unité où leurs armes seront efficaces.
Pour le pistolet à plasma, je comprends ton point de vue nurgling, mais de toute façon c'est pas encore fait parce qu'il va falloir dégager 15 points et maintenant, la liste me plait bien.

Enfin Aigle one, je prends note pour la présentation, je la changerai la prochaine fois...

Cordialement,
Ecthelion.

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 nurgling
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 nurgling
  Posté le 17/05/2006 15:05:16
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si je peux me permettre :voici ma liste full/chevalier gris sans alliés:

QG: grand maitre                 215 pts
   arme de maitre
   icone du juste
   pouvoir:fleau

   +escorte 3 terminator        138 pts

ELITE: 5 terminators             290 pts
      1 psycanon
      pouvoir:holocauste

TROUPE: 5 chevaliers gris + 1 justicar    200 pts
       2 psycanons
       
       5 chevaliers gris + 1 justicar    200 pts
       2 psycanons

       5 chevaliers gris + 1 justicar    175 pts
       1 psycanon

ATTAQUE RAPIDE:5 chevaliers gris teleportés + 1 justicar 170 pts
              2 incinerators

SOUTIEN: 1 frappe orbitale            70 pts
        artillerie navale
       
        5 purgators + 1 justicar     270 pts
        4 psycanons
           
        5purgators + 1 justicar     270 pts
        4 psycanons
TOTAL: 1998 pts

voila larmeé possede une assez bonne puissance de feu , pendants que les troupe avancent au contact
attention  la victoire n est pas assurée car assez dure a jouer

--Message edité par nurgling le 2006-05-17 15:05:44--

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 Dromar
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 Dromar
  Posté le 17/05/2006 17:37:33
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sauf que la il aura besoin de trop de CG!comme il a deja des TdC,il va faire avec....

d accord pour les termi,c est un seul spycanon par unité

bon alors j ai pris en compte tes remarques et voila donc la liste definitive:
QG:
grand maitre avec arme de force nemesis de maitre,pistolet plasma, icone du juste 200

Elite:
5terminators chevaliers gris avec 1psycanon(rejoints ou non par le QG,c est plus flexible) 270

inquisiteur avec psycanon,auspex,2sages,3serviteurs BL,mystique,tarot(pour les fep ennemies)168

Attaque rapide:
5chevaliers gris(2psycanon,1justicar) 200
5chevaliers gris(2psycanon,1justicar) 200

troupes:
6troupes de chocs 2fuseurs 80
6troupes de chocs 2fuseurs 80
6troupes de chocs 2fuseurs 80

8chevaliers gris,1justicar 225
1503pts

(se parlant a soi meme)
"tu trembles carcasse!tu tremblerais plus encore si tu savais ou je te mene"

Adeptus Arbites
 Davius
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 Voyageur
 Davius
  Posté le 17/05/2006 18:00:33
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Bon,il est tant d'intervenir....

Un truc fondamentale à comprendre avec les cg,c'est que se n'est pas une force de close mais qui encaisse auclose,le voile et le psycanon,transformant cette force en armée fond de table
Ensuite,un pisto plasma est interdit au totort,donc exit le pisto du maître....une icone du juste est inutil,25 pts l'invu à quatre non merci^^Un psycanon,est par contre un bon investissement grâçe à la ct5!
A noté,que le frére capitaine termite peut avoir un psycanon,donc oui,2 psy par squad de totor.
0 noté,que les purgators,coute cher et encaisse trés mal,deux squad de CG 2 psycanon,sont bien plus rentable!
De plus les cg vont par 5,trop cher sinon!
Les totor par 3,trop cher sinon!!
Enfin,des rhino aux troupe de choc ou deux dread LM+LC ne serait pas de trop

Davius,

Patron des golden eagles,Prince tyranide à mi-temps et cadet de la Garde

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