Bonjour et bienvenue dans cette toute nouvelle campagne pour Warhammer sur le forum. L’été prochain sera rythmé de nombreuses batailles pour le 41ème millénaire, et il est donc temps de se saisir de nos plus belles haches avant de se munir de nos épées tronçonneuses pour la campagne de Médusa V. Plusieurs fois le forum a tenté la mise en place de campagne pour Warhammer, mais le succès fût de très courte durée. La raison : difficile pour les membres de s’engager pleinement dans une campagne car on a pas l’opportunité de faire des batailles tous les jours. Cette nouvelle campagne que j’ai mise en place, est aussi simple à suivre qu’elle ne demande aucun engagement. Il n’y a pas d’équipe de joueurs, pas d’engagement, rien qui ne vous contraignent ; n’importe laquelle des batailles que vous livrerez à l’occasion avec vos amis pourra compter dans cette campagne. Pour éliminer les équipes de joueurs qui posaient problèmes car il fallait pour chacun s’engager, j’ai à la place figuré un affrontement entre deux camps. Vous l’aurez rapidement deviné, ces camps sont respectivement les forces de l’Ordre et les forces du Désordre. Pour ce faire, je me suit largement aidé de l’article Retour au Front (page 32-45) du White Dwarf 124 (Août 2004). Vous pourrez remarquer que cet article traite d’un campagne pour 40.000 en écho à l’œil de la Terreur de l’été 2003. Mais plutôt que de tout vous balancer d’un coup en pleine figure, laissez-moi vous expliquer cette nouvelle campagne étape par étape.
1) LE POURQUOI DU COMMENT
Toute campagne digne de ce nom se doit d’avoir une trame narrative révélant la raison de ces affrontements. La carte de campagne qui suit vous aidera à situer les différents éléments de la campagne.
Zhufbar est une cité naine située au Sud-Ouest de Karak-Kadrin, la célèbre cité des Tueurs nains, et à l’Est de Drackenhof, une forteresse en ruine de Sylvanie. Zhufbar joui d’une place de choix avec des montagnes à l’Est et au Nord, un grand lac au Sud (le Lac Noir) et des plaines fertiles à l’Ouest. Cette cité est réputée pour ses importants complexes miniers, lui offrant acier, pierres précieuses, argent, or et surtout le très prisé Gromril. Cependant, des mineurs nains sont par chance tombé sur un ancien tombeau ; chance qui va se transformer en malchance, puisque le tombeau est celui du plus puissant général de Nagash à l’époque de l’ancienne Nehekhara : Arkhan le Noir. Les nains pressés de découvrir ce qu’ils viennent de trouver ont ouvert les coffres présents dans la chambre funéraire ; ils y ont découvert d’importantes quantités de Malepierre, de puissants artefacts et des objets de l’ancienne Nehekhara. Par mesure de sécurité, toutes ces découvertes ont été transférés dans le Palais du Roi Nain, au centre de Zhufbar. L’ennemi rôde…
2) QUI ? QUOI ? OU ?
Voici les armées qui vont s’affronter durant cette campagne : Nains, Empire, Hauts Elfes, Chaos (Hommes-Bêtes et Légions Démoniaques compris), Hommes-Lézards, Skavens, Comtes Vampires, Elfes Sylvains, Elfes Noirs, Rois des Tombes, Royaumes Ogres, Armée de Tueurs, Orques & Gobelins et Bretonnie. Ils ont été regroupés en deux camps rivaux : les forces de l’Ordre (« les gentils ») et les forces du Désordre (« les méchants »). Les listes alternatives présentées dans le livre Tempête du Chaos (Durs à Kuir’, Culte de Slaanesh, Armée de Sylvanie, Armée de Croisade, Skavens du Clan Eshin et Patrouilles Maritimes Elfiques) peuvent tout à fait être jouées dans le cadre de cette campagne, et rejoignent alors le camp approprié (par exemple les Patrouilles Maritimes Elfiques rejoindront les forces de l’Ordre alors que les Dur à Kuir’ rejoindront les forces du Désordre).
Il peut arriver que dans votre communauté de joueurs, tout vos amis disposent d’armées appartenant au même camps (par exemple vous êtes une bande de 3 potes et vous jouez respectivement les Nains, l’Empire et les Elfes Sylvains), où que vous ne pouvez que affronter une armée du même camp (par exemple vous jouez seulement Skavens et vous comptiez affronter Michel qui joue Bretonnie, mais Michel n’est pas, alors il vous faut affronter Gérard qui joue Chaos). Dans ces cas, il y a une solution : simuler des conflits d’intérêts. Ces conflits peuvent survenir entre deux alliés du même camp pour je ne sait quelle sombre raison. Avant une bataille où deux armées du même camps s’affrontent, désignez l’un comme jouant les forces de l’Ordre et l’autre les forces du Désordre.
Vous pourrez commander des armées de camps différents au cours de la campagne, bien que je vous conseil de jouer des armées du même camp, afin de pouvoir pleinement contribuer à ses résultats. Vous aurez en outre le plaisir de faire gagner votre camp en cas de victoire !
Les Skavens : Dès lors, les réseaux miniers et ceux désaffectés se sont peu à peu remplis de Skavens, qui attirés par la Malepierre dans le tombeau, commencent à s’attaquer aux mineurs.
Les Comtes Vampires : En ouvrant la chambre funéraire d’Arkhan le Noir, les nains ont laissés s’échapper une importante quantité d’énergie, ce qui n’a pas manqué de redonner aux cimetières environnants une reprise d’activité, de même que la cité en ruine de Drackenhof.
Les Elfes Noirs : Déçus par leur maigre récolte d’artefacts durant la Tempête du Chaos, les cupides Elfes Noirs reviennent avec une imposante Arche Noire qui est apparue en plein milieu du Lac Noir.
Les Rois des Tombes : Une pyramide a soudainement fait apparition au Sud-Ouest, révélant la volonté des Rois des Tombes de récupérer les objets leur appartenant autrefois, et mis à jour dans le tombeau d’Arkhan le Noir.
Les Orques & Gobelins : Les cavernes du Mont Gunbad sont extrêmement agitées et s’apprêtent à vomir une énorme marée de peaux vertes. Une grande
Waaagh ! pour « ékrazer ces nab’s une bonne fois pour toute ! ».
Le Chaos : La menace chaotique sur le Vieux Monde n’a pas attendue très longtemps avant de se faire à nouveau ressentir. Des hordes de nordiques et d’Hommes-Bêtes arpentent déjà les montagnes au Nord de Zhufbar. Karhn Uzul, un redoutable bastion a été établit, dans le lequel des sorciers ont faits se matérialiser un portail vers les Désolations du Chaos : la « porte ouverte » aux Légions Démoniaques.
Royaumes Ogres : Cet avant goût de massacre, à attiré un ennemi inattendu pour les Nains : les Ogres qui veulent juste faire une « bonne bouffe ». Le campement de Dazorgh est en plaine effervescence, surtout quand on sait que la chair naine a un petit goût de bière.
Les Nains : La cité de Zhufbar est au cœur des combats de cette campagne, ses habitants nains vont devoir la défendre, et les trésors du tombeau d’Arkhan le Noir avec.
Les Hommes-Lézards : La découverte de nouveaux artefacts ne passa jamais inaperçue surtout pour les clairvoyants Hommes-Lézards. Les Slaans ont ouvert un portail magique au Sud-Est de Zhufbar.
L’Empire : Conscients de ce que représente ces menaces, les nains ont fait appel aux soldats de l’Empire de la ville de Buckenholtz, située non loin et bien fournie en soldats Impériaux.
Les Hauts-Elfes : Les navires elfiques du port de Tor Elendis et ses patrouilles terrestres viennent protéger les objets découverts dans le tombeau d’Arkhan le Noir, car il ne faudrait pas que ceux-ci tombent entre de mauvaises mains.
Les Elfes Sylvains : Les habitants du Bois Noir, qui malgré leur rivalité avec les nains (tout comme leur cousin d’Ulthuan) sont venus leur prêter main forte.
Armée de Tueurs de Karak Kadrin : Les Tueurs de Karak Kadrin ont eux aussi répondus aux message de détresse lancé par leur frères. Une aubaine pour appliquer leur Serment de Tueur.
Bretonnie : Les impétueux bretonniens se sont rassemblés dans un immense bivouac, appelé Bivouac de la Dame, afin d’aider les nains dans cette guerre difficile. Les nobles et chevaliers de Bretonnie vont pouvoir se couvrir de gloire et faire preuve de la foi qu’ils portent à la Dame du Lac.
Les mercenaires agissent un peu à part et suivent leur propre intérêt plutôt qu'un camp précis. Ils peuvent oeuvrer en faveur de n'importe quel camp au choix du joueur qui les possède. Ainsi les joueurs mercenaires doivent dire avant la bataille si leur armées compte comme une force de l'Ordre ou du Désordre.
3) CONTRÔLE DES ZONES DE COMBATS
Vous avez pu le remarquer, la carte de la campagne est divisée en 28 zones. C’est dans ces zones que les combats qui animent cette campagne vont se dérouler. Les deux camps se bâteront pour le contrôle de ces zones. Le procédé est simple : plus un des deux camps remporte de victoire dans une zone, plus son contrôle sur cette zone est important, donc plus la victoire de cette campagne lui est acquise. Ainsi les forces de l’Ordre et du Désordre se bâteront respectivement pour contrôler chacune des 28 zones de combat au mieux qu’elles le peuvent. A l’issue de la campagne (qui durera entre 8 et 16 semaines), le décompte sera fait, et le gagnant des deux camps déterminé en fonction. Les tableaux qui suivent donne le pourcentage de contrôle que les deux camps possèdent dans chacune des zones de la carte. Le contrôle de Zhufbar et des bases de chaque armées (ex : Tor Elendis, Portail, Karhn Uzul, Buckenholtz, etc…) est bien sûr plus important que les simple zones aux environs de Zhufbar, il sera donc en conséquence plus dur d’en changer le pourcentage de contrôle car l’instabilité de ces zones est plus faible. L’instabilité détermine en effet si une zone change plus facilement de camps où non, une simple vallée étant logiquement plus facile à prendre qu’un forteresse comme Zhufbar. Une zone où l’instabilité sera faible demandera beaucoup plus de victoire de l’un des camps pour changer significativement son contrôle.
<<<< Tableau des forces de l'Ordre indisponible pour le moment >>>>
Les tableaux concernent donc le contrôle qu’exercent les deux camps sur chaque zone de la carte, par exemple la zone de Drackenhof est contrôlée à 85% par les forces du Désordre et à 15% par les forces de l’Ordre. Ce chiffre va néanmoins changer au fur et à mesure de la campagne, grâce aux valeurs de fluctuation. N’ayez pas peur, c’est très simple à comprendre : pour chaque bataille que vous livrerez, vous calculerez précisément la différence en points de victoire obtenu par l’armée victorieuse et vous multiplierez ce nombre par l’instabilité. Par exemple une bataille à eut lieu dans la zone de Drackenhof (contrôle actuel de 15% pour les forces de l’Ordre et de 85% pour les forces du désordre ; instabilité de 0,02) entre les Comtes vampires (force du Désordre) et la Bretonnie (force de l’Ordre). Les bretonniens gagnent avec une différence de 800 points de victoire. On prends la différence en point de victoire amassée par le vainqueur (ici 800pts) que l’on multiplie par l’instabilité de la zone (0,02) l’on obtient la valeur de fluctuation 16 (800 x 0,02 = 16).
Le calcul est simple :
Différence en points de victoire x instabilité = valeur de fluctuation.
Le changement se fait toujours en faveur du vainqueur, donc grâce à la victoire des bretonniens, le contrôle des forces de l’Ordre dans la zone de Drackenhof passe de 15% à 31% (15 + 16) et le contrôle des forces du Désordre de 85% à 69% (85 – 16). Si au contraire, les Comtes Vampires avaient remportés la victoire avec la même différence en points de victoire, le contrôle des forces de l’Ordre aurait chuté à 0% (15 – 16) dans la zone de Drackenhof et le contrôle des forces du Désordre à 100% (85 + 16). Il est donc très important de compter précisément la différence de points de victoire à l’issue de vos batailles afin de déterminer les valeurs de fluctuations qui dicteront le contrôle d’une zone par chacun des deux camps.
4) RECAPITULATIF DE LA MARCHE A SUIVRE
Pour que la campagne fonctionne bien et soit fluide, je vous demanderai de suivre correctement les étapes ci-dessous lorsque vous inscrirez une de vos bataille dans le cadre de la campagne : Voici le rapport de bataille (ou compte rendu) qu’il vous faudra me poster si vous voulez que votre bataille livrée compte dans la campagne.
COMPTE RENDU ou RAPPORT DE BATAILLE
Semaine de la campagne : « numéro de la semaine » (ex : semaine 3)
Armée 1 : « nom de l’armée » (ex : Chaos)
Camp d’appartenance : « le camp » (ex : force du désordre)
Taille d’armée : « points de l’armée » (ex : 2000pts)
Armée 2 : « nom de l’armée » (ex : Empire)
Camp d’appartenance : « le camp » (force de l’Ordre)
Taille d’armée : « points de l’armée » (ex : 2000pts)
Zone où se déroule la bataille : « nom de la zone » (ex : Buckenholtz)
Type de scénario : « le scénario joué » (ex : Bataille rangée, Siège,…)
Le vainqueur de la bataille : « nom de l’armée victorieuse »
La différence de point de victoire pour le vainqueur : « points de victoire » (ex : Les Skavens ont gagnés avec un avantage de 655 points de victoire)
Veuillez à m’envoyer ce compte rendu par message privée au pseudo de Versan Belt. Soyez vigilant en remplissant votre rapport, car tout rapport incomplet ne sera pas pris en compte dans la campagne. A chaque fin de semaine (dimanche soir) ou en début de semaine suivante (lundi), toute les valeurs de fluctuation de la semaine qui vient de s’achever seront appliquées. Elles modifieront la valeur de contrôle des deux camps pour chaque zone, qui remplaceront celles de la semaine précédente.
Je vous rappelle, que cette campagne est totalement libre, les joueurs impliqués ne sont soumis à aucun engagement. Vous pouvez livrer une bataille, la faire compter pour cette campagne, puis ne pas faire compter vos prochaines batailles. C’est donc très facile d’y participer : vous trouvez un ami, livrez une bataille et me renvoyez le compte rendu (ou rapport) en message privée. Simple non ? J
5) UN PEU DE PIMENT A LA CAMPAGNE
Si l’on en restait là quant au déroulement de la campagne, elle deviendrait vite ennuyeuse. C’est pourquoi je vais introduire quelques règles spéciales toutes les deux semaines qui donneront à la campagne quelques rebondissements et qui pourront compenser les éventuels déséquilibres. Cela approfondira en outre la trame narrative, pour donner plus d’attrait aux joueurs s’y impliquant. Ces règles spéciales devront être appliquées à chaque partie que vous jouerez durant les deux semaines où elles prendront effet.
Livrer des Sièges : Dans cette campagne, si vous voulez livrer des Sièges, il vous faudra vous soumettre aux règles suivantes : Seules les zones 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16 et 28 peuvent subir un Siège selon les règles normales de Siège du Livre de Règle de Warhammer. Vous ne pouvez déclarer un Siège que si votre contrôle dans cette zone est d’au moins 50%. En effet, un Siège demande une grande organisation, ce qui est très dur dans une zone que l’adversaire contrôle davantage. Un Siège victorieux a néanmoins une grande influence pour le contrôle d’une zone ; ainsi, l’attaquant d’un Siège multiplie par deux sa valeur de fluctuation si il est victorieux. En revanche, des défenseurs brisant un Siège dissémineront l’armée adverse ; ainsi, le défenseur d’un Siège multiplie par deux sa valeur de fluctuation si il est victorieux. En d’autre terme, et pour faire simple, le vainqueur d’un Siège (défenseur ou attaquant) multiplie par deux la valeurs de fluctuation.
6) A L’ATTAQUE !
Il est temps de commencer la campagne, je vous laisse une semaine pour prendre connaissance du système de la campagne. Si vous avez des questions à poser concernant la campagne et son fonctionnement, je vous y encourage vivement ! Toutes les critiques seront les bienvenues !
Enfin, pensez à regarder régulièrement les messages de la campagne, afin de voir les nouveautés de la semaines (règles spéciales, modifications, mises à jour,…).
Amicalement
VB
--Message edité par Versan Belt le 2006-04-16 19:28:03--